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Combate Pokémon

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Combate Pokémon

Combate Pokémon.

Se le llama combate Pokémon (Batalla Pokémon en Hispanoamérica por el anime, Pokemon Battle en inglés) a un enfrentamiento entre uno o varios entrenadores o un Pokémon salvaje. Los combates pueden ser individuales (uno contra uno), dobles (dos entrenadores con dos Pokémon al mismo tiempo) y mixtos (cuatro entrenadores con un Pokémon, cada uno agrupado en equipos de dos). Con la quinta generación se introduce los combates triples (combates de tres contra tres), mientras que en la sexta generación se presentan tres nuevos formatos que son los aéreos, los inversos y los de hordas. Dentro de cada tipo se pueden acatar distintas reglas.

Cabe destacar que los combates entre Pokémon son diferentes entre los juegos RPG de Pokémon y la saga Pokémon Mundo Misterioso.

En los videojuegos Editar sección

Combatiendo contra un Camerupt

Combate Pokémon contra un Camerupt salvaje.

Cazabichos en combate DP

Combate Pokémon simple contra un cazabichos, un entrenador Pokémon.

Combate doble contra Slugma y Graveler

Combate Pokémon doble contra un Slugma y un Graveler.

Batalla triple NB

Combate triple.

Un elemento fundamental de los videojuegos Pokémon del género RPG es conocer el concepto de los combates, que se disputan entre dos equipos, cada uno por lo menos con un Pokémon. Puede o no haber restricciones en el tamaño o características de estos equipos. El objetivo es debilitar a todos los miembros del otro equipo rival. Para conseguirlo hay que atacar, esquivar, minimizar los ataques del rival y el objetivo final será obtener la victoria.

Los combates son por turnos, los contrincantes eligen un ataque para su Pokémon activo. Entonces, salvo efectos especiales de los ataques, el Pokémon más rápido atacará primero. Si el Pokémon más lento no ha hecho algún movimiento, atacará después del rival (salvo efectos especiales de ataques dados por el mismo). En algunos combates, permiten a los entrenadores cambiar de Pokémon.

En el RPG, un entrenador, al luchar contra un oponente controlado por el videojuego (conocidos como NPC's), puede también utilizar los objetos que curan o alteran las estadísticas del Pokémon durante un combate. Una vez más, esto gastará un turno por parte del usuario, dándole al Pokémon oponente la oportunidad de atacar. Al luchar contra Pokémon salvajes, también se puede procurar atraparlo usando una Poké Ball. Si la captura tiene éxito, el combate se termina inmediatamente y el entrenador adquiere un nuevo Pokémon. Si la captura falla, el Pokémon salvaje atacará y seguirá el combate, hasta que el entrenador dé órdenes al Pokémon suyo de huir y, a partir de los videojuegos Pokémon Oro, Plata y Cristal, algunos Pokémon salvajes también pueden huir.

Los combates permiten que un Pokémon gane puntos de experiencia, para que así pueda subir de nivel, lo que se traduce en más poder, que además es la forma más común de que los Pokémon evolucionen, que contribuyen al aumento de sus estadísticas y lo mismo a la hora de aprender nuevos movimientos. Y, junto con la experiencia, también se ganan puntos de esfuerzo, que aumentan el nivel de alguna característica como el "ataque especial" o la "velocidad".

Como curiosidad, cabe destacar que, hasta la cuarta generación, era el rival quien sacaba antes a su Pokémon (hecho irrelevante, ya que ambos jugadores empiezan con el primer Pokémon de su equipo) pero a partir de la quinta generación, parece ser que es el jugador quien muestra primero a sus Pokémon (según la imagen).

Huir de un combate Editar sección

Solo es posible huir de un combate cuando se lucha contra un Pokémon salvaje. No está permitido huir de un combate contra un entrenador, debes luchar contra él.

En ocasiones, tampoco es posible huir de un Pokémon salvaje, especialmente si el Pokémon salvaje está a un nivel superior que nuestro Pokémon. Esto puede representar el hecho de que el Pokémon nos persigue aunque queramos huir. En este caso, el turno que intentemos huir nos saldrá el mensaje indicando que no podemos huir y el Pokémon salvaje realizará un movimiento, perdiendo nosotros ese turno sin poder realizar nada útil. Podemos intentar huir de nuevo en los siguientes turnos, siendo posible la huida en alguno de ellos. También es posible cambiar de Pokémon, lo cual puede hacer que también se nos permita la huida. Para evitar este problema hay movimientos que permiten la huida (como rugido o remolino), la habilidad fuga y también objetos que permiten huir instantáneamente. Estos objetos pueden necesitar que estén equipados en el Pokémon que intenta huir (como la bola humo) o ser objetos que se usan en combate (como un Poké muñeco).

En otros casos no es posible huir de un Pokémon salvaje debido a alguna habilidad (como trampa arena o sombra trampa) o por efecto de algún movimiento que atrapa al enemigo durante varios turnos (como constricción) o hasta el final del combate (como mal de ojo). En estos casos no es posible huir usando objetos.

La huida provoca el fin del combate, sin que el contrario pueda realizar ningún movimiento en ese turno, a excepción de persecución que es el único movimiento que se puede usar cuando el contrario cambia de Pokémon o huye, realizando el doble de daño.

Si se intenta huir de un combate contra un entrenador, se nos avisa de que no se puede huir, pero no perderemos ese turno.

Afinidad de tipos Editar sección

Hay 18 tipos de Pokémon en los juegos (15 en la primera generación sin contar el tipo ???), donde cada uno tiene debilidades, resistencias e inmunidades a ciertos tipos de ataques.

Si un Pokémon tiene una debilidad a cierto tipo de ataque, el ataque es llamado súper efectivo (o muy efectivo), lo que quiere decir que el daño proporcionado es doble. Si un Pokémon es resistente a cierto tipo de ataque, se dice que es poco efectivo y el daño dado solo es la mitad de lo habitual. Un Pokémon inmune a cierto tipo de ataques no recibe ningún daño (en este caso en el diálogo saldrá: "¡Pero falló!").

Estos efectos son multiplicativos para Pokémon de más de un tipo. Esto puede significar que una debilidad y una resistencia se neutralizarán mutuamente. Puede también significar que un Pokémon es doblemente débil o doblemente resistente a cierto tipo de ataques. Debido al hecho de que solamente el tipo del ataque y el tipo del Pokémon que defiende están considerados, es a menudo una buena idea encontrar la combinación de los ataques que permitirán que el Pokémon haga ataques súper efectivos contra cada tipo de Pokémon.

También los Pokémon pueden aprender ataques distintos a los de su tipo. Por ejemplo, Kabutops (de tipo roca/agua) puede aprender el movimiento megaagotar que es de tipo planta.

El daño que provoca un movimiento depende de la potencia del ataque, de las características y el tipo de los Pokémon que intervienen. Los movimientos pueden ser físicos o especiales, por lo que si es físico el daño dependerá del ataque del que ejecuta el movimiento y la defensa del que lo recibe; si es especial dependerá del ataque especial y defensa especial respectivamente. Sin embargo, hay movimientos que realizan siempre un daño fijo, como bomba sónica o furia dragón, o que usan características diferentes para medir el daño del ataque (véase psicocarga y onda mental).

Cambios de Pokémon Editar sección

Se le llama cambio de Pokémon al momento en el que se devuelve al Pokémon que estaba combatiendo a su Poké Ball y se saca a otro diferente que esté en el equipo. Cuando se hace un cambio se gasta un turno de ese Pokémon, por lo que si el Pokémon adversario usa un movimiento, será inevitable recibirlo, a no ser que falle o no sea nada efectivo contra el tipo del Pokémon que entró en combate. Un entrenador normal de cualquier videojuego (entiéndase, un NPC) no suele cambiar de Pokémon pero si se encuentra en una situación extrema lo puede hacer. Cuando un Pokémon adversario se debilita y el entrenador va a sacar a otro, se puede predecir qué Pokémon va a utilizar y cambiarlo en base a eso, ese parámetro se puede configurar en las "Opciones" de cada videojuego para no poder cambiar de Pokémon y subir la dificultad (en lugares como el Frente Batalla o el Metro Batalla esta función no se encuentra por defecto).

Cuando se hace un cambio de Pokémon la experiencia que se gane del Pokémon adversario debilitado se puede repartir entre los Pokémon según a cuantos se hayan cambiado. Por ejemplo, si han estado tres en combate contra un Pokémon y ninguno ha sido debilitado, el resultado de la fórmula de la experiencia ganada se volverá a dividir entre tres. Esa fórmula se altera si se tiene desde el inicio de un combate el objeto repartir experiencia encendido en la mochila, se cambia el Pokémon actual y el siguiente que sale debilita al Pokémon adversario; si se diera ese caso los Pokémon que hayan participado en el combate recibirán cada uno el 100% de experiencia, mientras que el resto que no participó recibirá el 50% cada uno. En el caso de los puntos de esfuerzo es diferente, ya que sin importar las condiciones del combate, si se hacen varios cambios todos los Pokémon que hayan estado enfrente del Pokémon adversario que se debilitó se llevarán el 100% de puntos de esfuerzo. Si uno de los Pokémon cambiados en el equipo estaba en combate y se ha debilitado, no se lleva ni puntos de experiencia ni de esfuerzo.

Los problemas de estado que tenga un Pokémon al ser cambiado por otro Pokémon no se irán si son persistentes (como por ejemplo envenenamiento o parálisis) pero si son efímeros sí se irán (por ejemplo confusión o enamoramiento). Si un Pokémon que sufre problemas de estado se debilita sí que se irán todos. Cualquier cambio en las estadísticas de un Pokémon volverá a la normalidad al ser cambiado el Pokémon afectado.

La muda concha es un objeto que permite siempre cambiar de Pokémon, sin importar que esté prohibido en el combate, con ella se puede escapar del efecto de cualquier movimiento que evite cambios de Pokémon; el botón escape obliga al Pokémon que lo use a ser cambiado cuando le dañe un ataque y, de igual forma, hay objetos que prolongan el efecto de algunos movimientos que impiden el cambio de Pokémon, como la garra garfio.

En efecto, hay movimientos que evitan los cambios de Pokémon1 durante un tiempo indefinido como mal de ojo o bloqueo, de igual forma también hay habilidades así, como sombra trampa. Existe un movimiento que impide los cambios de Pokémon pero solo en el turno en el que es ejecutado, persecución, que si es usado en el momento oportuno duplica su potencia dañando de ese modo al rival, pero una vez ejecutado el movimiento el Pokémon rival puede cambiar al Pokémon; también funciona con movimientos de cambio automático como ida y vuelta o voltiocambio pero la potencia solo se duplicará si el Pokémon que usa persecución es más lento que el adversario. Persecución no funciona contra relevo, movimiento que tiene el mismo efecto que los anteriores mencionados, pero sin hacer daño, relevo funciona contra movimientos que atrapan como mal de ojo (el Pokémon al que sea cambiado con este movimiento mantendrá cualquier cambio en las estadísticas o en el estado que tuviese el Pokémon que se retiró del combate y también seguirá estando atrapado).

Turnos Editar sección

Los combates se desarrollan por turnos. Los turnos se consumen cuando un Pokémon ejecuta un movimiento, cuando el entrenador lanza una Poké Ball o usa cualquier otro objeto en combate, cuando el entrenador cambia un Pokémon por otro o cuando intenta huir de un Pokémon salvaje y no lo consigue. También se pierden turnos cuando un Pokémon falla un ataque, retrocede o se debilita.

Quien realiza el primer movimiento en un turno está determinado principalmente por la velocidad de los Pokémon en combate: el Pokémon más veloz será el primero en atacar. Sin embargo, esto no es siempre así, ya que hay movimientos que tienen prioridad sobre el resto y atacarán antes sin importar la velocidad, como ataque rápido, a menos que ambos Pokémon vayan a realizar un movimiento con la misma prioridad, en cuyo caso la velocidad vuelve a ser determinante (está velocidad extrema, movimiento que tiene una prioridad más alta que ataque rápido). También existe el movimiento espacio raro que hace que los Pokémon más lentos sean quienes ataquen primero, aunque los movimientos de prioridad no se ven afectados por este cambio en el campo.

Si un entrenador usa un objeto, el uso del objeto tendrá prioridad de poder hacerse antes que cualquier movimiento. Si se produce un cambio de un Pokémon por otro, también tendrá prioridad de hacerse antes que un movimiento (salvo por persecución, que atacará antes del cambio y hará el doble del daño). Hay Poké Balls que se benefician de que pasen los turnos en intentos de capturar Pokémon salvajes, reciben el nombre de Turno Balls, cuantos más turnos pasen la probabilidad de captura de estas Poké Balls aumentará hasta llegar al tope de 30 turnos (a partir de la quinta generación esa probabilidad sube en 0,3 durante cada turno).

Factor suerte en un combate Editar sección

Artículo principal: Factor suerte

El factor suerte (Hax en inglés) es una terminología aplicada al sistema de combates de los videojuegos, que se refiere a la suerte que obtiene un jugador en un combate.

Los combates Pokémon están regidos por una serie de complejas funciones matemáticas que determinan, entre otras cosas, el daño que realizan los movimientos, si estos fallan o aciertan a su objetivo, si causan golpe crítico o no y si activan algún efecto secundario.

Objetos que se pueden obtener del escenario de combate Editar sección

Artículo principal: Objetos que se pueden obtener del escenario de combate

A partir de la sexta generación, en combates contra Pokémon salvajes, aparecen lo que aparentemente pueden parecer elementos decorativos (como árboles frutales, rocas, peñascos de hielo, montones de arena y nieve, o hierba alta) tras el Pokémon rival. Si durante el combate utilizamos determinados movimientos, podremos recoger objetos tras el combate, si no huimos.

Campo de batalla Editar sección

El campo de batalla es el lugar donde se disputa el combate y dependiendo de las características del lugar se puede desarrollar sobre tierra o agua.

Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja

Existen un total de 12 campos de batalla diferentes.

Campo de batalla RFVH 1 Campo de batalla RFVH 2 Campo de batalla RFVH 3 Campo de batalla RFVH 4
Edificios Hierba alta Mar Cuevas
Campo de batalla RFVH 5 Campo de batalla RFVH 11 Campo de batalla RFVH 7 Campo de batalla RFVH 8
Lagos Bosques Gimnasios Gimnasios
Campo de batalla RFVH 9 Campo de batalla RFVH 10 Campo de batalla RFVH 6 Campo de batalla RFVH 12
Gimnasios Gimnasios Gimnasios Gimnasios
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda

Existen un total de 15 campos de batalla diferentes.

Campo de batalla RZE 1 Campo de batalla RZE 5 Campo de batalla RZE 9 Campo de batalla RZE 2
Hierba baja Hierba alta Hierba muy alta Lagos
Campo de batalla RZE 3 Campo de batalla RZE 6 Campo de batalla RZE 7 Campo de batalla RZE 13
Cuevas Buceando Desierto Mar
Campo de batalla RZE 14 Campo de batalla RZE 10 Campo de batalla RZE 11 Campo de batalla RZE 12
Rutas Rutas Gimnasios Gimnasios
Campo de batalla RZE 15 Campo de batalla RZE 8 Campo de batalla RZE 4
Gimnasios Gimnasios Gimnasios
Pokémon Diamante, Perla y Platino

Existen un total de 11 campos de batalla diferentes.

Campo de batalla DPPt 1 Campo de batalla DPPt 2 Campo de batalla DPPt 6 Campo de batalla DPPt 4
Caminos Hierba alta Hierba muy alta Mar
Campo de batalla DPPt 3 Campo de batalla DPPt 7 Campo de batalla DPPt 9 Campo de batalla DPPt 5
Cuevas Zonas arenosas Zonas rocosas Edificios
Campo de batalla DPPt 8 Campo de batalla DPPt 10 Campo de batalla DPPt 11
Zonas nevadas Alto Mando Alto Mando

Formatos especiales de combates Editar sección

Combates dobles Editar sección

Artículo principal: Combate doble

Es una modalidad de combate introducida a partir de la tercera generación. Esto permite que en el campo de batalla haya una totalidad de cuatro Pokémon activos en un combate de dos contra dos. No necesariamente tiene que ser un combate entre dos entrenadores, también puede ser uno contra dos o un combate entre dos parejas de entrenadores.

En el anime, a principios de la serie se menciona que, según las reglas de la liga Pokémon, un entrenador solo puede usar un Pokémon a la vez. Sin embargo el Team/Equipo Rocket la mayor parte del tiempo está enviando a dos de sus Pokémon para atacar a Ash Ketchum, lo que se considera como un combate doble. Más adelante en el anime, esta modalidad fue incluida en los combates oficiales.

Combate rotatorio y combate triple Editar sección

Artículo principal: Combate triple

Es una modalidad introducida con los juegos de la quinta generación Pokémon Negro y Blanco. Como su nombre lo indica, tres Pokémon podrán enfrentarse contra otros tres al mismo tiempo y en el mismo campo de batalla. Los Pokémon de tu equipo que estén situados a la izquierda y a la derecha tendrán una quinta acción llamada Mover, la cual les permitirá cambiar su lugar con el Pokémon del centro. Esta acción consume el turno del Pokémon que la haya usado, o sea, no podrá atacar durante ese turno. Si a ambos equipos les queda un Pokémon durante un combate triple y estos están descentrados (es decir, el del rival en el extremo izquierdo y el tuyo en el extremo derecho), el juego procederá a centrarlos automáticamente.

Combates contra hordas Editar sección

Artículo principal: Combate contra horda de Pokémon

Es una modalidad de combate introducida a partir de la sexta generación. Es algo desequilibrada ya que el Pokémon del jugador deberá batirse contra múltiple adversarios a la vez. Sin embargo, la ganancia en cuanto a experiencia y nivel es mayor.

Combates contra hordas de entrenadores Editar sección

En Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa se incluyó un nuevo estilo de combate, el combate contra una horda de entrenadores, consiste en enfrentarte a cinco Pokémon de entrenadores rivales.

Combates aéreos Editar sección

Artículo principal: Combate aéreo

Es una modalidad de combate introducida a partir de la sexta generación. Solo la pueden llevar a cabo Pokémon con la capacidad de volar, con la habilidad levitación o con la capacidad de flotar sin ser siquiera del tipo volador, salvo algunas excepciones.

Combate inverso Editar sección

Artículo principal: Combate inverso

Es una modalidad de combate introducida en la sexta generación. Se trata de un combate individual, salvo que ahí las ventajas y desventajas de tipos son invertidas, por ejemplo: un Pokémon de tipo planta tendría ventaja contra uno de tipo fuego. Un médium ubicado al lado de la Cueva Desenlace le muestra esta modalidad al jugador, retándolo una vez al día.

Combate múltiple Editar sección

Combate múltiple, igual a un combate doble solo que puedes escoger solo a dos Pokémon y debes de jugar con otras 3 personas en un combate por el Player Search System o con una persona en la Mansión Batalla y el sistema de batalla es el mismo, solo que tú y tu compañero escogerán por sí mismos los movimientos que usarán.

En el anime Editar sección

Combates oficiales Editar sección

Los combates oficiales son los celebrados entre dos o más Pokémon, al menos uno de cada entrenador, en el cual todos los Pokémon de un entrenador tienen que estar capturados oficialmente por él, es decir, introducidos al menos una vez en una Poké Ball de su pertenencia y no se utiliza para nada la intervención física del entrenador (solo para utilizar objetos).

Son combates oficiales todos los combates con un Pokémon salvaje, otro entrenador, con un líder de gimnasio y los celebrados en la Liga Pokémon.

Combates extraoficiales Editar sección

Los combates extraoficiales no son ilegales pero utilizar alguna de sus características en un combate oficial puede costar la derrota automática en él o, si se realiza en una competición, la descalificación.

Los combates extraoficiales son, por ejemplo, cuando un entrenador hace combatir a dos Pokémon de la misma pertenencia, cuando un entrenador participa en un combate con un Pokémon salvaje pero domesticado o de otra persona, cuando un humano pelea contra un Pokémon, etc.

Participar en una competición con un Pokémon de otra persona no es sancionable siempre que la persona esté de acuerdo en su utilización.

Acciones ilegales Editar sección

No se consideran combates las acciones ilegales, que consisten en utilizar a los Pokémon para cometer crímenes, robos o cualquier otro delito.

Otras acciones ilegales referentes a Pokémon son, por ejemplo, maltratar a un Pokémon, irrumpir en celebraciones o actos o hacer que un Pokémon lo haga y retener Pokémon en otro lugar que no sea en su Poké Ball contra su voluntad.

El Team/Equipo Rocket y otras organizaciones similares han cometido estas acciones al utilizar a los Pokémon de las maneras antes mencionadas.

Anotaciones Editar sección

  1. Véase Lista de movimientos por alteración de estado#Atrapado.

Véase también Editar sección

Otros factores que también pueden influir en el desarrollo de un combate:
Poké Tele Lección de la Poké Tele sobre esta materia:

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