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Evasión

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Información No debe confundirse con precisión.

La evasión (Evasion en inglés) es un valor en combate que aumenta o disminuye las probabilidades de que el movimiento ejecutado por el oponente surta efecto.

La evasión parte de un valor neutro del 100%. Cuanto mayor sea la evasión, elevando el valor por encima de 100, más difícil será que los movimientos sean certeros, y por tanto más fácil será que fallen. Si el valor se encuentra por debajo de 100, el efecto es el inverso, y el rival tendrá más posibilidades de asestar un golpe en el blanco.

Estos valores de la evasión se pueden manipular mediante movimientos. Se puede aumentar con ataques como doble equipo, o se puede reducir con movimientos como fijar blanco o dulce aroma. La mayoría de los movimientos evasivos son de tipo normal o de tipo psíquico.

Su contraparte es la precisión.

Fórmula de efecto Editar sección

Que un movimiento cumpla su objetivo y sea certero depende de la precisión y de la evasión. Esto se determina mediante la siguiente fórmula:

Fórmula de a
Fórmula del acierto de un movimiento
Explicación de las variables
  • PMbase = Precisión base del movimiento utilizado, en tanto por uno (dividida entre 100): una precisión del 80% se cuenta como 0.8.
  • Patacante = Precisión del Pokémon al utilizar el movimiento. Parte de 1, si ha sido modificada, ver tabla a continuación.
  • Erival= Evasión del rival al utilizar el movimiento. Parte de 1, si ha sido modificada, ver tabla a continuación.

Si tras el cálculo a es mayor que 1, el movimiento acertará. En combates de más de un oponente, el cálculo es individual para cada Pokémon. De esta manera, es posible que un movimiento no afecte a todos los rivales en la batalla.

Cada vez que en combate se disminuye o aumenta la precisión o la evasión, su valor varía. Estas son las cifras que deben tenerse en cuenta al utilizar la fórmula según el número de veces que estas estadísticas hayan sido afectadas.

Precisión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)
+5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
+4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
+3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
+2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
+1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
±0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
-2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
-3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
-4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
-5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
-6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
Evasión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
+5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
+4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
+3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
+2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
+1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
±0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
-2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
-3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
-4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
-5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
-6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)

Los valores son iguales para cada estadística, pero inversos.

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