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Daño

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EP410 Tracey dibujando junto a Max
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En los videojuegos, se conoce como daño (Damage en inglés) a la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo de Pokémon y del tipo de ataque que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Al ejecutar un movimiento se determina si éste acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla; si acierta se realiza el cálculo de daño.

El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.

Daño directo Editar sección

Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.

Fórmula de cálculo de un daño directo Editar sección

Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.

Fórmula
Da\tilde n o = 0.01\times B\times E\times V\times\left(\frac{(0.2\times N+1)\times A\times P}{25\times D}+2\right)
Explicación de las variables
  • N = Nivel del Pokémon que ataca.
  • A = Cantidad de ataque o ataque especial del Pokémon. Si el ataque que utiliza el Pokémon es físico se toma la cantidad de ataque y si es especial se toma la cantidad de ataque especial.
  • P = Poder del ataque, el potencial del ataque.
  • D = Cantidad de defensa del Pokémon rival. Si el ataque que hemos utilizado es físico cogeremos la cantidad de defensa del Pokémon rival, si el ataque que hemos utilizado es especial, se coge la cantidad de defensa especial del Pokémon rival.
  • B = Bonificación. Si el ataque es del mismo tipo que el Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.5, si el ataque es de un tipo diferente al del Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.
  • E = Efectividad. Puede tomar los valores de 0, 0.25, 0.5, 1, 2 y 4.
  • V = Variación. Es una variable que comprende todos los valores discretos entre 85 y 100 (ambos incluidos).
Demostración de su uso

Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene un ataque físico de 410 puntos, y que ataca con giga impacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:

  • N = 100
  • A = 410
  • P = 150
  • D = 450
  • B = 1.5
  • E = 0.5
  • V = 85

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:

Da\tilde n o = 0.01\times B\times E\times V\times\left(\frac{(0.2\times N+1)\times A\times P}{25\times D}+2\right)


Da\tilde n o = 0.01\times 1.5\times 0.5\times 85\times\left(\frac{(0.2\times 100+1)\times 410\times 150}{25\times 450}+2\right)

Da\tilde n o = 0.6375\times\left(\frac{(20+1)\times 61500}{11250}+2\right)

Da\tilde n o = 0.6375\times\left(\frac{(21)\times 61500}{11250}+2\right)

Da\tilde n o = 0.6375\times\left(\frac{1291500}{11250}+2\right)

Da\tilde n o = 0.6375\times\left(114.8+2\right)

Da\tilde n o = 0.6375\times 116.8

Da\tilde n o = 74.46 \approx 74

74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando giga impacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud.

Daño indirecto Editar sección

El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría otro.

También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.

Categorías Editar sección

Los movimientos se reparten en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial u otro.

Físico Editar sección

Los movimientos de la categoría físico provocan daño directo, cuya potencia depende del ataque del usuario, y cuyo daño es reducido por la defensa del oponente. Hasta la tercera generación, son todos los movimientos de tipos elementales que utilicen, en su mayoría, movimientos de fuerza física o de contacto.

Categoría Movimientos
Tipo físico Tipo acero - Tipo bicho - Tipo fantasma - Tipo lucha - Tipo normal - Tipo roca - Tipo tierra - Tipo veneno - Tipo volador

Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos, identificados con el símbolo Tipo físico. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño físico ahora se consideran como daño especial, un ejemplo es el movimiento de tipo fantasma bola sombra.

Especial Editar sección

Los movimientos de la categoría especial provocan daño directo, cuya potencia depende del ataque especial del usuario, y cuyo daño es reducido por la defensa especial del oponente. En la primera generación, tanto el ataque como la defensa especial estaban agrupados bajo un único atributo llamado especial. Hasta la tercera generación, son todos los movimientos de tipos elementales que utilicen, en su mayoría, movimientos de distancia o de contacto con un efecto secundario.

Categoría Movimientos
Tipo especial Tipo agua - Tipo dragón - Tipo eléctrico - Tipo fuego - Tipo hielo - Tipo planta - Tipo psíquico - Tipo siniestro

Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente sin usar la fuerza, y por lo general desde la distancia, identificados con el símbolo Tipo especial. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se clasifican como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.

Otro Editar sección

En esta categoría se clasifican los movimientos que, por lo general, no provocan daño o sólo daño indirecto. La mayoría de estos movimientos son defensivos, como protección o detección, suben las estadísticas del usuario o bajan las del oponente como danza dragón, agilidad o chirrido, provocan efectos secundarios, como polvo veneno, paralizador o somnífero, o afectan al campo de batalla, como día soleado o danza lluvia. Tanto en la tercera como en la cuarta y quinta generación estos movimientos mantienen su categoría de otro y se identifican con el símbolo Tipo otro. Aunque según la sección de ayuda del PC en Pokémon Negro y Blanco 2 esta categoría recibe el nombre de estado, lo que significa que los ataques de esta clase serían movimientos de estado. A partir de Pokémon X y Pokémon Y el objeto Chaleco asalto impide realizar movimientos de esta categoría mientras este equipado.

Véase también Editar sección

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