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Captura de Pokémon

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Captura Pokémon

Captura realizada en Pokémon X y Pokémon Y.

La captura de un Pokémon es la acción de capturar o atrapar a un Pokémon salvaje para que siga nuestras órdenes. Solo se pueden capturar Pokémon salvajes. No es posible capturar un Pokémon de otro entrenador, ya que el entrenador bloqueará la Poké Ball.

El objeto imprescindible para una captura Pokémon es la Poké Ball. En la saga Pokémon Ranger se utiliza el capturador que a diferencia de la Poké Ball solo permite disponer de los Pokémon temporalmente hasta que se use su movimiento de campo.

A partir de la sexta generación los Pokémon del equipo ganarán experiencia al capturar a otro Pokémon.

Funcionamiento Editar sección

Las Poké Ball capturan al Pokémon minimizándolo con un rayo y arrastrándolo al interior. En caso de ser la primera captura activa una cuenta atrás, si el Pokémon sale de ella antes de que finalice, se libera y hay que volver a intentarlo. Para que sea más fácil hay que combatir contra el Pokémon y bajarle los puntos de salud (PS) hasta que estén al mínimo, pero sin atacarlo demasiado fuerte porque si se debilita ya no puede ser capturado. El mejor movimiento para hacer este proceso de quitar puntos de salud sin debilitar al Pokémon en cuestión es falsotortazo o clemencia, que siempre dejan al Pokémon rival con al menos 1 PS. En el anime, sin embargo, pueden capturar Pokémon debilitados sin ningún problema.

Combinaciones y modos de captura Editar sección

Cuando una Poké Ball se combina con un Poké Cepo, se convierte en una Cepo Ball y puede capturar al Pokémon de otro entrenador (sólo en Pokémon Colosseum y en Pokémon XD). El resto de las circunstancias son idénticas a la captura de un Pokémon salvaje.

En los videojuegos principales Editar sección

En los videojuegos principales, el jugador dispone de diferentes tipos de Poké Ball para poder capturar los Pokémon salvajes que encuentra a lo largo del juego.

Ratio de captura Editar sección

El ratio de captura es la probabilidad de capturar un Pokémon. Depende de varios factores, como los PS y estados alterados del Pokémon salvaje, su especie, o el tipo de Poké Ball que se usa entre los más principales.

Cada juego usa un algoritmo para calcular el ratio de captura a partir de números que se obtienen a partir de estas variables. No obstante, este algoritmo es diferente en cada generación, de modo que el procedimiento para calcular las probabilidades de captura de un Pokémon no es el mismo para todos los juegos.

Primera generación Editar sección

En los juegos de la primera generación, el ratio de captura se calcula siguiendo este algoritmo, matemáticamente sencillo pero bastante largo y algo confuso.

NOTA: cualquier número decimal ha de ser convertido a natural truncando, es decir, tanto 9,9 como 9,1 se convertirán en 9 independientemente de si están más cerca de 9 o de 10.

1. Cuando lanzas una ball, se genera un número aleatorio a según el tipo de Ball, que será...

2. A este número se le resta un bono B_e que valdrá 25 si el Pokémon salvaje está congelado o dormido; 12 si está envenenado, quemado o paralizado, o 0 en el resto de casos.

  • Si a - B_e < 0 capturas al Pokémon.
  • Si a - B_e \ge 0 y es mayor que el ratio de captura (R_c) del Pokémon, el Pokémon escapa (ve al paso 5), en el caso contrario ve al paso 3.

3. Calcula un número x con la fórmula de abajo. Divide entre 8 en vez de entre 12 si usas una Super Ball. Este número ha de valer entre 1 y 255. Si vale más, pasa a valer 255.

x = \frac{PS_{max}\times255\times4}{PS_{act}\times12}

4. Genera un segundo número aleatorio b entre 0 y 255. Si x \ge b, capturas al Pokémon. En el caso contrario, escapa. Ve al paso 5.

5. Para saber cuántas veces temblará la Poké Ball, calcula primero c con la siguiente fórmula:

c = \frac{100 \times R_{c}}{s}

En esta fórmula, s valdrá 255 si usamos una Poké Ball, 200 si usamos una Super Ball o 150 si usamos una Ultra Ball o Safari Ball. Si c > 255, la Poké Ball parpadea 3 veces, en el caso contrario, calcula d.

d = \frac{c \times x}{255}

Súmale 10 si el Pokémon está congelado o dormido, o 5 si está envenenado, quemado o paralizado. Ya has acabado.

  • Si d > 70, la Poké Ball también parpadeará igualmente 3 veces antes de fallar.
  • Si d \in [30,69] parpaderará 2 veces.
  • Si d \in [10,29] parpadeará sólo una vez.
  • Si d < 10 la Poké Ball no acertará al Pokémon.

Segunda generación Editar sección

En los juegos de la segunda generación, se abandona el algoritmo de la primera generación y se pasa a uno mucho más compacto y corto, muy parecido al de generaciones posteriores.

El algoritmo es básico: se calcula mediante una fórmula un valor a, que no puede valer menos de 1 ni más de 255. Se genera un número aleatorio de 0 a 255 y si es menor o igual a a, la captura es un éxito.

Fórmula de a
a = \frac{(3 \times PS_{max} - 2 \times PS_{act}) \times R_c^*}{3 \times PS_{max}}+B_e
Explicación de las variables
  • PSactual = Número de puntos de salud que tiene en ese momento.
  • Rc = Ratio de captura del Pokémon (ver lista de Pokémon según ratio de captura).
    Se le ha de aplicar un bonus según el tipo de Ball que se usa. Para ello, consulta el artículo de la Ball correspondiente. En el caso de las Balls que no vienen de bonguris, se multiplica por el ratio de captura. Si vienen de bonguris, se ha de consultar el apartado "funcionamiento".
  • Be = Bono extra que se agrega cuando el Pokémon posee un problema de estado. Vale 10 si está congelado o dormido; y 0 en el resto de casos. Se programó que valiese 5 si el Pokémon estuviese envenenado, quemado o paralizado, pero debido a un glitch esto no sucede en ninguno de los tres juegos.

Si ese número es mayor (y por lo tanto la captura falla), a partir de un número b se determina el número de chasquidos que la Poké Ball hará. A diferencia del resto de generaciones, este número b no lo da una fórmula, se puede sacar fácilmente a partir de esta tabla:

a 1 2 3 4 5 6-7 8-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-220 221-240 241-254 255
b 63 75 84 90 95 103 113 126 134 149 160 169 177 191 201 211 220 227 234 240 246 251 253 255

El juego crea un valor aleatorio entre 0 y 255, si es menor que b se genera otro (así hasta tres veces máximo). Por cada número que haya sido menor la Poké Ball hará un chasquido, de modo que el mínimo será ninguno y el máximo tres.

Una vez sabemos a, la probabilidad de captura es fácil de deducir. Multiplicando el resultado por 100 se obtiene el porcentaje de captura.
P(captura) = \frac{a+1}{256}

Tercera y cuarta generación Editar sección

Fórmula de a
Formula captura 1
Explicación de las variables
  • PSactual = Número de puntos de salud que tiene en ese momento.
  • Be = Bono extra que se agrega cuando el Pokémon posee un problema de estado: cuando está dormido: 2, congelado: 2, paralizado: 1.5, quemado: 1.5, envenenado: 1.5, sin problemas de estado: 1.

Si "a" es igual o mayor a 255, el Pokémon es capturado. Si no es así, se calcula "b":

Fórmula de b
Formula captura 2
Explicación

Entonces, el juego generará cuatro números entre el 0 y el 65535, y a continuación los comparará con el valor de b. Nótese que b, depende de a. Con un número menor o igual que b, la Poké Ball rebotará 1 vez, con 2 números rebotará dos veces, con 3 tres veces y con 4 lo capturará después de 3 rebotes. Es decir, se necesita que los cuatro números sean menores o iguales.

Por ejemplo, si b = 500:

  • No. 1 = 350
  • No. 2 = 1000
  • No. 3 = 103
  • No. 4 = 500

En este caso, la Poké Ball no capturará al Pokémon, solo rebotará tres veces, ya que un número es mayor que b.

Demostración

Estamos intentando capturar un Lumineon salvaje, un Pokémon bastante escurridizo. Miramos su ratio de captura y resulta ser 75, bastante bajo realmente. Tras varias rondas de combate conseguimos dejar su salud reducida a 30PS actuales de 120PS totales. Como nos ha costado mucho encontrar uno, para facilitarnos la captura usamos un Malla Ball, que al ser una Poké Ball específica para Pokémon acuáticos, tiene un ratio de 3 con estos.

Para comprobar nuestras posibilidades de éxito, lo que hemos de hacer es calcular a. En este caso el resultado sería de 187,5. Así pues, para calcular el porcentaje dividimos 187,5 entre 2,55 y aquí lo tenemos: ¡un 73,53%!

Es un porcentaje bastante bueno, pero si no queremos confiar en la suerte, nos valdría con paralizarlo para obtener un bonus de 1,5 a la hora de calcular a, que de esta manera nos quedaría 281,25. Al ser mayor que 255, esto nos aseguraría la captura.

Captura crítica Editar sección

Captura crítica contra un Virizion.

La captura crítica aparece en los videojuegos principales de la quinta y sexta generación, donde al azar, la Poké Ball emitirá un silbido y un chasquido característicos en el momento de ser lanzada y se agitará antes de caer al suelo. Entonces el Pokémon será capturado cuando la Poké Ball solo se haya movido una vez en el suelo, en lugar de tres veces como es normal. Esto hace más fácil la captura, pero puede fallar. Las capturas críticas suceden de forma aleatoria y aumentan la probabilidad (ratio) de que el Pokémon sea capturado, otorgando un bonus multiplicador que facilitará la captura. Si desde el principio, la probabilidad es mayor a 255, sumado al efecto de la captura crítica se convierte una captura asegurada.

Este bonus será mayor o menor dependiendo del número de especies Pokémon que tengamos capturados. Así pues, cuantos más Pokémon hayamos capturado, mayor será la ayuda que brindará la captura crítica.

Pokémon capturados Bonus multiplicador
0 - 29 Normal
30 - 149 x0,5
150 - 299 x1
300 - 449 x1,5
450 - 599 x2
600 - Todos x2,5

En la Zona Safari Editar sección

A lo largo de las regiones se extienden cuatro zonas especiales de captura, lugares donde encontrar los Pokémon más exóticos. Son la Zona Safari de Kanto, la Zona Safari de Johto, la Zona Safari de Hoenn y el Gran Pantano de Sinnoh. Estos lugares cuentan con reglas especiales a la hora de capturar Pokémon.

Cuando el entrenador se encuentra con un Pokémon, no dispone de los suyos para combatir contra él. En su lugar, dispone de cuatro opciones, que causan un efecto sobre el Pokémon. A saber:

  • Safari Ball. Simplemente lanzará la Safari Ball contra el Pokémon. Los Pokémon de menor nivel y más comunes tienen posibilidades de capturarse así. Los más raros suelen necesitar de más intentos y, a menudo, del uso de las otras opciones. Además, no es recomendable usar al principio del encuentro la Safari Ball, ya que el Pokémon podría huir.
  • Roca o Lodo1. Lanza una roca o lodo que produce que el Pokémon tenga más posibilidades de huir, pero también más posibilidades de ser capturado. Una buena táctica a la hora de usarlo es tirar cebo, para evitar la huida, y luego roca o lodo, para facilitar la captura. Es útil con los Pokémon más raros como Chansey o Kangaskhan, que huyen fácilmente. Esto ocurre, ya que si se lanza roca o lodo se ponen nerviosos. En la Zona Safari de Hoenn se sustituye por "Acercarse".
  • Cebo. Es lo contrario de roca o lodo. Lanza un cebo que produce que los Pokémon no estén nerviosos. Por tanto, disminuyen las posibilidades de que huya, pero también las de que sea capturado. Es aconsejable con Pokémon raros. Lanzándoles cebo es menos probable que se pongan nerviosos y con esto es menos probable que huyan. En la Zona Safari de Hoenn se lanzan Pokécubos, y su eficacia dependerá del tipo de Pokécubo y de la naturaleza del Pokémon.
  • Huir. El entrenador se marcha, y termina el encuentro con el Pokémon.

En la saga Pokémon Mundo Misterioso Editar sección

En la saga Pokémon Mundo Misterioso no hay una fórmula exacta, pero hay algo importante que se debe tomar en cuenta para tener el reclutamiento asegurado:

  • El Pokémon líder debe ser el que venza al que se quiere reclutar.
  • Debe haber espacio de masa para que entre el Pokémon (sólo en MM1).
  • Tener su zona de Recreo (sólo en MM1).
  • Debes tener el lazo Amistad o una máscara de oro para aumentar la probabilidad un 10%.
  • No puede ser la última fase evolutiva de algún Pokémon (sólo en MM1).
  • Algunos Pokémon se reclutan automáticamente (Celebi (en MM1), Palkia, Dialga, entre otros).
  • El nivel del Pokémon que lo derrotó.
  • Además de todos estos pasos también cuenta el azar.
  • El ratio de reclutamiento va del 99,9% (Mewtwo, Lugia) (MM1), al -49,5% (Kecleon) (MM2 y MM3).
  • Si el líder está a nivel 90 o superior, el ratio aumenta en un 24%.

Ratio de reclutamiento Editar sección

Nivel del Pokémon Aumento del ratio
0 - 29 0
30 - 39 5%
40 - 49 7.5%
50 - 59 10%
60 - 69 12.5%
70 - 79 15%
80 - 89 17.5%
90 - 99 24%

En la saga Pokémon Ranger Editar sección

En la saga Pokémon Ranger, los Rangers capturan a los Pokémon utilizando un capturador, trazando círculos a través de ellos que les transmiten amistad. Hay diferencias entre las dos entregas de la saga: En Pokémon Ranger tienes que trazar un número determinado de líneas alrededor de un Pokémon sin ninguna pausa; en Pokémon Ranger: Sombras de Almia la energía (amistad) se va acumulando en una barra y bajará a cero si se tarda mucho en realizar un círculo alrededor del Pokémon. La captura se completa cuando el Pokémon ha recibido suficiente amistad para obedecer al Ranger. Durante la captura, el factor más importante es la energía del capturador.

Los Pokémon además les dan experiencia, con la que pueden aumentar las posibilidades de su capturador.

Sin embargo, después de capturar al Pokémon, solo lo conservan bajo su mando hasta que les es de ayuda, eliminando un obstáculo o ayudándoles a capturar otro Pokémon, después de esto, los liberan. La única excepción es cuando ese Pokémon se quiere quedar contigo, y se convierte en tu Pokémon acompañante. Pero eso sólo puede ocurrir en los recados y en algunas misiones, ya sean normales o extras.

En Pokémon Colosseum y en Pokémon XD: Tempestad Oscura Editar sección

Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Tempestad oscura tienen la particularidad de no tener zonas de hierba alta en la cual capturar Pokémon salvajes, a excepción de pequeñas zonas denominadas Poké espacios cuyo funcionamiento es algo similar al de la Zona Safari de la región de Johto. Sin embargo, también existen los llamados Pokémon oscuros, que son Pokémon a los cuales se les ha cerrado el corazón, y normalmente son violentos y agresivos. El deber de los protagonistas es arrebatarlos de sus entrenadores para purificarlos y liberarlos del aura oscura que poseen, para que vuelvan a su naturaleza normal.

Este proceso de captura se logra mediante del dispositivo llamado Poké Cepo. Éste artefacto convierte las Poké Balls comunes y corrientes en Cepo Balls, que permiten la captura de los Pokémon oscuros. Esta es la única manera en la cual se pueden capturar Pokémon que pertenezcan a otros entrenadores, puesto que éstos fueron expuestos a experimentos con fines malévolos, y es necesario purificarlos.

En el anime Editar sección

A diferencia de en los videojuegos, en el anime las Balls cuando van a capturar un Pokémon hacen cosas diferentes, el entrenador lanza la Ball y esta toca al Pokémon, quien se vuelve de color rojo transparente para entrar en la Ball y empezar a agitarse en el suelo muchas veces (no siempre son 3) y cuando se agitan emiten un color rojo en el botón central, si la captura falla el Pokémon vuelve a salir automáticamente bajo un destello, pero si la captura funciona la Ball dejará de agitarse, emitiendo un pitido y un destello (esto último no ocurría hasta que la transmisión del anime no cambió a HD en el EP590).

En Pokémon: los orígenes, al ser un anime distinto la captura cambia y cuando un Pokémon escapa de la Poké Ball la rompe para que no sea reutilizada, y luego al finalizar la captura en vez de un destello aparecen estrellas, igual que en los videojuegos.

Anotaciones Editar sección

  1. Esta es la denominación que recibe en el Gran Pantano.

Véase también Editar sección

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