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Frente Batalla de Hoenn

Frente batalla en Pokémon Esmeralda.

Logo del Frente Batalla (Hoenn)

Logo del Frente Batalla

Información Para otros usos del término Frente Batalla véase: Frente Batalla.

El Frente Batalla (Batalla de la Frontera en Hispanoamérica por el anime, Battle Frontier en inglés) es una isla al sureste de la región Hoenn (la misma isla donde está la Torre Batalla en Rubí y Zafiro y donde actualmente se encuentra el Resort Batalla en Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa) que alberga un complejo manejado por Treto, un buscatalentos que recorre toda la región observando batallas que acrediten a verdaderos entrenadores como capaces de conquistar el reto. Como lema o slogan de este lugar puede decirse que es la cima de todo entrenador Pokémon. Este frente de batalla es exclusivo de Pokémon Esmeralda, pero en Pokémon Platino y en Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver aparece uno renovado.

Una vez que el entrenador se convierte en campeón de la Liga Pokémon, recibe un pase de ferry que lo llevará al complejo, donde obtendrá el pase del frente para competir en el Frente Batalla.

Coliseos[]

Allí se encuentran 7 coliseos cada uno con un líder, denominado As del Frente. Tras ganar un determinado número de combates, recibirás puntos de batalla (PB) que podrás canjear por objetos, o movimientos que te puede enseñar un tutor de movimientos.

Al vencer por primera vez a cada as del frente, obtendrás un símbolo plateado. Al vencer por segunda vez a cada as, recibirás un símbolo dorado.

Torre Batalla[]

Artículo principal: Torre Batalla (Hoenn)

Es la común, tiene varios tipos de posibilidades de combate, ya sea tanto individual como dobles, en multijugador como con otro entrenador del videojuego. Por cada 7 batallas ganadas te darán Puntos de batalla. En la modalidad individual consigues 1 Puntos de batalla por cada ronda, en la modalidad Combate Múltiple son 3 Puntos de batalla por cada ronda. Si consigues otras 7 batallas ganadas consecutivas a las anteriores dentro de la misma modalidad, conseguirás al acabar un Punto de batalla adicional, que se acumulan a las siguientes rondas.

Reglas de Torre Batalla:[]

  • La Torre: En la Torre se disputan cuatro tipo de combates, individuales, dobles, múltiples y multi jugador con conexión. Cada tipo de combate se celebra en salas de batalla distintas. Habla con el guía para decidir por cual quieres participar.
  • Combates Pokémon: En cada sala de batalla, se necesita un número distinto de Pokémon, para los combates individuales se necesita tres Pokémon, para los combates dobles se necesitan cuatro Pokémon, para los combates múltiples y multi jugador se necesitan dos Pokémon.
  • Salón de Batalla: En este puede decidir con cual compañero disputaras los combates múltiples, debes tomar en cuentan los pokémon de tu compañero que quieras elegir, si ganas siete combates consecutivos podrás cambiar de compañero.
  • Multijugador con Conexión: Te enfrentaras con un amigo a otro equipo de entrenadores, para esto requieres el conector inalámbrico o un cable Game Link de Game Boy Advance y debes elegir dos Pokémon que deben ser distintos al de tu compañero.
  • No puedes llevar dos Pokémon iguales.
Destra
Torre Batalla

Torre Batalla

Destra (Anabel en inglés y en Hispanoamérica por el anime) es el as de la Torre Batalla. Al jugar en modalidad 1-1 de nivel 50 o nivel abierto y con 34 victorias consecutivas, Destra aceptará luchar. Al vencerla te dará el símbolo de plata de la habilidad. Con 69 victorias consecutivas y derrotándola una vez más ganarás el símbolo de oro de la habilidad. En el anime la Torre de Batalla se encuentra a las afueras de Cataratas Tohjo. Destra usó en la batalla contra Ash a Alakazam, Metagross y Espeon. Destra es considerada la más fuerte de todo los Ases del frente y en especial por su habilidad de comprender la naturaleza de los Pokémon, se desempeña mayormente como entrenadora psíquica.

  • Equipo:
Símbolo de Plata
Entrenadora Plata Alakazam Entei Snorlax
Candela Detreza Plata Alakazam
Tipo psíquico Psíquico
Entei
Tipo fuego Fuego
Snorlax
Tipo normal Normal
Destra Destreza Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenadora Oro Raikou Snorlax Latios
Candela Destreza Oro Raikou
Tipo eléctrico Eléctrico
Snorlax
Tipo normal Normal
Latios
Tipo dragón DragónTipo psíquico Psíquico
Destra Destreza Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Fábrica Batalla[]

Fábrica Batalla

Fábrica Batalla

Sabino.

La Fábrica Batalla (Fábrica de la batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle factory en inglés) es un coliseo de batalla. Al principio te dan a escoger 3 Pokémon de 6 posibles y cada vez que ganas un combate puedes cambiar uno de tus Pokémon por uno de tu rival. Por cada 7 batallas ganadas te darán 3 Puntos de batalla (Aunque esta cantidad puede aumentar dependiendo de cuantas veces seguidas ganes). Hay dos posibilidades:

  • Nivel 50 Individual/Dobles
  • Nivel libre Individual/Dobles

Reglas de Fábrica Batalla:[]

  • Lo Básico: en los enfrentamientos de combate con trueque, solo se usan tres Pokémon. Al tomar prestados o trocar Pokémon, hay que tener en cuenta que el equipo no debe tener dos Pokémon iguales.
  • Quién Trueca: Solo puedes cambiar un Pokémon al entrenador al que acabas de vencer. Y solo puedes elegir entre los Pokémon que haya usado ese entrenador.
  • Qué se Trueca: Después de cada victoria, podrás trocar uno de tus Pokémon por uno de los del entrenador derrotado. Con el séptimo entrenador no podrás hacer trueques.
  • El Trueque: A la hora de trocar Pokémon, debes tener en cuenta dos cosas; Primera: al momento del trueque no podrás ver las características del Pokémon que vas a recibir. Segunda: los Pokémon de tu equipo se mostraran siguiendo el orden en el que los elegiste, no se altera aunque realices el trueque.
  • Nivel Libre: Tanto los Pokémon que recibes prestados como los Pokémon del rival todos estan a nivel 100.

Sabino (Noland en inglés y en Hispanoamérica por el anime) es el encargado de la Fábrica Batalla. Para retarlo tendrás que jugar en modalidad individual de nivel 50 o nivel abierto y tener 21 victorias consecutivas y al derrotarlo te dará el símbolo de plata del Conocimiento. Con 42 victorias consecutivas, al derrotarlo ganaras el Símbolo de oro del Conocimiento. En el anime la Fábrica Batalla se encuentra a las afueras de ciudad Celeste. Sabino usó en la batalla de Ash a su Articuno. Es un fanático de construir máquinas poderosas. En la Fábrica Batalla, hay 7 clases de entrenadores, dependiendo de los movimientos de sus Pokémon:

Categoría Estilo de Batalla Movimientos
Parece basarse en un total de preparación. Danza espada, Desarrollo, Meditación, Agilidad, Doble Equipo, Fortaleza, Reducción, Refugio, Rizo Defensa, Barrera, Foco Energía, Amnesia, Armad. Ácida, Afilar, Conversión, Conversión 2, Tambor, Más Psique, Carga, Robo, Ráfaga, Masa Cósmica, Defensa Férrea, Aullido, Corpulencia, Paz Mental y Danza Dragón.
Parece ser lento y constante. Canto, Supersónico, Anulación, Drenadoras, Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Onda Trueno, Tóxico, Hipnosis, Rayo confuso, Deslumbrar, Gas Venenoso, Beso amoroso, Espora, Telaraña, Beso dulce, Púas, Contoneo, Mal de ojo, Atracción, Otra vez, Tormento, Camelo, Fuego Fatuo, Mofa, Bostezo, Cerca, Robo, Danza Caos, Silbato y Bloqueo
Parecer ser resistente. Neblina, Recuperación, Pantalla Luz, Niebla, Reflejo, Amortiguador, Descanso, Protección, Detección, Aguante, Batido, Campana cura, Velo sagrado, Relevo, Sol Matinal, Síntesis, Luz Lunar, Tragar, Deseo, Arraigo, Capa mágica, Recycle, Alivio, Chapoteolodo, Relajo, Aromaterapia, e Hidrochorro.
Parecer ser de alto riesgo, de alto retorno. Guillotina, Perforador, Doble filo, Hiperrayo, Contraataque, Fisura, Venganza, Autodestrucción, Ataque aéreo, Explosión, Azote, Inversión, Mismodestino, Canto mortal, Divide dolor, Manto espejo, Legado, Rabia, Imagen, Puño certero, Anillo ígneo, Hidrocañon, Sofoco, Planta feroz, Psicoataque, y Placaje eléctrico.
Parece que tiene un inicio lento. Ataque arena, Látigo, Gruñido, Disparo demora, Chirrido, Pantalla humo, Kinesis, Destello ,Esporagodón, Rencor, Cara susto, Encanto, Desarme, Dulce aroma, Danza pluma, Llanto falso, Eco metálico, y Cosquillas.
Parece ser imposible de predecir. Mimético, Metrónomo, Mov. Espejo, Transformación, Sustituto, Esquema, Maldición, Presente, Señuelo, Truco, Imitación, Ayuda, Intercambio, y Camuflaje.
Parece depender del flujo de la batalla. Tormenta Arena, Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo, y Meteorobola.

Si dos movimientos de la misma categoría coinciden, aparecerá indicado su estilo de batalla.

  • Equipo: su equipo es aleatorio en los dos duelos.

Pokémon que aparecen en la Fábrica Batalla:

Aerodactyl (Roca del rey): Poder pasado, Dragoaliento, Golpe aéreo, Rugido

Aerodactyl (Cinta Elegida): Hiperrayo, Terremoto, Golpe aéreo, Poder pasado

Aerodactyl: Llamarada, Mordisco, Terremoto

Aerodactyl (Roca del rey): Garra dragón, Doble filo, Avalancha, Llamarada

Aggron (Garra rápidda): Terremoto, Doble filo, Avalancha, Golpe aéreo

Aggron (Garra rápida): Rugido, Terremoto, Cola férrea

Aggron: Surf, Trueno, Llamarada, Ventisca

Aggron: Puño certero, Onda trueno, Terremoto, Avalancha

Alakazam (Baya ziuela): Psíquico, Paz mental, Onda trueno, Recuperación

Alakazam (Cinta elegida): Truco, Anulación, Psíquico, Intercambio

Altaria (Campana concha): Garra dragón, Terremoto, Lanzallamas, Rayo hielo

Altaria (Baya zreza): Garra dragón, Golpe aéreo, Refresco, Golpe cuerpo

Altaria (Campana concha): Garra dragón, Terremoto, Lanzallamas, Rayo hielo

Altaria (Restos): Dragoaliento, Persecución, Atracción, Canto mortal

Altaria(Baya ziuela): Golpe aéreo, Danza dragón, Terremoto, Canto

Ampharos (Imán): Trueno, Danza lluvia, Onda trueno, Atracción

Ampharos (Polvo brillo): Puño certero, Puño trueno, Puño fuego, Onda trueno

Ampharos: Rayo, Cola férrea, Demolición

Ampharos (Baya ziuela): Rayo, Puño fuego, Onda trueno, Reflejo

Arcanine (Hierba blanca): Sofoco, Velocidad extrema, Triturar, Golpe aéreo

Arcanine (Roca del rey): Triturar, Velocidad extrema, Golpe cuerpo, Lanzallamas

Arcanine: Llamarada

Armaldo (Periscopio): Cuchillada, Golpe aéreo,Poder pasado, Protección

Armaldo (Garra rápida): Desarme, Poder pasado, Cola férrea, Demolición

Armaldo (Garra rápida): Danza espada, Demolición, Terremoto, Avalancha

Articuno (Restos): Sustituto, Tóxico, Ventisca, Doble equipo

Símbolos
Símbolo del Saber
Saber Plata Saber Oro
Plata Oro

Dojo Batalla[]

Dojo Batalla

Dojo Batalla

Coro.

El Dojo Batalla (Arena de la Batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle arena en inglés) es un dojo donde se entablan combates de tres turnos. En él se mide:

  • El daño que le haces al Pokémon.
  • La precisión de tus ataques (no cuenta si has fallado por protección/detección).
  • Si los golpes que has usado son muy efectivos o poco efectivos.

Reglas de Dojo Batalla:[]

  • Reglas Básicas: Las reglas del torneo con juez difieren de las que se rigen en los combates normales. Lo combates son de tres turnos, si al cabo de los tres turnos no hay un ganador, lo decidirá el juez; éste elegirá un ganador basándose en cómo han luchado los Pokémon. Además, no podrás efectuar cambios, el orden en que saldrán tus Pokémon se basarán en el mismo que elegiste cuando entraste en el recinto de batalla.
  • Mente: El primer factor que se juzga es la Mente. Con este factor el juez evalúa la capacidad agresiva de los rivales. Por ello, el juez se basa en el número de veces que los entrenadores han ordenado movimientos ofensivos.
  • Habilidad: El segundo factor que se juzga es la Habilidad. Se trata de evaluar la eficacia de los movimientos usados por el Pokémon, si un movimiento funcionó sube la puntuación de Habilidad, y si no funcionó, la disminuirá. En movimientos ofensivos la puntuación se incrementará si es muy eficaz y decrece cuando no es muy eficaz. Asimismo si el Pokémon falla cualquier movimiento ofensivo se le restarán puntos. La puntuación no sube ni baja cuando se utilizan movimientos como Protección o Detección (incluyendo el fallar dichos movimientos).
  • Cuerpo: El tercer factor que se juzga es el Cuerpo. La puntuación se basa en el número de PS que se conserven al final del combate. El juez también tiene en cuenta cuantos PS tenía cada Pokémon al inicio de cada combate.

Coro (Greta en inglés y en Hispanoamérica por el anime) es maestra de Artes Marciales en el Dojo batalla, se le denomina como "Maestra del Dojo". Sólo aparece en modalidad 1 VS 1, en Nivel 50 o Nivel Libre. Hará falta conseguir un récord de 28 victorias consecutivas para poder batirte en duelo contra ella. Si logras derrotarla, te entregará el Símbolo de plata del Coraje. Con 56 victorias consecutivas, te retará nuevamente, y si de nuevo logras vencerla, te entregará el Símbolo de oro del Coraje. En el Anime, el Dojo Batalla se localiza a las afueras de Ciudad Azafrán. Cuando Coro luchó contra Ash usó a sus dos Pokémon preferidos: Hariyama y Medicham. Para determinar el número de Pokémon que utilizará cada entrenador, se utiliza una ruleta que el retador gira. Coro es una luchadora feroz, entusiasta y una habilidosa estratega.

  • Equipo:
Símbolo de Plata
Entrenadora Plata Heracross Umbreon Shedinja
Coro Coraje Plata Heracross
Tipo bicho BichoTipo lucha Lucha
Umbreon
Tipo siniestro Siniestro
Shedinja
Tipo bicho BichoTipo fantasma Fantasma
Coro Coraje Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenadora Oro Umbreon Gengar Breloom
Candela Coraje Oro Umbreon
Tipo siniestro Siniestro
Gengar
Tipo fantasma FantasmaTipo veneno Veneno
Breloom
Tipo planta PlantaTipo lucha Lucha
Coro Coraje Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Palacio Batalla[]

Palacio Batalla

Palacio Batalla

Aniceto.

El Palacio Batalla (Palacio de la Batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle palace en inglés) es un coliseo donde los Pokémon deciden qué ataque usar dependiendo de su naturaleza. Este puede ser uno de los coliseos más difíciles del frente. En él puedes cambiar de Pokémon pero no elegir qué ataque usa el Pokémon que está luchando.

Reglas de Palacio Batalla:[]

  • Lo Básico: Aquí los Pokémon deberán pensar y combatir por sí mismos. A diferencia de los Pokémon salvajes los que viven con gente se comportan de manera distinta según su Naturaleza.
  • Naturaleza Pokémon: Segun su Naturaleza un Pokémon puede atacar sin medir las consecuencias. Mientras que otros prefieren defenderse en vez de atacar y otros puede que prefieran irritar o confundir a sus oponentes según su Naturaleza tendrán un Movimiento preferido y también puede que tenga Movimiento que no le guste utilizar.
  • Movimientos Pokémon: Existe movimientos ofensivos que infligen daño directo al enemigo. Hay movimientos defensivos que sirven para prepararse ante ataques de enemigos, curar PS, etc. Existen movimientos que pueden alterar los estados del rival como Envenenamiento, Paralizador etc. Los Pokémon usarán movimientos de estas tres categorías.
  • Ataques inadecuados: Cuando no esta bajo el control de su Entrenador Pokémon, un Pokémon puede ser incapaz de usar ciertos movimientos. A los Pokémon no les gusta usar movimientos impropios de su Naturaleza. Si un Pokémon conoce movimientos impropios a su Naturaleza, es probable que nunca llegue a demostrar su valía.
  • En peligro: Cuando un Pokémon esta en peligro, es posible que decida usar movimientos que sean ajenos a su naturaleza y si se comienza a comportar de un modo extraño en un momento de apuro, no lo pierdas de vista.

Aniceto (Spenser en inglés e Hispanoamérica por el anime), para retarle necesitarás entrar en modalidad 1 - 1 de nivel 50 o nivel abierto y ganando 21 veces consecutivas para que Aniceto acepte tu reto. Al vencerlo te otorgará el símbolo de plata del ánimo. Con 42 victorias consecutivas y venciéndole nuevamente obtendrás el símbolo de oro del ánimo. En el anime el Palacio de Batalla se localiza entre Isla Canela e Islas Espuma. Para la batalla que tuvo contra Ash usó a su Shiftry, luego para una carrera usó a su Venusaur y para la batalla final usó a su Claydol, en una isla tropical. Aniceto tiene una gran conexión con la naturaleza y los Pokémon tanto para modificar el estilo de batalla y estar en contacto con el ambiente. En cada brazo tiene tatuado un Unown, y su bastón tiene las mismas muescas que Kyogre en sus aletas.

  • Equipo:
Símbolo de Plata
Plata Entrenador Crobat Slaking Lapras
Aniceto Ánimo Plata Crobat
Tipo veneno VenenoTipo volador Volador
Slaking
Tipo normal Normal
Lapras
Tipo agua AguaTipo hielo Hielo
Aniceto Ánimo Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenador Oro Arcanine Slaking Suicune
Aniceto Ánimo Oro Arcanine
Tipo fuego Fuego
Slaking
Tipo normal Normal
Suicune
Tipo agua Agua
Aniceto Ánimo Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Sierpe Batalla[]

Sierpe Batalla

Sierpe Batalla

Fortunia.

El Sierpe Batalla (Pico de Batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle pike en inglés) es un coliseo en el que depende mucho la suerte. Puedes ir a parar a una habitación llena de Pokémon salvajes, que aparezca un Kirlia que envenena, quema, paraliza o duerme a uno de tus Pokémon o un Dusclops que congela alguno, una sala con un combate de dobles o contra un entrenador, o incluso que no combatas y te curen a tus Pokémon. Al inicio, cuando acabes una ronda te darán 1 PB, cuando ganes el símbolo de Plata, ganarás entre 2, 4 u 8 PB por ronda (según vayas avanzando). Cuando ganes el de Oro, ganas 8 PB por ronda.

Reglas Sierpe Batalla:[]

  • PokémonNav/Mochila: La Mochila y el Pokénavegador no pueden usarse en la elección de combate
  • Objeto en Uso: Durante la elección de combate, la Baya o Hierba que sostenga los Pokémon solo tendrán efecto una vez
  • Orden de los Pokémon: El orden de salida de los Pokémon no puede cambiarse. El orden se fija antes de empezar el desafío

Fortunia (Lucy en inglés) es la reina del Sierpe Batalla, que se asemeja a un Seviper gigante, utiliza Pokémon con forma de serpiente. Jugando en modalidad 1-1 de nivel 50 o nivel abierto, Fortunia te desafiará después de viajar y/o combatir 27 habitaciones consecutivas. Derrotándola, ganarás el símbolo de plata de la fortuna. Tras viajar y/o combatir 139 habitaciones consecutivas o 10 veces pasar todos los tiempos y ganándola por segunda vez, recibirás el símbolo de oro de la fortuna. En el anime la Sierpe Batalla se localiza a las afueras de Ciudad Fucsia. Fortunia para la batalla que tuvo contra Ash usó dos Pokémon de tipo serpiente que son: Seviper y Milotic. Fortunia es de carácter frío y de un gran nivel de habilidad durante batalla. Suele tener un grupo de mujeres que la apoyan y la alaban, muy parecida a la líder de gimnasio de Ciudad Azafrán: Sabrina. En el Sierpe Batalla pueden ocurrir, 8 eventos los cuales son:

Dicho Posibilidades y Cuartos
Es como...,¿Un entrenador? Sí, siento la presencia de alguien... Cuarto #1 - 75%

Cuarto #2 - 25%

Creo que he oído algo al otro lado... Como si alguien estuviese susurrando... Cuarto #3 - 20%

Cuarto #4 - 80%

Es como si estuviese envuelto en ese aroma especial de los Pokémon... Cuarto #5 - 25%

Cuarto #6 - 75%

Por alguna razón, siento como si un aire de nostalgia viniera de allí... Cuarto #7 - 50%

Cuarto #8 - 55%

Algo terrible, realmente terrible, está a punto de sucederte ... Batalla contra Fortunia.
Cuarto Descripción
1 Entras a una Batalla normal individual.
2 Entras a un cuarto en donde una de las señoritas recupera la salud completa de tu primer Pokémon.
3 Entras a un cuarto para una Batalla doble contra dos entrenadores.
4 Entras a un cuarto en donde no pelearás.
5 Entrarás a un cuarto en donde, tendrás una pelea individual contra un entrenador y al finalizar recuperarán a tus Pokémon.
6 Encontrarás Pokémon salvajes.
7 Entrarás a un cuarto en donde un Pokémon te deja una condición de estado.
8 Entrarás a un cuarto en donde curarán uno o más de tus Pokémon.
  • Equipo:
Símbolo de Plata
Entrenadora Plata Seviper Milotic Shuckle
Fortunia Fortuna plata Seviper
Tipo veneno Veneno
Milotic
Tipo agua Agua
Shuckle
Tipo bicho BichoTipo roca Roca
Fortunia Fortuna Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenadora Oro Seviper Gyarados Steelix
Fortunia Fortuna Oro Seviper
Tipo veneno Veneno
Gyarados
Tipo agua AguaTipo volador Volador
Steelix
Tipo acero AceroTipo tierra Tierra
Fortunia Fortuna Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Pokémon Salvajes[]

Seviper Breloom Milotic Dusclops Electrode Wobbuffet
Seviper Breloom Milotic Dusclops Electrode Wobbuffet

Cúpula Batalla[]

Cúpula Batalla

Cúpula Batalla

Tactio.

La Cúpula Batalla (Domo de Batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle dome en inglés) es una especie de torneo. Entras con 3 Pokémon y puedes ver en una tabla los equipos de los rivales, y partiendo de eso seleccionas los dos Pokémon que vas a usar en el combate. Por cada torneo ganado te darán 1 Punto de batalla.

Reglas Cúpula Batalla[]

  • Las Parejas: Los emparejamientos se realizan teniendo en cuenta la dureza de los Pokémon de cada entrenador, así se evita que los entrenadores mas fuertes se enfrenten en las primeras rondas.
  • Ver la Tabla: El cuadro de enfrentamientos, que aquí llamamos tabla, puede consultarse en la sala de espera preguntando al guía, la tabla del torneo ofrece una serie de datos que pueden ser muy útiles. Entre ellos: los resultados de todos los combates disputados, los Pokémon que posee cada entrenador y los estilos de combate de cada Entrenador Pokémon.
  • K.O Doble: Encaso de que todos los Pokémon de un combate se debiliten a la vez, es decir, que haya un K.O Doble los jueces decidirán al vencedor.

Tactio (Tucker en inglés y en Hispanoamérica también por el anime) es el as de la Cúpula Batalla. Para desafiarlo jugarás en modalidad 1-1 de nivel 50 o nivel abierto en la categoría de torneo y tener 34 victorias consecutivas para que Tactio haga su aparición. Al vencerlo te dará el símbolo de plata de la táctica. Con 69 victorias consecutivas y una nueva batalla contra él, ganarás el símbolo de oro de la táctica. La Cúpula Batalla está a las afueras de Pueblo Lavanda. Tactio para la batalla contra Ash usó a dos Pokémon en un combate doble donde usó a Arcanine y Swampert, siendo esta la combinación mas poderosa de agua y fuego. La batalla será tomada como un evento especial y el combatiente tiene la posibilidad de utilizar Pokémon que no se encuentren en su equipo.

En la Cúpula Batalla los ganadores CPU ganaran por la sumatoria de datos de estadísticas base de sus Pokémon. Existen dos tipos de batallas para los CPU´s, el método defensivo y el método a la ofensiva. En la tabla cada entrenador tiene un rango asignado de acuerdo a su habilidad, que según el capítulo 319 de manga Pokémon Special está organizada de la siguiente manera:

Rango Descripción
1 Tiene todas las papeletas para ganar.
2 Puede acabar en primer lugar.
3 Puede acabar entre los tres primeros.
4 Tiene madera para estar en la final.
5 Posee un enorme potencial.
6 Posible revelación de este torneo.
7 Sobresale de la media.
8 Está dentro de la media.
9 Tiene escaso potencial.
10 En general, mediocre.
11 Busca su primera victoria.
12 No aspira a más que una victoria.
13 Sus aspiraciones son modestas.
14 Es algo débil como rival.
15 Es poco probable que gane el torneo.
16 No tiene la menor posibilidad de ganar.
  • Equipo:
Símbolo de Plata
Entrenador Plata Swampert Salamence Charizard
Tactio Táctica Plata Swampert
Tipo agua AguaTipo tierra Tierra
Salamence
Tipo dragón DragónTipo volador Volador
Charizard
Tipo fuego FuegoTipo volador Volador
Tactio Táctica Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenador Oro Latias Swampert Metagross
Tactio Táctica Oro Latias
Tipo dragón DragónTipo psíquico Psíquico
Swampert
Tipo agua AguaTipo tierra Tierra
Metagross
Tipo acero AceroTipo psíquico Psíquico
Tactio Táctica Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Pirámide Batalla[]

Pirámide Batalla

Pirámide Batalla

Valente

La Pirámide Batalla (Pirámide de Batalla en Hispanoamérica por el anime, Battle pyramid en inglés) es un coliseo de 7 plantas con entrenadores, Pokémon salvajes y objetos para hacer el camino más fácil. El objetivo es llegar a la cima de la pirámide. En este coliseo, los Pokémon que entran no pueden llevar objetos equipados y te cambian tu mochila por una de la pirámide, cuyos objetos no pueden usarse fuera de la pirámide. Por cada vez que llegues a la cima te daran 5 PB.

Reglas Pirámide Batalla[]

  • Pokémon: Cuando llegues a la cima de la Pirámide, los Pokémon salvajes que habían en ella serán sustituidos por otros distintos. Explora, observa y fíjate de los Pokémon salvajes con los que puedas encontrarte.
  • Entrenadores: Aquí acechan muchos entrenadores, en cada nivel puede haber hasta ocho entrenadores cada vez que derrotes a uno, obtendrás una pista que te ayudará a continuar.
  • Los Laberintos: Los laberintos que hay en la Pirámide cambian cada vez que entres en ellos. Los laberintos están en penumbra, ten mucho cuidado, cada vez que derrotes a un Pokémon Salvaje o a un Entrenador Pokémon, la luz que ilumina el laberinto sera mas intensa.
  • Mochila Pirámide: La Mochila pirámide será la que lleves dentro de la Pirámide. Hay dos tipos de Mochila Pirámide: una para la expedición de nivel 50 y otra para el nivel libre. Cada una tiene capacidad para diez tipos de objetos diferentes, y hasta 99 objetos de cada tipo. Si fracasas en la expedición perderás los objetos que tenías.

Valente (Rey de la Pirámide Brandon en Hispanoamérica por el anime, Brandon en inglés) es el as de la pirámide batalla, que es el área más complicada. Podrás ver Pokémon raros, luchar contra ellos, pero no capturarlos y sólo usarás los objetos que encuentres dentro. Para que Valente te rete jugarás en modalidad de nivel 50 o nivel abierto y deberás escalar 3 veces consecutivas. Al derrotarlo te dará el símbolo de plata del Valor. Para ganar el símbolo de oro del Valor deberás escalar 10 veces consecutivas la pirámide y vencer por segunda vez a Valente. En el anime la pirámide batalla no tiene una localización exacta. Siempre esta en movimiento por las investigaciones de Valente sobre ruinas Pokémon y a la búsqueda de Pokémon raros. Después de obtener 6 símbolos el retador obtiene la localización momentánea de la pirámide batalla. Valente es el líder de más alto nivel. Es de carácter duro y muy inteligente en batalla sobretodo por su equipo Pokémon. En la pirámide batalla se pueden encontrar los siguientes Pokémon dependiendo del rango en que estemos:

Rango Tactica Pokemon
1 Pokémon con movimientos que paralicen. Plusle, Minun, Pikachu, Electabuzz, Vileplume,

Manectric, Breloom y Jolteon.

2 Pokémon con movimientos que envenenan. Gulpin, Roselia, Butterfree, Seviper, Skarmory, Ludicolo,

Crobat y Gengar.

3 Pokémon con moviminetos que queman. Growlithe, Vulpix, Magcargo, Ninetales, Medicham,

Weezing, Dusclops y Houndoom.

4 Pokémon que bajan PP. Dunsparce, Banette, Misdreavus, Ninetales, Absol,

Dusclops, Shedinja y Gengar.

5 Pokémon con Levitación. Haunter, Chimecho, Solrock, Misdreavus, Claydol,

Weezing, Flygon y Gengar.

6 Pokémon con habilidades que impidan el escape. Diglett, Trapinch, Wynaut, Wobbuffet y Dugtrio.
7 Pokémon con movimientos que congelen. Glalie, Sneasel, Dewgong, Piloswine, Jynx, Cloyster,

Walrein y Lapras.

8 Pokémon con Autodestrucción y Explosion. Weezing, Electrode, Gengar, Golem, Pineco, Solrock,

Forretress y Shiftry

9 Pokémon de Tipo Psiquico. Wobbuffet, Metang, Exeggutor, Slowking, Xatu,

Alakazam, Starmie y Espeon.

10 Pokémon de Tipo Roca. Golem, Omastar, Lunatone, Shuckle, Armaldo, Steelix, Cradily y Aerodactyl.
11 Pokémon de Tipo Lucha. Poliwrath, Hariyama, Breloom, Medicham, Hitmonchan,

Hitmonlee, Heracross y Machamp.

12 Pokémon que alteren el clima. Quagsire, Tropius, Pupitar, Lapras, Cacturne, Flareon,

Walrein y Gyarados.

13 Pokémon de Tipo Bicho. Pineco, Shuckle, Venomoth, Scizor, Heracross,

Forretress, Armaldo y Shedinja.

14 Pokémon de Tipo Siniestro. Sableye, Sneasel, Crawdaunt, Shiftry, Cacturne, Absol,

Houndoom y Umbreon.

15 Pokémon de Tipo Agua. Octillery, Dewgong, Pelipper, Quagsire, Ludicolo,

Slowking, Starmie y Blastoise.

16 Pokémon de Tipo Fantasma. Duskull, Haunter, Banette, Misdreavus, Sableye,

Dusclops, Shedinja y Gengar.

17 Pokémon de Tipo Acero. Mawile, Magneton, Steelix, Scizor, Forretress,

Skarmory, Aggron y Metagross.

18 Pokémon de Tipo Dragon. Dragonair, Vibrava, Altaria, Flygon y Kingdra
19 Pokémon de Tipo Fuego, Agua, Eléctrico. Arcanine, Poliwrath, Raichu, Vaporeon, Jolteon, Flareon,

Ninetales y Starmie.

20 Pokémon de Tipo Normal. Kangaskhan, Swellow, Ursaring, Porygon2, Tauros,

Fearow, Snorlax y Slaking.

  • Equipo:
Símbolo de Plata
Entrenador Plata Regirock Regice Registeel
Valente Valentía Plata Regirock
Tipo roca Roca
Regice
Tipo hielo Hielo
Registeel
Tipo acero Acero
Valente Valentía Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100
Símbolo de Oro
Entrenador Oro Articuno Zapdos Moltres
Valente Valentía Oro Articuno
Tipo hielo HieloTipo volador Volador
Zapdos
Tipo eléctrico EléctricoTipo volador Volador
Moltres
Tipo fuego FuegoTipo volador Volador
Valente Valentía Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100 Nivel 50 o 100

Pokémon[]

En el Frente de Batalla puedes conseguir a los siguientes Pokémon:

Pokémon Ediciones Niveles Aparición
Intercambiando
Meowth icon Meowth R Z E El mismo que el Pokémon intercambiado Intercambiar por Skitty
Pokémon especiales
Sudowoodo icon Sudowoodo R Z E 40 Solo uno
Smeargle icon Smeargle R Z E 40-55 100%, en la Cueva Taller

Para atrapar a Sudowoodo mire más abajo. Para atrapar a Smeargle debes haber vencido, atrapado o huido del Sudowoodo ya que impide el paso, de este punto, se debe usar Surf en la orilla cerca de la cascada y doblar a la izquierda. Unos segundos después se llega a la Cueva taller. En la cueva hay solamente Smeargle salvajes y uno que otro objeto. Para conseguir a Meowth, ve a la casa que está al lado de la Torre de Batalla, habrá una chica que te lo cambiara por Skitty.

En el agua no hay Pokémon salvajes porque una anciana cerca de la entrada te dice que el sistema de repeler Pokémon funciona perfectamente. El pescador que está cerca de la torre de batalla te dirá que no ha podido pescar nada y te preguntará si hay Pokémon ahí. Si dices que no dirá que ha estado ahí para nada, y si dices que sí dirá que aún hay esperanzas para poder pescar algo.

Pokémon no permitidos[]

Los Pokémon no permitidos en los edificios de batalla son los siguientes:

Mewtwo Mew Lugia Ho-Oh Celebi
Mewtwo Mew Lugia Ho-Oh Celebi
Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys
Kyogre Groudon Rayquaza Jirachi Deoxys
Huevo RZE

Huevo en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.

  • Nota: Los Huevos están dentro de la lista. En cada edificio si no cuentas con los Pokémon requeridos te hacen mención de esta lista.

Otros lugares de interés[]

Juez de genes[]

Artículo principal: Juez de genes

En el edificio de detrás del centro Pokémon se encuentra un personaje que evalúa los IVs de los Pokémon.

Cueva Taller[]

Artículo principal: Cueva Taller

Para acceder a la Cueva Taller se debe regar un árbol que se mueve con el cubo Wailmer y el jugador será atacado por un Sudowoodo. Siguiendo el único camino disponible se llega a la cueva.

Hall de clasificaciones[]

Aquí se pueden ver los récords que se han obtenido en cada uno de los edificios. También se pueden consultar los récords obtenidos por otros jugadores con los que se hayan mezclado récords en el centro Pokémon.

Centro de canjeo[]

Es un edificio donde se pueden cambiar los PB obtenidos por objetos, tanto de decoración como para equipar a los Pokémon.

Objetos de decoración[]

Objetos para los Pokémon[]

Tutores de movimientos[]

Hay un edificio situado a la izquierda de la Cúpula Batalla en el que se encuentran dos ancianas que actúan como tutoras de movimientos. Estas enseñan diferentes movimientos a los Pokémon a cambio de PB.

En el anime[]

EP412 Fábrica Batalla

Fábrica de la Batalla/Fábrica Batalla

En el anime la Batalla de la Frontera/Frente de Batalla es la protagonista al final de la octava temporada y de la novena temporada, a diferencia de los videojuegos se encuentran repartidos por toda la región de Kanto.

Al primer lugar al que llegan es a la Fábrica Batalla en los episodios ¡Articuno el número uno! (ES) / Articuno: Número uno (HA) ‹№› y El símbolo vida (ES) / El símbolo de la vida (HA) ‹№› donde Ash reta a Noland/Sabino. Las reglas son difentes al anime, pudiendo escoger Ash al Pokémon que quisiera.

Después de pensárselo mucho decide escoger a Articuno, un amigo de Noland/Sabino y para vencerlo decidide utilizar a su Charizard. Con mucho esfuerzo, Ash consigue derrotar a Articuno y consigue el Símbolo del Saber.

EP426 Dojo Batalla

Arena de la Batalla/Dojo Batalla

Ash y sus amigos consiguen llegar al/la Arena de la Batalla/Dojo Batalla en el episodio La rueda de la fortuna (ES) / La rueda de la frontera (HA) ‹№›. El lugar es un gran campo de entrenamiento de Pokémon centrado en Pokémon de tipo lucha.

La modalidad de combate se decide a través de una ruleta en el que sale dos Pokémon contra dos. En el primer combate, Ash elige a Grovyle y Greta/Coro a Hariyama. Greta/Coro aprovecha la velocidad de Grovyle para vencerle y Ash decide utilizar a su Snorlax. Con Snorlax y pese a la desventaja de tipo pudo derrotar a Hariyama. Luego, Greta/Coro eligió a Medicham y aunque con mucho esfuerzo, Ash pudo derrotar a Medicham y obtener el Símbolo del Coraje.

EP430 Cúpula Batalla

Domo de Batalla/Cúpula Batalla

Ash y compañía llegan a al/la Domo de Batalla/Cúpula Batalla en el episodio ¡Tácticas teatrales! (ES), (HA) ‹№› donde se enfrenta a Tactio/Tucker en un combate doble. El lugar viene a ser estéticamente igual por fuera con una gran similitus con el videojuego aunque el interior y las reglas sean distintas. Su interior, incluye un campo de batalla bastante bueno, destacando sus gradas donde se reúnen bastante gente para ver los combates que se libran contra Tactio/Tucker.

Ash decidió utilizar a Corphish y a Swellow para enfrentarse a Arcanine y a Swampert de Tactio/Tucker. Después de un intenso combate y fuerte entre ambos equipos, Ash logró salir victorioso utilizando diferentes tácticas y ganando el símbolo de la Táctica.

EP435 Serpie de Batalla

Pico de Batalla/Sierpe Batalla

En el episodio Reina del sierpe (ES) / Reina de la serpentina (HA) ‹№›, Ash y sus amigos conocen el Pico de Batalla/Sierpe Batalla donde conocen a Fortunia/Lucy quien es el Cerebro de la frontera/As del frente de ese lugar. En el primer combate, Ash usa a Donphan y Fortunia/Lucy usa a Seviper.

Después de una dura e intensa batalla, Donphan resulta vencedor. En el segundo combate, Donphan se enfrenta a Milotic con quien después de darle un duro combate termina perdiendo ante ésta. En el tercer y final combate, Pikachu es quien se enfrenta a Milotic a quien con mucho esfuerzo logra derrotar. Es así como Ash obtiene el símbolo de la Fortuna.

EP441 Palacio de batalla

Palacio de Batalla/Palacio Batalla

Ash y sus amigos van a isla Metálica en los episodios Cortando lazos de unión (ES) / Cortando los lazos que atan (HA) ‹№› y Mucha acción y buenas vistas (ES) / Explosión a la vista (HA) ‹№›.Mientras que en el primer episodio, Ash conoció a Aniceto/Spencer, fue en el segundo epispdio cuando se enfrentó contra él.

Pese a que es mostrada el Palacio de Batalla/Palacio Batalla, el campo de batalla fue toda la isla Metálica. En dicho combate, Ash se enfrenta a los Pokémon de Aniceto; Shiftry, Venusaur y Claydol. A los que, usando a Sceptile, Heracross y Swellow, consigue derrotarlo tras algunos enfrentamientos con cada uno. Ganando así el símbolo del Ánimo.

EP446 Torre Batalla

Torre de Batalla/Torre Batalla

En el episodio Hablando con los Pokémon (ES) / El gran juego (HA) ‹№› Ash y sus amigos conocen a Anabel/Destra, quien es el Cerebro de la Frontera/As del Frente de la Torre de batalla/Torre batalla en donde tiene una batalla con ella, la cual pierde al utilizar únicamente la fuerza.

Sin embargo, en el siguiente capítulo, el episodio A la segunda va la vencida (ES) / La segunda es la vencida (HA) ‹№›, Ash tiene su revancha contra Anabel/Destra, en la cual logra salir victorioso utilizando nuevas maneras de combatir y ganando finalmente el símbolo de la Destreza.

EP455 Pirámide Batalla en el aire

Pirámide de Batalla/Pirámide Batalla

En el episodio ¡Combatiendo al enemigo desde dentro! (ES) / La batalla contra el enemigo (HA) ‹№›, aparece por primera vez la Pirámide de Batalla/Pirámide Batalla cerca de Ciudad Pewter/Plateada. Ash, poseído por el Rey de Pokélantis, reta a Brandon/Valente pero es derrotado por el Regirock de Brandon/Valente. Debido a que la estructura se puede mover, puede aparecer en otros lugares.

Volvió a aparecer en el episodio ¡Una súper Joy! (ES) / Encantado (HA) ‹№› en el Valle Fennel/Hinojo aunque Ash vuelve a perder en esta ocasión contra Registeel.

Vuelve a mostrarse en los episodios ¡La pandilla se reúne! (ES) / Reuniendo a la pandilla de cuatro (HA) ‹№› y ¡El final del Frente! (ES) / La frontera final (HA) ‹№› donde Ash le reta por tercera vez a Brandon/Valente. Tras una feroz batalla, logra ganar y así es como obtiene el Símbolo de la Valentía finalizando así la Batalla de la Frontera/Frente de Batalla.

Curiosidades[]

  • Valente, tanto en el símbolo de oro como el de plata, utiliza un trio legendario.
  • En el anime, concuerda con los remakes de Pokémon Verde y Rojo, el hecho que el frente no se encuentre en Hoenn, sino en Kanto, lugar donde se desarrolla la Primera generación tanto en los videojuegos como en el ánime.
  • Si eliges luchar en la Torre de Batalla con un compañero, sus Pokémon entre batallas pueden cambiar de género.
  • El muñeco Charizard que cambian por puntos batalla es de color amarillo, pero esto no puede ser ni aun siendo variocolor, ya que, a diferencia de sus preevoluciones, la versión variocolor de Charizard es negra y no amarilla.
  • El número de entrenadores al que te debes de enfrentar o pisos en la pirámide son 7 salvo en la cúpula batalla; al igual que el numero de recintos.
  • Un error en Pokémon Esmeralda permite clonar Pokémon en la Torre Batalla.
  • Todos los legendarios permitidos son usados por algún as.

Véase también[]

Véase también

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