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Ahora que ya has vencido en la Liga Pokémon después de haber conseguido las 8 medallas de Johto te espera un nuevo reto: conseguir otras 8 medallas, las de Kanto. Así que ahora tu misión es ir a la nueva región por la que ya has pasado antes cuando te dirigías a la Liga Pokémon.

Guía de Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver
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Nada más encender tu consola aparecerás en tu habitación en Pueblo Primavera. Baja las escaleras y tu madre te avisará de que el Profesor Elm te está esperando en su laboratorio para entregarte un objeto, así que dirígete hacia allí. Cuando llegues te felicitará por haber vencido en la Liga Pokémon y te dará el Ticket barco, con el que podrás montar en el S.S. Aqua que está atracado en Ciudad Olivo para llegar a Kanto. Cuando lo tengas todo preparado dirígete allí.

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Al llegar ve al puerto de la ciudad que se encuentra al sur. Entra en el edificio del puerto y te encontrarás con el Profesor Oak, quien te dará la Pokédex Nacional para que puedas registrar los Pokémon de otras regiones, o sea, los 493 pokémon existentes. Después de dejarte con el flamante cacharro, se irá. Camina hasta el mostrador para enseñarle el ticket al marinero, que al verlo te dejará pasar. Otra vez fuera, cruza la pasarela hasta llegar al barco. Aquí habrá otro marinero, que te dejará pasar sin más. Entra y se cerrará la puerta del barco. ¡Levamos anclas!

S.s

S.S.Aqua

Una vez dentro un marinero te impedirá el paso para que no salgas del barco hasta que llegue a Kanto. Avanza hacia delante y se chocará contra ti un caballero. Éste te contará que tiene mucha prisa porque está buscando a su nieta, a la que ha perdido, y te pide que le ayudes a buscarla. Antes de esto, tu camarote es la habitación más alejada a la derecha, la que tiene al lado de la puerta un marinero, quien te dirá que ese es tu camarote. Gracias por la información. Dentro de éste encontrarás una cama, en la que puedes dormir y recuperarte, y un PC en el que puedes organizar tu equipo Pokémon. Un Campeón no necesita nada más. Cuando estés listo, empieza la búsqueda de la niña inspeccionando las habitaciones de alrededor. En todas encontrarás entrenadores a excepción de la habitación de la izquierda abajo cerca de la entrada y la habitación anterior a la más alejada arriba a la derecha. Cuando venzas a todos, puedes bajar las escaleras, que se encuentran en la mitad del pasillo, arriba, y podrás continuar tu recorrido en busca de la dichosa niña.

Aquí abajo encontrarás algunos entrenadores contra los que luchar; a la izquierda hay una sala llena de camas y a la derecha una especie de comedor. Cuando intentes ir hacia la derecha un marinero te impedirá el paso. Te pide que busques a su amigo que tenía que estar ahí abajo pero que seguro está durmiendo. Así que vuelve arriba y entra en el camarote izquierdo de los dos de abajo a la derecha. Habrá un marinero dormido, que parece ser la persona que buscas. Al despertarlo peleará contigo y al vencerlo se irá corriendo. Síguelo a la parte baja del barco, donde aquel marinero te impedía el paso, y ya podrás ir a la sala de máquinas. Aquí habrá una entrenadora y una escalera, por la que deberás subir.

Al subir te encontrarás con una sola puerta, crúzala y llegarás al camarote del capitán, bastante más lujoso que el resto. Aquí, además del capitán, te encontrarás a la niña que andabas buscando. Habla con ella y te propondrá jugar con ella al escondite. Ahora tendrás que buscarla otra vez. Vuelve a la parte anterior del sótano y ve hacia la izquierda, donde encontrarás a la niña, la cual finalmente aceptará ir con su abuelo. Aparecerás junto al caballero del principio, el cual tiene a su lado a su nieta. Él, agradecido por encontrarla, te regalará un rev. metálico. Finalmente sonará una sirena, indicando que el barco ha llegado a su destino, Ciudad Carmín. ¡Bienvenido a la hermosa región de Kanto!.

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Cuando salgas del barco te encontrarás en el puerto de Ciudad Carmín. Cruza la pasarela y verás sobre el agua, una vez más, a Suicune, y un poco más retrasado vendrá Eusine, siempre tras Suicune, quien te rugirá y se irá. Eusine hablará contigo y se irá de nuevo tras Suicune, avisándote de que lo más probable es que la próxima vez aparezca en un sitio cercado de agua. Continúa por la pasarela y llegarás a una bifurcación. Sigue el camino de la izquierda para ir al centro de la ciudad; por el camino de la derecha encontrarás que el camino está bloqueado por un enorme y somnoliento Snorlax. Lo primero, si no lo has hecho ya en el barco, es ir a curar tus Pokémon al Centro Pokémon que se encuentra al norte de la ciudad. Cuando lo hayas hecho puedes irte de compras y visitar toda la ciudad. Como en todas las versiones en las que aparece Kanto, un señor sigue construyendo en un solar junto a su Machop, aunque sin dinero para empezar la obra. Deberías hacer una visita al Club Pokémon que se encuentra más al oeste de la ciudad para conseguir un Carameloraro hablando con su Presidente, un señor, por cierto, bastante simpático.

Cuando hayas terminado tus quehaceres en Ciudad Carmín, acércate al gimnasio de la ciudad para hacerte con la primera medalla de esta región. El edificio del gimnasio se encuentra al suroeste de la ciudad, debajo del Club Pokémon. Para acceder a él puedes utilizar Corte para quitar el árbol de tu paso o bordearlo utilizando Surf.

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Al entrar, verás que hay tres entrenadores, varias papeleras y hacia el final, bloqueando el acceso al Líder, dos barreras eléctricas. El puzzle consiste en pulsar dos botones que se encuentran en las papeleras repartidos al azar. Después de pulsar el primer botón el segundo se encontrará en alguna de las papeleras de alrededor.

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Finalmente, tras desactivar las barreras, llegarás al líder del gimnasio, Lt. Surge. Como habrás deducido, el tipo que domina es el eléctrico, así que nada mejor que utilizar buenos Pokémon de Tipo tierra o el poderoso ataque Terremoto. Si no dispones de ese tipo de Pokémon, -el único al que es inmune el Tipo Eléctrico-, deberás utilizar otro tipo de estrategia, aunque para eliminar a su Magneton, el único con doble tipo, te será muy útil un ataque o Pokémon Tipo fuego.

Su equipo será el siguiente:

Movimientos
Magneton HGSS Tipo eléctricoTipo acero Supersónico
Nivel 47 Doble equipo
Hab: Robustez Onda voltio
Obj: Disparo espejo
Movimientos
Electrode HGSS Tipo eléctrico Onda trueno
Nivel 47 Doble equipo
Hab: Elec. estát. Onda voltio
Obj: Pantalla luz

Movimientos
Electrode HGSS Tipo eléctrico Chirrido
Nivel 47 Doble equipo
Hab: Insonorizar Autodestrucción
Obj: Rayo carga
Movimientos
Raichu HGSS Tipo eléctrico Onda trueno
Nivel 51 Onda voltio
Hab: Elec. estát. Ataque rápido
Obj: Doble equipo

Movimientos
Electabuzz HGSS Tipo eléctrico Ataque rápido
Nivel 53 Onda voltio
Hab: Elec. estát. Pantalla luz
Obj: Baya Zidra Patada baja
 
 
   
   
   
   

¡Felicidades!. Tu primera victoria oficial en Kanto. Cuando le venzas te entregará la medalla Trueno y la MT34 Onda voltio. Después de esta hazaña, avanza por el camino que hay al norte de la ciudad para llegar a la siguiente ciudad, Ciudad Azafrán, el corazón de Kanto. Para ello tendrás que pasar por la lacónica ruta 6.

La Ruta 6 es bastante corta, en ella encontraremos algunos entrenadores con los que combatir, y nada más, aparte de la MT 62 Viento Plata.

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Llegando al final de la ruta encontraremos una caseta, que conduce a nuestro objetivo, Ciudad Azafrán, y una entrada bloqueada por una persona. Entraremos por la caseta para llegar a Ciudad Azafrán.


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