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Combo

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Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o precisión al ataque, y al usarlos en un concurso Pokémon o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría, además de aumentar su potencia base.

Movimientos Editar sección

Algunos movimientos con combo son:

Combos de dos turnos Editar sección

1er turno: Tambor
2º turno: Relevo

Al usar tambor aumenta el ataque al máximo y al usar relevo no hace falta que aumente el ataque con maldición o danza espada y usar un movimiento como ataque rápido,puño bala o aqua jet.

1er turno: Tormento/Anulación
2º turno: Otra vez

Al usar Tormento o Anulación el enemigo no podrá realizar los mismos ataques dos veces seguidas y al quedar inmerso en el Otra vez, solo usará Combate debilitándose en 1 o 2 turnos junto con una serie de ataques.

1er turno: Protección/Detección/Aguante/Sorpresa/Sustituto (hay que ser más rápido)
2º turno: Última baza

Al usar el movimiento que evita que salgas debilitado el primer turno, en el siguiente turno podras usar última baza como si fuera el primero. Ojo: el usuario no debe conocer otro movimiento aparte de estos 2, o última baza fallará.

1er turno: Púas/Púas tóxicas/Trampa rocas
2º turno: Cola dragón/Llave giro/Rugido/Remolino

Al usar un movimiento que cambie al Pokémon rival trampa rocas/púas le quitará PS al siguiente Pokémon que entre en combate. Púas tóxicas por su parte envenenará/intoxicará al Pokémon que entre (según el numero de capas).

1er turno: Mimético
2º turno: Cerca

Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas cerca antes o después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con mimético.

1er turno: Día soleado/Hab: Sequía
2º turno: Rayo solar

Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar no necesitará gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.

1er turno: Danza lluvia/Hab: Llovizna
2º turno: Trueno o Vendaval

Trueno y vendaval tendrán 100% de precisión y no fallarán.

1er turno: Granizo/Hab: Nevada
2º turno: Ventisca

Ventisca tendrá 100% de precisión y por lo tanto, no fallará.

1er turno: Sustituto
2º turno: Puño certero/Ataque aéreo/Viento cortante/Rayo solar...

Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar un ataque que tarde 2 turnos en realizarse, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño. Ojo, esto solo es útil si el usuario es más LENTO que el adversario.

1er turno: Rizo defensa
2º turno: Desenrollar/Bola hielo

Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar o bola hielo, empezará con el doble de potencia.

1er turno: Onda trueno/Moflete estático/Paralizador/Deslumbrar/Golpe cuerpo/Hab: Efecto espora/Electricidad estática
2º turno: Bola voltio

Al paralizar al Pokémon enemigo, este verá considerablemente reducida su velocidad por lo que aumentará la diferencia de velocidad entre tu Pokémon y el de tu rival, cosa que aumentará considerablemente la potencia de bola voltio. Es recomendable para Pokémon con un alto nivel de velocidad.

Equipar: Banda focus/Hab: Robustez1
1er turno: Esfuerzo
2º turno: Ataque rápido/Velocidad extrema/Canto helado/Acua jet...

Este combo es conocido por sus siglas inglesas F.E.A.R. (Focus Sash Endeavor Attack Rattata, Rattata con banda focus, esfuerzo y un ataque) aunque otros Pokémon son capaces de ejecutar este combo. Se suele usar un Pokémon de nivel 1. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus o la habilidad robustez permitirá al Pokémon quedarse con 1 PS y usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar cualquier movimiento de prioridad para atacar en primer lugar. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto, tormenta de arena...

1er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2º turno: Canto mortal

El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y así el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no. También se puede usar las habilidades sombra trampa, trampa arena o si el Pokémon rival es de tipo acero, imán.

Equipar: Baya Chiri/Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Inversión/Azote/Mismo destino

Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. La Baya Chiri (o la Baya Aslac) asegura tu primer turno y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como mar llamas, enjambre, torrente o espesura, y después ataques de tipo fuego, bicho, agua o planta respectivamente, si estos tipos de ataques causarán más daños en casos particulares.

1er turno: Fijar blanco/Telépata/Hab: Indefenso
2º turno: Guillotina/Fisura/Perforador/Frío polar

Fijar blanco/Telépata hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que fijar blanco y telépata no anulan las resistencias: perforador y guillotina no afectarán a Pokémon de tipo fantasma, y fisura no afectará a Pokémon de tipo volador (el único que puede aprender esta combinación de movimientos de manera natural es Articuno; frío polar y telépata).

1er turno: Contoneo o Camelo
2º turno: Más psique/Cambia fuerza

Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique o cambia fuerza para beneficiarte de la misma subida de estas características.

1er turno: Contoneo
2º turno: Juego sucio

Al usar contoneo subirá el ataque del oponente y lo dejarás confuso, con menos probabilidad de que ataque y hacerse más daño del habitual al atacarse así mismo. Después se usa juego sucio, movimiento que causa daño usando el ataque del oponente. Al haber aumentado el ataque del oponente, este movimiento causa mucho más daño.

1er turno: Mofa
Turnos siguientes: Golpe bajo

Cuando uses mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.

Equipar: Baya Atania/Baya Ziuela
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso

Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS se usa descanso. Es importante equipar al Pokémon con la Baya Atania o Ziuela para que se despierte después de usar descanso.

1er turno: Tambor
2º turno: Autodestrucción/Explosión

Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo; utilizando acto seguido movimientos autodestructivos para infligir el mayor daño posible.

Equipar: Toxisfera/Llamasfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Imagen

Usando protección o detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la toxisfera envenenará a nuestro Pokémon, duplicando el poder del ataque imagen. Este combo puede mejorarse si el Pokémon que lo realiza posee la habilidad agallas, pudiendo llevar una llamasfera ya que al quemarse no le bajaría el ataque.

1er turno: Mal de ojo/Bloqueo/Telaraña/Torbellino/Acoso/Giro fuego/Cerrojo feérico...
2º turno: Tóxico

Al usar Mal de Ojo (o cualquier otro ataque parecido) en el primer turno, el rival no podrá cambiar de Pokémon durante el combate. Y si luego se usa tóxico, ya sólo le queda resistir al Pokémon que usó mal de ojo y tóxico hasta que el enemigo se debilite.

1er turno: Maldición
2º turno: Giro bola

Con maldición se aumenta el ataque y la defensa del Pokémon, pero también se reduce la velocidad, que aumenta la fuerza de giro bola, que es más fuerte cuanta menos velocidad tenga el Pokémon respecto al oponente.

1er turno: Contoneo/Camelo
2º turno Castigo

Al usar contoneo subimos mucho el ataque del rival, y con castigo aumentamos la potencia de este ataque al haberle subido una característica. Conviene usar este ataque contra Pokémon que tengan un ataque malo (ataque especial malo si usamos camelo).

1er turno: Mofa
2º turno: Alud o Desquite

Al usar mofa el enemigo sólo atacará, gracias a esto la potencia de alud o desquite se duplica. Esta combinación se recomienda para los Pokémon defensivos como ofensivos como Avalugg o Regigigas para evitar graves daños.

1er turno: Tóxico/Polvo veneno/Gas venenoso/Púas tóxicas.../Hab: Punto tóxico/Toque tóxico/Efecto espora
2º turno Cargatóxica

Al envenenar al Pokémon enemigo se le restan PS cada turno y además cargatóxica será el doble de fuerte.

1er turno: Canto/Somnífero/Hipnosis/Brecha negra...
2º turno Espabila

Primero se duerme al rival, que no atacará durante ese turno; y al siguiente turno lo atacas con espabila que duplica su potencia al estar el rival dormido, sin embargo también lo despierta.

Habilidad: Muro mágico
Equipar: Llamasfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Psicocambio

Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a esto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, pero no nos hará daño alguno gracias a la habilidad Muro mágico, luego con Psicocambio pasaremos al oponente el estado quemándolo y dividiendo su ataque. La Llamasfera seguirá quemándonos cada turno, por lo que podemos pasar la quemadura a más de un Pokémon.

Habilidad: Antídoto
Equipar: Toxisfera
1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Imagen

Usando Protección el primer turno del combate, el enemigo no nos hará ningún daño. Entonces la Toxisfera envenenará a nuestro Pokémon. Y usando Imagen el segundo turno del combate aumentará su potencia y al mismo tiempo la habilidad Antídoto curará a nuestro Pokémon.

1er turno: Protección/Detección/Sustituto
2º turno: Anulación (siendo más rápido)

Primero te proteges del movimiento rival, y si te interesa que no pueda usarlo, lo inutilizas en el segundo turno. Es recomendable para Pokémon rápidos, para poder anular el último movimiento usado por el oponente, en vez de esperar a que haga uno nuevo que no interese anular.

1er turno: Tóxico/Fuego fatuo/Hipnosis/Onda trueno...
2º turno: Infortunio

Primero induces al oponente un cambio de estado. Después usas infortunio, al tener el rival un problema de estado su poder se duplicará.

1er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2º turno: Beso dulce/Supersónico/Rayo confuso...

Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar confundido podría atacarse a sí mismo, de esta manera se reduce la probabilidad de que te ataque a un 33%.

Habilidad: Dicha
1er turno: Paralizador/Onda trueno/Deslumbrar...
2º turno: Tajo aéreo/Cabeza de hierro/Avalancha...

Al estar el oponente paralizado su velocidad se reduce a la mitad, o incluso puede no moverse, y al estar atacándole con ataques que pueden hacer retroceder se reduce mucho la probabilidad de que te ataque.

1er turno: Canto mortal
2º turno: Persecución

Al usar Canto Mortal en el 1er turno el oponente optara por cambiar a su pokemon, y en el segundo turno, al momento de cambiarlo, si se usa persecucion, este atacara primero y causara el doble de daño al pokemon que se retire.

Combos de tres o más turnos Editar sección

Equipar: Vidasfera
1er turno: Vuelo/Excavar/Buceo/Ataque aéreo...
2º turno: Descanso
3º turno: Sonámbulo (conociendo Enfado)

Primero usamos uno de los movimientos que requieren más de un turno de ejecución, luego usamos descanso (no importa que el rival no nos haya dañado, ya que el objeto vidasfera nos dañara tras haber usado el primer movimiento). Finalmente usamos sonámbulo, que seleccionará siempre enfado, ya que nuestro otro movimiento ofensivo es un movimiento que requiere más de un turno para su ejecución y sonámbulo nunca selecciona este tipo de movimientos. Con ello se consigue usar enfado sin verte obligado a usarlo después (soló los 2 turnos en los que vas a estar dormido), evitando la confusión y teniendo siempre la posibilidad de cambiar por otro Pokémon de tu equipo. Será mejor si el combo lo realiza un Pokémon de tipo dragón, pues Enfado será más potente.

1er turno: Brecha negra/Hipnosis/Espora/Somnífero...
2º turno: Pesadilla
3er turno: Come sueños

Primero duermes a tu rival, mejor aún si es un combate doble o triple, después con el ataque Pesadilla le causas un 25% de daño al rival. Para terminar, con Comesueños vas debilitando al rival mientras recuperas tus PS. Este combo es mejor si lo hace Darkrai, por su habilidad mal sueño.

1er turno: Danza lluvia
2º turno: Carga
3er turno: Trueno

Trueno tendrá 100% de precisión y doble potencia por usar carga.

1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
3er turno: Ronquido/Sonámbulo

Tambor resta al Pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar su ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.

1er turno Tóxico/Fuego fatuo...
2do turno Deseo
3er turno Protección

Al utilizar un movimiento que PS por cada turno, para poder resistir mas las ataques del rival, se utiliza deseo, y luego protección, curando al usuario y haciendo disminuir los PS del Rival con tóxico o fuego fatuo

Combos para combates dobles Editar sección

Si tu compañero tiene absorbe electricidad/pararrayos/electromotor usa un ataque eléctrico contra él o chispazo para que de paso ataques a los oponentes, si tiene absorbe fuego usa un ataque de tipo fuego o usa humareda/bomba ígnea y si tiene absorbe agua/colector usa un movimiento de tipo agua o surf, si tiene herbívoro usa un movimiento de tipo planta o usa tormenta floral. Esto beneficiará a los compañeros que recuperarán PS, potenciando sus características...
Contoneo/Camelo + Más psique + Aromaterapia/Baya Caquic/Ritmo propio

Al usar Contoneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguiente turno usa aromaterapia o equípale a tu compañero una baya Caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características.

Intercambio/Bilis/Abatidoras + Ausente/Inicio lento

Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas abatidoras o bilis sobre ellos su habilidad desaparece. Con intercambio se puede transferir la habilidad a otro Pokémon.

Levitación/Levitón/Protección/Detección/Telepatía + Terremoto

Se podría usar terremoto en un combate doble junto a un Pokémon que no le afecten los ataques de tipo tierra para que no le afecte el daño. También lo podría usar el Pokémon lento y el rápido usar levitón o vuelo (si lo puede aprender y no es de tipo volador, como Mew). También se podría usar protección o detección, para evitar el daño (pero así la garantía de que el terremoto no le afecte al compañero suele ser nula tras el tercer turno de esta estrategia).

Espacio raro + Truco fuerza

El Pokémon que se ve más beneficiado aquí es Shuckle. En un combate en equipo se usa primero espacio raro y seguidamente se usa truco fuerza. Este combo en especial solo lo pueden realizar Cofagrigus y Shuckle, esto es por el motivo de que ambos poseen características defensivas muy altas y baja velocidad, esto es útil ya que Cofagrigus es un poco más rápido lo que haría que Shuckle atacara el último sin peligro de que lo debiliten de un solo golpe después de haber usado truco fuerza.

Respiro/Danza espada/Danza dragón... + Robo

Un Pokémon usa un movimiento que recupera PS o aumente sus características y otro Pokémon usa el movimiento robo que hará que él pueda beneficiarse de ellas aunque normalmente no sea capaz de efectuar ese movimiento.

Combos para combates triples Editar sección

Vastaguardia + Estruendo + Refuerzo

Un Pokémon usara vastaguardia, el del centro estruendo, refuerzo se usará con el Pokémon del centro, estruendo tendra un total de 210 de potencia y vastaguardia evitará ocasionar daño a los Pokémon aliados.

Combos defensivos Editar sección

Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:

Usar surf o torbellino cuando el oponente usa buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar terremoto, magnitud, terratemblor o fisura cuando el oponente usa excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
Usar pisotón, rodillo de púas, carga dragón, golpe cuerpo, golpe fantasma o plancha voladora cuando el oponente usa reducción
Tras haber usado reducción, estos movimientos harán el doble de daño y no fallarán.
Usar ciclón, gancho alto, tornado, vendaval o trueno cuando el oponente usa vuelo o bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto (no duplica), tornado, vendaval y trueno, que golpearán con el doble de potencia.

Combos de concurso Editar sección

Combos de 3ª generación Editar sección

Al usar cierta combinación de movimientos en turnos consecutivos en un concurso se reciben el doble de puntos () en la segunda exhibición:

1er turno: Danza dragón
2ºturno: Dragoaliento, garra dragón o furia dragón.

1er turno: Sorpresa
2ºturno:Desarme, empujón, finta, movimiento sísmico o tiro vital.

1er turno: Doble equipo
2ºturno: Agilidad, ataque rápido o teletransporte.

1er turno: Furia dragón
2ºturno: Dragoaliento, garra dragón o danza dragón.

1er turno: Hidrochorro
2ºturno: Alivio, chapoteo lodo o pistola de agua.

1er turno: Chapoteo lodo
2ºturno: Bofetón lodo, hidrochorro o pistola de agua.

1er turno: Bofetón lodo
2ºturno: Ataque arena o chapoteo lodo.

1er turno: Ataque arena
2ºturno: Bofetón lodo.

1er turno: Foco energía
2ºturno:Demolición, derribo, doble filo, empujón, gancho alto, golpe cabeza, golpe karate, puño certero, puño dinámico o tajo cruzado.

1er turno: Carga
2ºturno:Chispa, impactrueno, onda trueno, onda voltio, puño trueno, rayo o trueno.

1er turno: Cornada
2ºturno:Ataque furia o perforador.

1er turno: Picotazo
2ºturno:Ataque furia o pico taladro.

1er turno: Desarrollo
2ºturno:Absorber, danza pétalo, gigadrenado, hoja afilada, hoja mágica, megaagotar, rayo solar o recurrente.

1er turno: Furia
2ºturno:Cara susto, golpe o malicioso.

1er turno: Rizo defensa
2ºturno:Desenrollar o placaje.

1er turno: Danza espada
2ºturno:Corte, corte furia, cuchillada, falsotortazo, garra brutal o martillazo.

1er turno: Encanto
2ºturno:Beso dulce, camelo, descanso, gruñido o látigo.

1er turno: Nieve polvo
2ºturno:Ventisca.

1er turno: Hipnosis, Bostezo
2ºturno:Come sueños.

1er turno: Tambor
2ºturno:Descanso.

1er turno: Bostezo
2ºturno:Descanso o relajo.

1er turno: Descanso
2ºturno:Ronquido o sonámbulo.

1er turno: Canto
2ºturno:Alivio o canto mortal.

1er turno: Buceo
2ºturno:Surf.

1er turno: Surf
2ºturno:Buceo.

1er turno: Malicioso
2ºturno:Arañazo, cara susto, cornada, deslumbrar, finta, mordisco, placaje o pisotón.

1er turno: Puño trueno
2ºturno:Puño fuego o puño hielo.

1er turno: Puño hielo
2ºturno:Puño fuego o puño trueno.

1er turno: Puño fuego
2ºturno:Puño trueno o puño hielo.

1er turno: Dulce aroma
2ºturno:Paralizador, polvo veneno o somnífero.

1er turno: Granizo
2ºturno:Meteorobola, nieve polvo o ventisca.

1er turno: Día soleado
2ºturno:Ascuas, erupción, fuego fatuo, giro fuego, lanzallamas, llamarada, luz lunar, meteorobola, onda ígnea, patada ígnea, puño fuego, rayo solar, síntesis, sofoco o sol matinal.

1er turno: Tormenta de arena
2ºturno:Ataque arena, bofetón lodo, bucle arena o meteorobola.

1er turno: Danza lluvia
2ºturno:Agua lodosa, buceo, burbuja, cascada, hidrobomba, hidrochorro, hidropulso, martillazo, meteorobola, pistola de agua, rayo burbuja, salpicar, surf, tenaza, torbellino o trueno.

Otros Editar sección

  • En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección, Telepatía o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de que usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños.
  • Un Pokémon que posea la habilidad entusiasmo y a continuación utilice el movimiento afilagarras que aumenta aun más su ataque y compensa la precisión perdida a causa de la habilidad.
  • Un Pokémon que utilice el movimiento espacio raro y que tenga equipado el objeto brazal firme. También si tu Pokémon conoce el ataque machada/V de fuego puedes utilizarlo bajo los efectos de espacio raro, ya que bajará la velocidad.

En el anime Editar sección

EP655 Contradefensa de Gastrodon usando agua lodosa vista desde arriba.jpg

Gastrodon de Paul/Polo usando agua lodosa en contradefensa.

En el anime también se pueden usar combos fuera de los concursos Pokémon, un ejemplo sería Contraescudo/Contradefensa, que es un combo que hace que los ataques giren en defensa propia.

Anotaciones Editar sección

  1. Solo a partir de la quinta generación.

Véase también

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