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Golpe crítico

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Golpe crítico.png

Roselia recibiendo un golpe crítico del ataque de un Bagon.

Golpe crítico (Golpe directo en Hispanoamérica por el anime, Critical hit en inglés, 急所に 当たった Golpe en un punto vital en japonés) es como se le llama a un movimiento que es ejecutado con una potencia un 50% más fuerte de lo normal1. Esto sucede de forma aleatoria, pudiendo dar un giro inesperado a un combate.

Además, cuando un movimiento resulta en golpe crítico, ignora los cambios de estadísticas positivos del rival en defensa/defensa especial, y también los cambios negativos del atacante en ataque/ataque especial. Sin embargo, sí se tienen en cuenta los cambios positivos de ataque/ataque especial del atacante, y los negativos en defensa/defensa especial del rival; esto es, el golpe crítico siempre toma la situación más ventajosa para quién lo causa. Un golpe crítico sin embargo, sí tiene en cuenta la reducción de ataque derivado de las quemaduras, perdiendo potencia si el golpe crítico fue causado por un ataque de categoría físico.

Tomemos por ejemplo a rapidez: su potencia es de 60, tras conseguir un golpe crítico, su poder se incrementa hasta 90 en ese turno, ya que el 50% de 60 es 30. La habilidad francotirador hace que la potencia de los golpes críticos se multipliquen por 2,25 en vez de por 1,5. Entonces, si un Horsea con la habilidad francotirador produce un golpe crítico utilizando el movimiento hidrobomba (de potencia 110), el poder base de este ataque pasaría a ser 248.

En combates dobles o triples, en los movimientos que afectan a varios Pokémon, la probabilidad de que el movimiento cause golpe crítico se calcula para cada Pokémon que recibe el ataque de forma individual, por lo que el golpe crítico puede darse (y generalmente será así) a un solo Pokémon aun cuando el movimiento dañe a varios.

Índice de golpe crítico Editar sección

El índice de golpe crítico es la probabilidad que tiene un ataque de ser crítico. Según el índice de golpe crítico que tenga el Pokémon al atacar, tendrá más o menos probabilidad de causarlo:

De primera a quinta generación Editar sección

I (Índice) 0 1 2 3 4 5
Ratio (%) 0% 6,25% 12,5% 25% 33,3% 50%

Sexta generación Editar sección

I (Índice) 0 1 2 3 4 o más
Ratio (%) 0% 6,25% 12,5% 50% 100%

En todas las generaciones la probabilidad base de realizar un golpe crítico es del 6,25% (Indice 1), para todos los ataques que, en la descripción no aparezca "alta probabilidad de golpe crítico" o "suele ser crítico". El índice de golpe crítico no puede ser mayor de 5, ni menor de 0.

Cómo aumentar o disminuir el índice Editar sección

Existen varias formas de aumentar o disminuir el índice de golpe crítico:

Generación Segunda generación.png Tercera generación.png Cuarta generación.png Quinta generación.png Sexta generación.png
Usar movimiento con alta probabilidad de golpe crítico +2 +2 +1 +1 +1
El Pokémon lleva equipado el periscopio o la garra afilada +1 +1 +1 +1 +1
Farfetch'd lleva equipado el palo +2 +2 +2 +2 +2
Chansey lleva equipado el puño suerte +2 +2 +2 +2 +2
Teniendo la habilidad afortunado +1 +1 +1
Tras haber usado foco energía +1 +1 +2 +2 +2
Tras consumir una Baya Zonlan o que hayan pasado su efecto. +2 +2 +2
Tras usar directo +1 +1 +1 +1 +1
Tras usar directo 2 con un superlanzador +2
Tras usar directo 3 con un superlanzador +3

En la primera generación Primera generación.png, la fórmula era muy distinta y tenía en cuenta la estadística base de la velocidad del Pokémon atacante. La fórmula para calcular la probabilidad de golpe crítico en la primera generación es la siguiente:

  • (Vb*100)/64 para movimientos con alta probabilidad de golpe crítico, como hoja afilada o cuchillada.
  • (Vb*100)/512 para el resto de movimientos que causan un daño directo al oponente, exceptuando los movimientos que provocan un golpe fulminante como por ejemplo fisura o perforador, los que provocan un daño fijo como furia dragón o bomba sónica, los que dependen del nivel del usuario como tinieblas o movimiento sísmico, los que dependen del daño recibido por los movimientos del oponente como contraataque o venganza y finalmente los que dependen de la cantidad de puntos de salud del rival como superdiente.
  • NOTA: Vb equivale a la estadística base de la velocidad del Pokémon atacante.

Se puede observar que en el primer caso la probabilidad de atizar un golpe crítico es ocho veces superior que en el segundo caso. Fijándonos más en detalle en la primera fórmula, nos damos cuenta que cualquier Pokémon con una estadística base en velocidad la cual sea igual o superior a 64 lograría asegurar casi siempre el golpe crítico (a pesar de poder obtenerse porcentajes superiores al 100%, éste se reduce al 99'6% por criterio). Este hecho no se puede dar en la segunda fórmula ya que no existe ningún Pokémon con una estadística base en velocidad igual o superior a 512 ni en esta generación ni en ninguna de las posteriores puesto que el máximo valor que puede tener una estadística base es 255 y el único que cumple ese requisito es Blissey en su estadística base de puntos de salud.

Esta fórmula fue alterada en generaciones posteriores ya que perjudicaba gravemente a los Pokémon lentos y favorecía en demasía tanto a Pokémon que podían aprender movimientos con alta probabilidad de golpe crítico como a Pokémon rápidos, siendo Electrode el más veloz de todos ellos en la primera generación y por tanto el que más probabilidades tenía de causar un golpe crítico al oponente. Para saber qué estadística base de velocidad tiene un Pokémon, puedes consultarlo aquí. Ten en cuenta que estas dos fórmulas son exclusivas de la primera generación y por lo tanto sólo debes consultar aquellos Pokémon entre #1 Bulbasaur y #151 Mew.

Los niveles de los Pokémon influyen a la hora de calcular el beneficio del crítico. La fórmula para calcular el multiplicador de crítico es la siguiente:

Fórmula
X = \frac{(2\times L + 5)}{(L + 5)}

Donde L es el nivel del Pokémon y X el multiplicador de daño. Por ejemplo un Pokémon de nivel 5 tendría un multiplicador de daño de x1.5 con un crítico mientras que un Pokémon de nivel 100 tendría un multiplicador de daño de x1.95.

Otra consideración a tener en cuenta es que en la primera generación los golpes críticos ignoraban el efecto de reflejo y de pantalla luz. A su vez también pasaban por alto los aumentos en las estadísticas ofensivas del usuario así como los aumentos en las estadísticas defensivas del rival. Es decir, que si por ejemplo un Pokémon ha usado varias veces movimientos como danza espada o amnesia (en esta generación los stats de ataque especial y defensa especial se encontraban unidos en una sola característica llamada Especial, por eso el ejemplo de amnesia es válido) causará menos daño con un golpe crítico que con un golpe normal. La misma filosofía se aplicaría si el oponente usa varias veces movimientos como armadura ácida o la propia Amnesia, al recibir un golpe crítico el daño de éste le afectará como un golpe normal por duplicado, como si jamás se hubiese reforzado defensivamente.

En la segunda generación, los críticos doblan el poder del ataque siempre. La velocidad del Pokémon ya no influye para conseguir críticos, ahora la fórmula esta fijada y es para todos igual.

Cuando un ataque consigue un crítico, si las subidas de defensa y defensa especial del pokemon que recibe el golpe son iguales o mayores a las subidas de ataque y ataque especial del pokemon que ataca, todas esas mejoras se ignoran (incluyendo el -50% de ataque por quemaduras , pantalla luz y reflejo). Unos ejemplos:

  • El atacante usa un ataque físico y tiene +6 en ataque (de usar tambor), el que recibe el ataque está a +4 en defensa (de usar rizo defensa 4 veces). En este caso no se ignora ninguna de las subidas.
  • El atacante usa un ataque físico y ni él ni el que lo recibe tienen subidas, pero el que lo recibe tiene reflejo activado; en este caso el crítico ignora reflejo y hará 2x daño. Sin embargo, si el atacante estuviera a +1 de ataque, reflejo no se ignoraría y el crítico haría 1.5x daño.
  • El atacante usa un ataque físico y tiene +3 en ataque (de afilar + danza espada) y el que recibe el ataque está a +5 en defensa (de barrera 2 veces + rizo defensa 1 vez). En este caso se ignorarán todas las mejoras.

De la tercera generación a la quinta generación, los críticos funcionan igual pero ahora se ignorarán siempre las bajadas del ataque/ataque especial del atacante al igual que las subidas de la defensa/defensa especial del atacado, incluyendo reflejo y pantalla luz. Otros factores como -50% ataque por quemaduras o el mineral evolutivo no se ignorarán. Si cogemos los casos anteriores y los trasladamos a alguna de estas generaciones, variarían así:

  • En el primer caso, se ignoraría el +4 de defensa pero no el +6 de ataque.
  • En el segundo caso, al principio será igual e ignorará reflejo. Si hubiera ese +1 en ataque, reflejo se seguiría ignorando.
  • En el tercer caso, se ignorará el +5 de defensa pero no el +3 de ataque.

Si hubiera bajadas en defensas, estas no se ignorarían, igual como no se ignoran las subidas en ataques.

En la sexta generación todo funciona exactamente igual pero los críticos pasan de hacer 2x daño a hacer 1.5x daño. Si el que ataca tiene la habilidad francotirador, hará x2.25 daño en vez de x3. Además de esto, no se necesita un índice de golpe crítico tan alto para conseguir un buen porcentaje. Para ver las diferencias entre la quinta y la sexta generación, subir arriba y ver las dos tablas al inicio de esta sección. En resumen, en la sexta generación los críticos hacen menos daño que antes, pero con preparativos como foco energía aparecerán mucho mas frecuentemente.

Combinaciones Editar sección

Existen muy buenas combinaciones para lograr un golpe crítico. Algunas de ellas serían las siguientes que se basan en el equipamiento de un objeto y el uso de un ataque que incrementan el índice de golpe crítico. También es útil la habilidad francotirador

Ataques con alta probabilidad de golpe crítico Editar sección

Primera generación
Golpe kárate, hoja afilada, martillazo, cuchillada, ataque aéreo y viento cortante
Segunda generación
Tajo cruzado y aerochorro.
Tercera generación
Hoja aguda, aire afilado, patada ígnea y cola veneno.
Cuarta generación
Tajo umbrío, garra umbría, veneno X, roca afilada, al ataque, corte vacío y psico-corte.
Quinta generación
Vaho gélido2, llave corsé2 y taladradora.

Anotaciones Editar sección

  1. Antes de la 6ª generación eran un 100% más fuertes
  2. 2,0 2,1 Este movimiento siempre causa un golpe crítico.

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