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Guía de Pokémon Mundo megamisterioso

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Guía de Pokémon Mundo megamisterioso
Guía de Pokémon Mundo megamisterioso
Nivel de conocimiento: Principiante Estado: Incompleta
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Esta es una guía del juego Pokémon Mundo megamisterioso para que puedas consultar recorridos y la evolución de la aventura. Si tienes pensado jugar a este videojuego o aún no te lo has pasado te recomendamos que antes de nada intentes pasarte el juego tú mismo para así disfrutarlo mejor.

Antes de empezarEditar

Controles Editar

En Ciudades Editar

Botones Efecto
Pad direccional Caminar
Pad direccional + Botón B DP.png Correr
Botón A DP.png Hablar/Interactuar
Botón B DP.png Cancelar
Botón X DP.png Abrir menú
Botón Y DP.png Abrir menú de selección de equipo
Botón B DP.png + Botón Y DP.png Abrir menú de "otros"

En territorios Editar

Botones Efecto
Botón L.png + Botón A DP.png, Botón B DP.png, Botón X DP.png o Botón Y DP.png Usar un Movimiento
Pad direccional + Botón B DP.png Correr
Pad direccional + Botón Y DP.png Cambiar dirección
Pad direccional + Botón R.png Caminar diagonalmente
Botón B DP.png + Botón A DP.png Pasar turnos
Botón B DP.png Menú de objetos
Botón B DP.png + Botón Y DP.png Muro de acontecimientos
Botón Y DP.png + Botón B DP.png Echar un vistazo
Botón R.png Configurar alianzas
Botón L.png Cambiar el líder

Comienzo Editar

PMMM Selección Pokémon inicial.png

Ruleta que realiza la selección del Pokémon protagonista una vez respondidas las preguntas.

Cuando inicies el juego se te hará un test de personalidad. A partir de tus respuestas se determinará que Pokémon serás en el juego y cuál será tu acompañante, pero también se puede elegir manualmente el Pokémon que quieras ser.

Bulbasaur Charmander Squirtle Pikachu Chikorita
Bulbasaur Pokémon Mundo Megamisterioso.png Charmander Pokémon Mundo Megamisterioso.png Squirtle Pokémon Mundo Megamisterioso.png Pikachu Pokémon Mundo Megamisterioso.png Chikorita Pokémon Mundo Megamisterioso.png
Cyndaquil Totodile Treecko Torchic Mudkip
Cyndaquil Pokémon Mundo Megamisterioso.png Totodile Pokémon Mundo Megamisterioso.png Treecko Pokémon Mundo Megamisterioso.png Torchic Pokémon Mundo Megamisterioso.png Mudkip Pokémon Mundo Megamisterioso.png
Turtwig Chimchar Piplup Riolu Snivy
Turtwig Pokémon Mundo Megamisterioso.png Chimchar Pokémon Mundo Megamisterioso.png Piplup Pokémon Mundo Megamisterioso.png Riolu Pokémon Mundo Megamisterioso.png Snivy Pokémon Mundo Megamisterioso.png
Tepig Oshawott Chespin Fennekin Froakie
Tepig Pokémon Mundo Megamisterioso.png Oshawott Pokémon Mundo Megamisterioso.png Chespin Pokémon Mundo Megamisterioso.png Fennekin Pokémon Mundo Megamisterioso.png Froakie Pokémon Mundo Megamisterioso.png

Al empezar se verá en una secuencia de vídeo el planeta visto desde el espacio exterior. Deoxys ve pasar a Rayquaza a su lado, y se extraña de verlo tan lejos de la estratosfera, que es donde suele vivir.

Capitulo 1: Los seres de este planeta y un curioso visitante Editar

« "Cuentan que todos los seres de este mundo... Provienen de una misma fuente. Que los astros, como el sol o las estrellas... Y los elementos, como el aire y el agua están conectados entre ellos..." ».

Aparecerás en un lago con una cascada y lo único que recordaras es tu nombre. Al acercarte al lago te darás cuenta de que te has convertido en un Pokémon, en el momento aparecen unos Beheeyem que comenzaran a atacarte sin razón. Mientras huyes te encontraras con un Nuzleaf, pero mientras hablas con él los Beheeyem os encuentran y Nuzleaf decide entrar en un territorio para escapar.

Valle del Inicio Editar

Artículo principal: Valle del Inicio

En este territorio Nuzleaf te enseñará las mecánicas básicas de los territorios mientras avanzas. El territorio consta de 2 pisos (solo la primera vez que entres).

Peligros de la mazmorra

Al final del territorio Nuzleaf te preguntará por qué los Beheeyem te han atacado, a lo cual le explicarás que no te acuerdas de nada y que eras un humano, pero en eso los Beheeyem se acercaran y para seguir huyendo tienes que entrar en otro territorio.

Bosque Frondoso Editar

Artículo principal: Bosque Frondoso (territorio)

En este territorio, al igual que el anterior, Nuzleaf te enseñara otras mecánicas y técnicas en los territorios. Consta de 4 pisos (solo la primera vez que entres).

Peligros de la mazmorra
  • Bouffalant: Este enemigo tiene mucho ataque y bastantes PS. Con su ataque cornada es capaz de hacer estragos.
  • Ducklett: Este Pokémon conoce el movimiento pistola agua, que da problemas a Pokémon de tipo fuego.
  • Glameow: Los Glameow conocen el movimiento sorpresa el cual es capaz de hacerte retroceder.

Después del territorio Nuzleaf se despedirá de ti. Pero tú le pones carita triste, cosa que hace que Nuzleaf se compadezca atrás y te proponga vivir temporalmente en su casa en Villa Serena hasta que encuentres otro lugar.

Capitulo 2: (Nombre de tu acompañante), una compañera singular Editar

Al llegar a Villa Serena Nuzleaf irá a inscribirte en el colegio y te dirá que no salgas de casa. Cuando Nuzleaf se va, ves una sombra por la ventana y decides salir a explorar. En ese momento aparecerá tu compañera y te preguntará tu nombre, pero antes de que puedas decirlo te dirá que vive al lado con su abuelo y se ofrecerá a darte un tour por la villa.

Una vez en la plaza te empezará a explicar sobre la Tienda Kecleon, pero los habitantes de la aldea comenzaran a perseguir a tu compañera por causarles problemas. Cuando tu compañera se va, ves que un Shelmet y un Deerling están hablando sobre otro Pokémon que se encuentra en apuros en un bosque y decides seguirlos. Luego los ves hablando con un Pancham y te explican que Goomy se ha perdido en el Bosque Pavor por culpa de un reto que le puso Pancham y tú te ofreces a ir a buscarlo. Shelmet cuenta que él y Pancham se adentraron en el territorio y se llevaron una hoja de papel para sentarse encima, pero un grupo de Pokémon les asustaron y dejaron allí el papel. Convencieron a Goomy de traer la hoja de papel y escribir su nombre, y así decir a todos que es un valiente.

Bosque Pavor Editar

Artículo principal: Bosque Pavor

Este territorio consta de 4 pisos y no debería suponer ningún problema atravesarlo. Al final encuentras a Goomy muerto de miedo al lado de un papel en el que ha escrito su nombre con huellas, pero a penas se puede leer. Al regresar, Pancham y Shelmet se van sorprendidos de que lo haya conseguido y Goomy se disculpa.

Por la noche, en casa Nuzleaf te riñe por haber salido de casa, pero a la vez entiende que hayas querido salir a ver mundo. Al día siguiente Nuzleaf te lleva al colegio para presentarte ante el director y los profesores.

Capítulo 3: En la colina del gran árbol Editar

En el colegio conoces al director Simipour y el subdirector Watchog, y el director te lleva al aula para presentarte ante tus futuros compañeros de clase. Entonces entra tu compañera corriendo porque llega tarde y se choca contigo, y quedas inconsciente por el golpe. Despiertas en la enfermería, donde conoces a Audino, que te ha cuidado. Cuando sales de la enfermería, tu compañera sale corriendo a buscarte para pedirte perdón, así como Goomy y Deerling. El profesor Farfetch'd te asigna tu asiendo al lado de tu compañera, y continúa la clase.

Al finalizar la clase, Pancham y Shelmet están tramando algo. Cuando sales del colegio, volvéis juntos a casa con tu compañera y te pide ir a visitar un lugar muy especial. Pasáis al lado de Pancham y Shelmet y ellos te piden superar un territorio para demostrar tu valía, a lo que tu compañera responde que sí en seguida, pero Shelmet dice que solo tienes que ir tú. Os llevan a la entrada de la mina de los Drilbur y cuentan que debes entrar por el túnel cuya entrada está prohibida y traer una piedra roja de ahí. Tu compañera insiste en ir ambos, tras lo cual Pancham y Shelmet acceden con tal de librarse de ambos a la vez. Tu compañera te preguntará si estás preparado, por lo que puedes decirle que no e ir a aprovisionarte de alguna semilla revivir y baya aranja para superar con éxito esta misión.

En la entrada a la mina hay varios Drilbur, y tu compañera tratará de despistarlos para entrar en ella sin problemas, aunque lo dice delante de ellos sin importar que ellos la oigan, aunque gracias a la pasividad de los Drilbur conseguís entrar en la mina.

Mina Drilbur Editar

Artículo principal: Mina Drilbur

En este territorio tiene 7 pisos. Tras salir del cuarto piso llegamos a la bifurcación que mencionó Pancham, y ahí hay un Drilbur vigilando. Ante la intención de tu compañera de ir por el camino prohibido, Drilbur se opone, pero tu compañera promete que no vais a causar ninguna molestia y acabáis entrando.

Al final de la cueva se oye un rugido. Tu compañera cree que es tu tripa, pero aparece un Gabite muy enfadado y os acusa de venir a robarle sus tesoros, y tu compañera confirma que habéis venido a por unas piedras rojas, lo cual no hará que Gabite se calme, precisamente. Este llamará a los Drilbur para que os ataquen, pero estos huyen, así que tendréis un combate solo contra Gabite.

Este es tu primer combate contra un jefe final, así que debes tener en cuenta que los jefes finales pueden curar sus estados perjudiciales con mayor rapidez, así que no dependas exclusivamente de ataques que produzcan cambios de estado en el rival, pero sí en los que protejan a tu equipo o aumenten vuestras capacidades ofensivas y defensivas. Puedes revisar los ataques de tu compañero y desactivar aquellos que no quieres que use para que use los ataques más efectivos. Gabite usará movimientos como bucle arena, que impedirán que te muevas por el piso, y excavar, donde el primer turno quedará bajo tierra y no podrás hacerle daño.

Tras derrotar a Gabite, aun se resistirá, pero aparecerán los Drilbur a decirle que ha habido un malentendido, y el Drilbur que vigilaba la bifurcación dirá que cuando miró a tu compañera no vio que tuviese malas intenciones. Tu compañera se disculpa, y dice que su intención era llevarse algunas piedras, pero no sabía que eran de Gabite, así que si son tan valiosas para él no las queréis. Gabite se da cuenta que no tenéis malas intenciones y os enseña el fondo de la cueva, donde acumula gran cantidad de gemas. Explica que es aficionado a coleccionar gemas, y un día los Drilbur llegaron a su guarida excavando túneles, así que prohibió la entrada a ese túnel y los Drilbur prometieron combatir a su lado contra quienes entrasen en su guarida.

Tu compañera está agradecida por haber compartido esta aventura y haber podido ver todas esas gemas. Al volver a la villa os encontráis con Pancham y Shelmet que os preguntan por las gemas, pero tu compañera les dice que eran el tesoro de Gabite y que os bastó con quedaros con el recuerdo de lo que visteis. Luego te lleva al lugar que quería enseñarte, que está al sur de la villa y es un árbol en una pequeña colina desde donde se ve toda Villa Serena. Allí tu compañera se fija en las nubes y te cuenta que su sueño es, como las nubes, poder salir de Villa Serena, recorrer el mundo y completar el mapa de territorios de este planeta. Para ello quiere entrar en el GIP (Grupo Investigador Pokémon) pero allí no admiten niños, y su tío no le deja salir de la villa porque es muy peligroso. Tú te quedas dormido, exhausto por la aventura de hoy. Aun así, te pide que le ayudes a realizar su sueño.

En casa de Nuzleaf te sigues preguntando qué haces aquí y si es conveniente quedarse en Villa Serena.

Luego se ve una secuencia de vídeo a Rayquaza huyendo del planeta...

« ¿Pero qué...? ¡¿Qué demonios habrá sido eso?! Esa sensación...
Por primera vez yo... he sentido... ¡he sentido miedo!  ».

~ Rayquaza

Capítulo 4: Excursión escolar Editar

Al levantarte por la mañana encuentras una nota de Nuzleaf:

« (tu nombre), ¡lo siento!
Me ha surgido algo mazo de importante y he tenido que salir corriendo de casa. Seguramente esté fuera unos cuantos días.
De veras que lo siento, y espero que no te importe quedarte solo unos días en casa.
Tienes comida más que de sobra en la despensa, pero no te lo zampes todo, ¿eh?
Ándate con cuidado con los Beheeyem. ¡Y nada de saltarse las clases! ».

~ Carta de Nuzleaf

Ve al colegio, y el profesor Farfetch'd os informa que hoy explorarán la Arboleda del Colegio, donde deberán aprender a usar los objetos con destreza. Para ello se harán dos grupos de 3 Pokémon cada uno. En uno de ellos estaréis tu compañera, Goomy y tú, y en el otro estará Pancham, Shelmet y Deerling. Espurr se quedará para guiaros con sus poderes psíquicos.

Arboleda del Colegio Editar

Este territorio consta de 8 pisos. No te tienes que preocupar por los objetos, pues la bolsa tendrá únicamente objetos proporcionados por el profesor. Goomy ayudará con sus movimientos placaje, absorber y burbuja por lo que puede ser útil dejar que ataque él en determinadas situaciones para no gastar todos nuestros puntos de poder.

Al llegar al final Goomy comenta que está al límite de sus fuerzas, no obstante decidís continuar. Cuando llegáis a ver las banderas, os dais cuenta que Goomy ya no sigue con vosotros, pero como oís de cerca las voces de Pancham del otro grupo, corréis a por la bandera antes de que lleguen los demás.

En clase recibís una buena reprimenda por haber dejado a Goomy en el territorio, ya que es esencial trabajar en equipo.

Después de clase, mientras tu compañera y tú volvéis a casa, te pregunta si crees que es una pesada. Da igual lo que respondas, al final reflexionas y le dices que un poco pesada sí que lo es, pero eso la entristece.

Los brazales e iristales Editar

Al día siguiente tu compañera no te esperará para ir juntos al colegio. Allí el subdirector Watchog indica que nuevamente vais a hacer una excursión a un territorio. Vuelve a hacer 2 equipos de 3 Pokémon cada uno. En un equipo irás tú con Espurr y Deerling, y en el otro irá tu compañera con Pancham y Goomy, mientras que Shelmet se quedará descansando. Antes de partir hará una explicación sobre los brazales y los iristales. Los brazales son objetos que se asignan a un Pokémon del equipo, y los iristales los iremos encontrando en los territorios y se engarzan en los brazales para proporcionar ventajas en nuestra aventura. Sin embargo, los iristales se desintegran al salir de un territorio, por lo que en cada aventura hay que ir recolectándolos de nuevo. Al finalizar la explicación, todos adulan al subdirector Watchog como si las imágenes de los brazales e iristales fueran fruto de sus poderes psíquicos, pero tu compañera dice que es un cuadro normal y corriente, lo cual desmoraliza y enfada a Watchog. Todos salís a explorar el nuevo territorio.

Monte Destello Editar

Artículo principal: Monte Destello

En este territorio la primera vez que lo visites te indicará cómo asignar un brazal a un miembro del equipo y cómo engarzar los iristales. En la bolsa solo tendrás 3 brazales, asigna uno a cada miembro del equipo. Verás que los iristales tienen un número que va reduciéndose a medida que te mueves, y al llegar a 0 este se rompe, por lo que debes acercarte siempre usando la cantidad menor de movimientos posibles para llegar a él antes que se rompa, normalmente usando el movimiento en diagonal. Cuando un iristal se rompe, aparecen trozos de iristal por el suelo. Cuando reúnes bastantes puedes conseguir un iristal completo.

Este territorio cuenta con 9 pisos. Deja que Espurr y Deerling se encarguen de los enemigos cuando convenga para reservar puntos de poder. Al final hallarás las 2 banderas, lo que significa que el otro equipo aun no ha llegado.

Al regresar a casa vas solo. Deerling y Goomy se acercan a acompañarte y se extrañan de que no vayas con tu compañera, y les cuentas la conversación que tuviste. Entienden lo ocurrido y piensan que también es un poco pesada, pero quizá le haya sentado mal que se lo hayas dicho.

Capítulo 5: El Pañuelo Unión Editar

A la mañana siguiente Nuzleaf ha vuelto y se disculpa por haber tenido que marcharse así. Al llegar a la entrada de la villa hay varios Pokémon hablando del Prado del Néctar, donde hay muchos Pokémon trabajando para recoger deliciosa miel pues es la temporada de la recogida, pero nadie debe ir allí porque es muy peligroso.

En el colegio, Pancham pregunta de dónde eres, pero antes de que respondas da por supuesto que eres de Pueblo Algarabía, la capital, y todos se sorprenden. Pero decides contarles la verdad. Eso causa gran estupefacción entre los alumnos y Pancham te acusa de decir mentiras.

Luego el subdirector Watchog os enseñará con la ayuda de Magnezone y Magnemite la técnica de ataque combinado, donde podéis ejecutar un ataque todos los miembros del equipo de forma coordinada, que además hace que el daño infligido ignore si la compatibilidad de tipos es desfavorable.

Finalizan las clases y vuelves a clase solo. Al día siguiente, Audino empieza la clase hablando de la evolución, pero Roselia interrumpe la clase preguntando por su hija Budew, que ha desaparecido, y recuerdas que ayer la viste en la entrada de la villa cuando estaban hablando del Prado del Néctar. Se lo cuentas a los demás, y crees que ha podido ir allí. Sin embargo Pancham recuerda que ayer contaste una "mentira". Te vas enfadado de clase a buscar a Budew, y al llegar a la entrada de la villa tu compañera se une a ti, porque te cree.

Antes de partir al territorio, aprovisiónate de objetos útiles como semilla revivir y baya aranja.

Prado del Néctar Editar

Artículo principal: Prado del Néctar

Es un territorio de 9 pisos. Al final del piso 3 hallarás un descanso donde acceder al baúl. Al final vemos a Budew, que cree haberse perdido, y llegáis vosotros. Entonces aparecen dos Beedrill que están muy atareados y a la vez enfadados y que no atenderán las explicaciones de Budew, y tu compañera y tú tendréis un combate contra 2 Beedrill y 3 Combee que salen a ayudar a los Beedrill. Cuando les derrotéis, saldrá un Vespiquen y Budew contará que fue a buscar miel para dársela a su madre, que estaba enferma, y se recuperará. Vespiquen entiende la necesidad de Budew, se disculpa y le regala un tarro de miel.

En la colina del gran árbol os reunís con Roselia que os lo agradece con objetos de recompensa. Tu compañera está muy contenta y quiere ser tu amiga, y para demostrar su amistad te hace entrega de un pañuelo (ella llevará otro) que le entregó su abuelo, pues cuenta que son los pañuelos en los que su abuelo encontró envuelta a tu compañera. A partir de ahora llevaréis siempre puestos esos pañuelos.

A la mañana siguiente, se verá a un Ampharos en lo alto de la colina, que dice estar perdido

Capítulo 6: La creación del Grupo Investigador Aprendiz Editar

Cuando accedéis a la plaza, veis a Ampharos caminando de forma torpe y chocando con las cosas, como bastante desorientado. Tras preguntarle si se encuentra bien, se presenta como el elegante trotamundos, y se marcha. Cuando se ha marchado os dais cuenta que hay en el suelo una esfera como de cristal que parece haberse caído a Ampharos. Tu compañera lo recoge y pide a Hippopotas que si Ampharos regresa le diga que habéis guardado ese objeto. Tenéis que ir al colegio, pero tu compañera recuerda que ayer os fuisteis a mitad de clase, y plantea volver a faltar hoy a las clases, por la reprimenda que os pueda caer. Os escondéis detrás de la roca que hay a la entrada del colegio, donde veis al subdirector Watchog notablemente enfadado esperando en la puerta a que aparezcáis. Entonces Espurr se da cuenta que estáis ahí y por telepatía se pone a adular a Watchog, que queda ensimismado por los halagos, y vosotros aprovecháis para entrar en clase sin que se dé cuenta. Cuando Watchog regresa se sorprende veros, pero cuando os va a echar la reprimenda, el director Simipour dice que no estuvo bien irse del colegio, pero lograste salvar a Budew y por eso hicisteis lo correcto, por lo que no habrá castigo. Pancham y Shelmet también se disculpan.

Al volver a la plaza tu compañera recuerda haber visto dispositivos como al que se le cayó a Ampharos en la tienda Kecleon, por lo que le preguntáis. Kecleon os dice que es un orbe Unión.

« Todos los Pokémon están unidos entre sí por todo tipo de lazos. Por ejemplo, puede que sean amigos o que tan solo sean conocidos. Los lazos que unen a esos Pokémon aparecen representados en el Orbe Unión como líneas. (...) Eso sí, los únicos que tienen un Orbe Unión son comerciantes como yo y... los miembros del Grupo Investigador de Pueblo Algarabía, si no me equivoco. ».

~ Kecleon sobre el Orbe Unión

Luego Raticate dice que lo ha visto hace poco a la entrada del pueblo. Al ir a la entrada os cruzaréis con Carracosta que os dirá que le oyó decir que iba en dirección al Arroyo Poliwrath, pero os prohíbe ir por ser el refugio de los tres hermanos Poliwrath, que son muy violentos. Aun así, en cuanto se va Carracosta tu compañera decide ir igualmente, así que prepárate para partir.

Arroyo Poliwrath Editar

Artículo principal: Arroyo Poliwrath

Este territorio es especialmente complicado por la presencia de Heliolisk, que conoce el movimiento viento cortante capaz de afectar a todos los Pokémon de la sala, por lo que puede atacar desde la otra punta de una sala y no poder atacarle hasta llegar donde esté. Por ello deberías llevar varias soporesferas, petreosferas u ofuscoesferas y usarlas en el momento en que veas un mensaje indicando que Heliolisk se ha rodeado de un remolino, pues en el siguiente turno atacará.

Hay un descanso después del piso 5. Después del piso 9 aparecéis en una zona abierta y os asaltan 3 Poliwrath que os atacarán, llamando a sus "secuaces" que será un Poliwag. Tendréis que luchar contra los 3 Poliwrath y Poliwag. Cuando les derrotéis, al querer continuar y pasar al lado de uno de ellos, se levantará y querrá atacar por la espalda, pero en ese momento aparece Ampharos y le noquea.

Al volver a la villa, en la colina del gran árbol, le explicáis que queréis devolverle el Orbe Unión, y tu compañera le pregunta si es miembro del Grupo Investigador Pokémon, pero Ampharos dice que no. Tu compañera se apena, y le cuenta su sueño de querer ingresar para completar el mapa del mundo Pokémon del Pilar Atlas, aunque no puede porque aun son niños. Ampharos dice que podría unirse al GIP como aprendiz, y os hace entrega un par de placas, bolsas y dispositivos GIP aprendiz. Os explica que el objetivo del GIP es ayudar a los Pokémon que tengan problemas, y al hacerlo crearéis un vínculo con ese Pokémon en concreto. También os entrega un Orbe Unión, que insertará en el dispositivo GIP, y este se activará. Entonces os registrará como equipo, y tendrás que poner un nombre a vuestro equipo.

Tu compañera te pregunta si quieres formar parte del GIP con ella, y antes de que respondas ya da por hecho que sí, pero no te parece mala idea. Volvéis a casa, y Ampharos recibe un mensaje de Dedenne preguntando si ha sucedido algo interesante, pero Ampharos lo niega y dice que ha acabado sus investigaciones aquí.

Al día siguiente, tras terminar las clases, en la plaza encontráis a Ampharos y os explica cómo funciona el Orbe Unión para aceptar casos y ver la lista de casos aceptados. Ahí veréis vuestro primer caso que tendréis que resolver, en el Bosque Pavor.

Bosque Pavor Editar

Artículo principal: Bosque Pavor

En esta misión debéis llegar hasta el piso 6 que es donde está Sylveon, el destinatario de vuestra primera misión.

Tras cumplir la misión, en la plaza Ampharos os explica el funcionamiento de las conexiones entre los Pokémon, y que tras cumplir una misión, se revelan los conocidos de ese Pokémon y podréis ver las peticiones de esos Pokémon.

A la mañana siguiente, tras las clases, en la plaza ha abierto la Academia Hawlucha, por lo que podréis recordar movimientos olvidados. Ahora os toca consultar el orbe unión para seleccionar una nueva misión y partir desde la salida de la plaza para completarla y seguir conectando con más Pokémon. Además, ahora podrás cambiar la formación del equipo al salir de aventuras, pudiendo seleccionar a Pokémon con los que habéis conectado para que vayan a realizar la misión. También podrás cambiar al líder del equipo durante las misiones, de entre los miembros que habéis partido para la misión.

A la mañana siguiente, Nuzleaf te dice que debe ausentarse de nuevo, esta vez por un día. También recibirás un mensaje de que ha abierto la Isla Pelipper (accesible desde la pantalla de inicio del juego) donde podrás pedir ayuda si te debilitan en un territorio. Ahora dedícate a seguir haciendo misiones del Orbe Unión. Procura hablar también con los Pokémon del Café Kangaskhan, pues algunos te solicitarán misiones, por lo que es una buena forma de conectar con más Pokémon. Por la noche cenáis en casa de Carracosta, el abuelo de tu compañera, debido a que Nuzleaf no está.

Realiza alguna otra misión, y al regresar Nuzleaf ya estará de vuelta en casa e invitará a cenar a Carracosta y tu compañera.

Al día siguiente en el colegio anuncian que es el último día de clases y a partir de mañana estaréis de vacaciones.

Capítulo 7: ¡Vacaciones de verano! Editar

En la plaza Ampharos se despide de vosotros, pues se marcha ya de la villa, y os anima a seguir esforzándose en realizar misiones.

A partir de ahora debes realizar varias misiones del Orbe Unión. Un día Pancham os hablará de unos rumores que dicen que por la noche aparecen fantasmas en el colegio. Dicen que se oye una voz en el aula que susurra "Qué calooor..." y cuando te giras ves unas llamas azules. Tu compañera está muerta de miedo y se desmaya del susto. Descubrís que le asustan mucho las historias de fantasmas. Eso le baja mucho el ánimo y te dirá que no puede hacer misiones por hoy y lo dejaréis para mañana.

Esa noche se ve a Watchog haciendo la ronda en el colegio y oye una voz que dice que hace calor. Sale fuera a mirar y en ese momento algo se le acerca, se asusta y pega un grito, y ahí termina la secuencia de vídeo. A la mañana siguiente en la plaza todos hablan de lo que le ha sucedido a Watchog pero aun no se creen del todo la historia.

Realiza alguna misión. Esa misma noche, Farfetch'd y Audino están haciendo la ronda. Oyen un "Qué calor hace..." y Farfetch'd sale afuera a ver, pero al poco se oye su grito. Audino sale a buscarle pero ha desaparecido.

A la mañana siguiente están todos en el colegio donde os enteráis que Farfetch'd ha desaparecido. Ahí está Magnezone y Magneton investigando y explican que unos testigos han visto a Farfetch'd en la encrucijada, fuera de la villa, arrastrado por el suelo, en estado inconsciente, por algo invisible. Magnezone se encarga de continuar la misión. Mientras deberás dedicarte a hacer más misiones.

Al día siguiente habrán encontrado a Farfetch'd tendido junto a la orilla del lago, inconsciente. Ahora está bien, pero no se acuerda de nada de lo sucedido. Solo que le llevaron a un lugar oscuro y lo encerraron durante un tiempo, y recuerda también unas llamas azules. El director Simipour indica que será mejor que nadie visite el colegio de noche. Continúa realizando misiones.

A la mañana siguiente, Shelmet va a buscaros para decir que Pancham quiere hablar con todos vosotros en la colina del gran árbol.

Capítulo 8: La prueba de valor Editar

Pancham cuenta que con todo lo sucedido hay muchos niños miedosos, y para remediarlo deberíamos ir todos a la escuela de noche, para comprobar si realmente hay fantasmas o no. Como vuestros padres no os dejarán, tendréis que escabulliros de noche sin que se den cuenta. Shelmet y Espurr no ponen ningún problema, aunque Deerling y Goomy están más bien en contra, y tu compañera muerta de miedo. Aun así Pancham decide por todos que esta noche os veréis en la escuela.

Esa noche tendrás que salir por la ventana. Acércate a una ventana y pulsa Botón A. Afuera te espera tu compañera, e iréis juntos al colegio. Allí os quedaréis todos esperando, y Pancham se le ocurre invocar al fantasma, llamándole para hacerle salir, pero entonces tu compañera se desmaya por no aguantar el miedo. Luego se escuchan unas voces... «Calooor... Mucho calooor...» y aparecen unas llamas azules flotando en el aire que os rodean. Goomy y Shelmet se desmayan. La voz del fantasma identifica a Pancham como el que le ha invocado, y se enfada.

« ¿Has sido tú? ¿Me has invocado? ¡¿Cómo te atreves?! No te lo perdonaré. ¡Temedme, mocosos insolentes! Os mostraré lo que es el verdadero terror... ».

Luego una sombra terrorífica se cierne sobre vosotros y se oye el grito de Pancham. Quedáis todos desmayados y al despertar, Shelmet, Pancham y Espurr no están. En seguida llega Espurr, que cuenta que cuando todos os desmayasteis al aparecer la sombra del fantasma, él fingió que también se había desmayado, y vio cómo se llevaban a Pancham y Shelmet. Cuando se fueron, siguió su rastro y os conduce al Osario Ancestral.

La entrada al Osario Ancestral está abierta. Allí tu compañera, Goomy y Deerling tienen mucho miedo, y cuentan que los mayores les han advertido que no deben entrar ahí. Aun así, tu compañera se arma de valor y se convence que hay que entrar ahí para rescatar a Pancham y Shelmet. Aunque se burlen de ella, son sus compañeros de clase. Todos os convencéis de ir a buscarles. Incluso Goomy.

Osario Ancestral Editar

Artículo principal: Osario Ancestral

Prepara los objetos de la bolsa antes de entrar. El territorio tiene 11 pisos. Al entrar puedes elegir a un compañero más para el equipo, entre Espurr, Deerling y Goomy, aunque en realidad todos vais a entrar en equipo, pero solo podrás controlar directamente a uno de ellos. Espurr es el que más nivel tiene y su tipo tendrá ventaja sobre la mayoría de Pokémon de este territorio, por lo que puede ser conveniente seleccionarlo en el equipo para poder tener mejor control.

Después del piso 11 llegáis a una zona amplia. Allí escucháis la voz de Pancham, pero entonces se pone todo oscuro y aparece de nuevo la sombra tenebrosa:

« Soy yo, el Heraldo Ominoso.
Os habéis adentrado en un área remota y prohibida. Todo el que ha llegado hasta aquí jamás ha regresado para contarlo. Puede que os deje salir de aquí...
Aunque con una condición... Os pongo como condición sus vidas. Si queréis salir de aquí habéis de prometerme que estos dos Pokémon serán mis rehenes.
Habéis oído bien. si los dejáis en mis manos, podréis salir de aquí sin un rasguño. ».

Tu compañera se opondrá, diciendo que son vuestros amigos. Entonces os rodearán 4 Litwick y aparecerá Giratina ante vosotros y tendréis que combatir.

Cuando derrotes a todos, los Litwick se van, pero Giratina sigue insistiendo en que no puede dejaros marchar así. Entonces aparecen los Litwick diciendo que ya es suficiente, y entonces Giratina revela que es en realidad un Solosis. Giratina era en realidad una ilusión creada por Solosis. Los Litwick se disculpan, y explican que van por el mundo dando sustos a la gente, porque el miedo de los Pokémon les proporciona energía. El problema es que los demás ya no se asustan tan fácilmente y se les acababan las ideas. Solosis les escuchó y les ayuda a crear ilusiones de Pokémon terroríficos. Los Litwick os piden guardar este secreto, y tu compañera acepta, argumentando que no son malas intenciones, pero a cambio deben realizar obras buenas para compensar. Tras aceptar, Solosis devuelve a Pancham y Shelmet y todos regresáis a casa.

Sin embargo... Carracosta y Nuzleaf se han dado cuenta que habéis escapado de casa por la noche, y en casa de Carracosta os cae una buena reprimenda, especialmente a Riolu, pues Nuzleaf intenta suavizar el tema. Aun así, tu compañera está muerta de sueño y se duerme delante de Carracosta, así que te toca a ti recibir la reprimenda de Carracosta.

Capítulo 9: El lugar sagrado de la villa Editar

AL día siguiente, al contrario que Carracosta, Nuzleaf se muestra bastante permisivo con que te vayas de aventuras. Al salir, tu compañera no ha venido a buscarte, y desde fuera de casa oyes a Carracosta aun ordenando a Riolu que limpie la casa. Encuentras una nota de Riolu en la puerta, diciendo que Carracosta la ha castigado a limpiar la casa y que hoy no podrá salir contigo.

En la plaza encontrarás a los demás escolares, y cuentan que ellos acordaron finalmente decir la verdad a sus padres, y también se llevaron una buena reprimenda, pero se sienten bien por haber dicho la verdad. Te propondrán ir con uno de ellos a explorar un territorio. Tendrás que elegir a uno de ellos, que te acompañará en tu equipo en el siguiente territorio que explores. Aprovecha para hacer alguna misión. Cuando acabes la misión recibirás un objeto de parte del Pokémon, y conectarás con todos los chicos del colegio: Pancham, Shelmet, Deerling, Goomy y Espurr.

Al volver a casa, tu compañera por fin puede salir. Allí os encontráis a Nuzleaf y dice que no le importa que los niños salgan de aventura. A todo esto, comenta que siempre ha querido ir al Monte Revelación. Sin embargo tu compañera dice que es un monte sagrado y que está prohibido ir.

A la mañana siguiente, en la plaza de la villa ha llegado Pelipper y ha contado a los presentes que se han dado varios casos de Pokémon que han sido petrificados. Pero no se sabe por qué.

Haz alguna misión. Al volver a la villa encontráis a Carracosta, y tu compañera le pregunta por el Monte Revelación. Carracosta dice que de generación en generación se ha transmitido que el Monte Revelación es sagrado y salvaguarden su secreto, pero no sabe qué hay en la cima ni por qué está prohibida su entrada.

Al día siguiente, al entrar en la plaza, Nuzleaf os para y os habla en privado. Os propone ir al Monte Revelación. Vosotros os sorprendéis, obviamente, y dice que es porque le ha estado dando vueltas a tu pérdida de memoria y al misterio de que te hayas convertido en Pokémon, y dado que el Monte Revelación alberga un gran secreto, puede que ambas cosas estén relacionadas. Sería echar un vistazo para salir de dudas y ver si hay alguna conexión. Finalmente aceptáis.

Partís hacia el Monte Revelación. En la entrada Hippopotas vigila la entrada, pero Nuzleaf va y le dice que ha habido un error y es a él a quien le toca vigilar la puerta, por lo que Hippopotas regresa a la villa y vosotros podéis entrar.

Monte Revelación Editar

Artículo principal: Monte Revelación

Es un territorio de 17 pisos y Nuzleaf nos acompaña. Al final del territorio hay de nuevo una puerta, esta vez vigilada por Magnemite, Magneton, Magnezone, Poliwrath y Beedrill, por lo que Nuzleaf desiste y regresáis a la villa. Nuzleaf se lamenta, pero va a buscar a Hippopotas para pedirle perdón y decir que realmente le tocaba a él vigilar la puerta.

Por la noche, le das vueltas a lo de haberte convertido en Pokémon, pero no has conseguido averiguar nada. Piensas que si te persiguen los Beheeyem podrías estar poniendo en peligro a los habitantes de la villa, por lo que te planteas abandonar la villa, aunque eso suponga despedirte de tu compañera.

Capítulo 10: Comienza el viaje Editar

A la mañana siguiente, Rattata os cuenta que ha visto a 3 Pokémon sospechosos por los alrededores de la villa, cabezones y emitiendo luces por los dedos, por lo que piensas que pueden ser los Beheeyem. Por ahora sigue realizando misiones.

Al volver de una misión decides contarle a tu compañera cómo llegaste en realidad a Villa Serena, que los Beheeyem te atacaron, y que has decidido irte para no poner en peligro a toda Villa Serena. Tu compañera se pone triste, pero lo entiende, y acto seguido decide irse también contigo, para así también poder cumplir su sueño de formar parte del Grupo Investigador Pokémon, y corre a convencer a su abuelo. Tú también se lo cuentas a Nuzleaf, pero no cree que sea buena idea, incluso no sabes si son realmente los Beheeyem, por lo que básicamente se opone, lo cual te sorprende.

A la mañana siguiente oyes como tu compañera choca con la incomprensión de Carracosta, y sale decidida a preguntar a los demás habitantes de la aldea si os las podéis arreglar fuera de Villa Serena. Ve a la plaza y habla con todo el mundo. Cuando hayas escuchado la opinión de todos (y todos se oponen a la idea), tu compañera entra en razón y asume que todos se preocupan por vosotros. Le cuentas que Nuzleaf tampoco te deja marchar, y se desanima, así que decidís dejarlo por hoy. Cuando tu compañera se aleja, sientes como si alguien te estuviera observando.

Al día siguiente tu compañera dice que se le ha ocurrido una idea y quiere consultarte algo, pero después de seguir con vuestro aprendizaje. Realiza una misión, y a vuestro regreso, te contará que ha decidido abandonar la villa esta noche sin decírselo a nadie. Irá a Pueblo Algarabía para unirse al GIP. Y además le gustaría que la acompañases, por lo que te propone ir con ella. Te pregunta qué vas a hacer, y decides acompañarla para alejarte de los Beheeyem. Partiréis de madrugada y os marcháis a casa con esa idea. Nuevamente tienes la sensación de sentirte observado.

De madrugada ambos escapáis, no sin antes pasar por la colina del gran árbol a contemplar la noche. Justo antes de partir, los compañeros de clase os sorprenden despidiéndose de vosotros. Espurr detectó un comportamiento extraño y os siguió, por lo que se lo contó a los demás, y han venido a despedirse. Pero no solo ellos, también avisó a los adultos, pero estos solo os hacen llegar sus cartas, dandoos ánimos, incluso los profesores, Carracosta y Nuzleaf.

Capítulo 11: Más allá de la montaña Editar

Partís de camino a Pueblo Algarabía, pero el camino va a ser largo y tendréis que atravesar algunos territorios. Ahora os encontráis en la entrada de uno de ellos, y podrás usar el baúl para organizar tus objetos en la bolsa y tu dinero.

Cumbres Escarpadas Editar

Artículo principal: Cumbres Escarpadas

Es el primer territorio de camino a Pueblo Algarabía, y tiene 13 pisos. A partir de ahora podrás encontrar cofres del tesoro, que podrás abrir en el puesto de Klefki en Pueblo Algarabía.

Al salir del territorio, como está anocheciendo, decidís pasar la noche ahí. Tu compañera te hablará sobre el Grupo Investigador Pokémon, y cuenta que resuelven casos por todo el mundo y guardan todos los datos que reúnen en el Pilar Atlas, que genera un mapa de todo el planeta. Su sueño es ayudar a crear ese mapa. Y no piensa desanimarse aunque no admitan niños. Al día siguiente debes continuar por el siguiente territorio

Cueva Desnivel Editar

Artículo principal: Cueva Desnivel

Es un territorio de 8 pisos. Al salir de él aparecéis delante de un camino que lleva a un pueblo que parece ser Pueblo Algarabía.

Al llegar al pueblo preguntáis a una Snubbull y os confirma que sí lo es. Vais buscando la sede del GIP, pero al llegar al centro del pueblo un Krokorok tropieza con vosotros y, presentándose como "el tío más chungo de todo Pueblo Algarabía" os pide que le déis el dinero. En eso que viene una Swirlix corriendo, que pasa entre vosotros, y detrás de él otros Pokémon que pasan por encima de vosotros, y quedáis tendidos en el suelo, magullados. Krokorok insiste, pero vuelve a pasar de nuevo Swirlix y los demás Pokémon otra vez y al final se marcha al café y os deja en paz.

Seguís en busca de la sede del GIP. Entra en la calle que hay a la derecha del café y aparecerás ante la sede del Grupo Investigador Pokémon. Al entrar en la primera sala no encontraréis a nadie, pero al subir las escaleras del fondo encontraréis una especie de holograma que representa un mapa del mundo. Tu compañera lo reconoce y dice que es el Pilar Atlas. Os interrumpe la llegada de Swirlix a la sala, perseguida por otros Pokémon. Allí os enteráis que están enfadados porque Swirlix se ha comido toda su comida. Dedenne enfadada lanza un rayo para castigar a Swirlix, pero acaba alcanzando al Pilar Atlas y este explota. Siguen enfadados con Swirlix, pero este se desmaya de hambre, a pesar de que se ha zampado toda la comida de los demás. Los otros también se desmayan por el hambre. Te confirman que son los miembros del Grupo Investigador Pokémon y te piden que les traigas algo de comer, por lo que vais a la plaza a buscar comida.

A la noche, en la mesa están todos comiendo, y os agradecen por haber traido comida. Decís que queréis trabajar en el GIP, pero dicen que eso no puede ser porque no se admiten niños. Entonces entra Ampharos junto con Mawile, y os acepta en el grupo, pero los otros miembros le recuerdan la norma que impide a los niños entrar en el GIP, y esa norma la puso él. Como la puso él, la revoca inmediatamente. Por lo tanto habéis conseguido ingresar en el Grupo Investigador Pokémon. Los demás miembros se presentan y explican sus funciones: Buizel, Archen, Dedenne, Bunnelby, Swirlix, Mawile y Ampharos. Dedenne os acompaña a vuestra habitación.

Capítulo 12: El día a día del Grupo Investigador Editar

A la mañana siguiente os reunís en el piso donde está el Pilar Atlas destrozado. Cuentan que esto sucede bastante a menudo, y hay que pedir a Jirachi que lo repare de nuevo. Pero primero Apharos os dará el equipo oficial del GIP: Un bolso GIP oficial, que es igual que el de ahora pero aumentará de capacidad conforme aumentéis de rango. También dice que las placas GIP de aprendiz son en realidad placas oficiales, por lo que ya tenéis el equipo completo. Antes de partir a hacer misiones os pide que vayáis al piso superior a despertar a Jirachi, que está en el piso superior.

En el piso de arriba se encuentra Jirachi dormido, pero os habla mientras duerme, y dice que tiene un sueño agitado. Os atacará y tendréis que combatir contra él. Cuando le derrotéis, despertará. sin ser consciente que habéis luchado contra él. Se presentará como miembro del GIP. Volvéis con Ampharos y Jirachi se compromete a arreglar el Pilar Atlas. Ampharos dice que seguiréis haciendo misiones como hasta ahora. Por lo tanto, tendrás que seguir realizando misiones que aparezcan en el Orbe Unión.

A la mañana siguiente Jirachi avisa que el Pilar Atlas está reparado. Sin embargo, el mapa hay que volver a cartografiarlo desde cero. Para ello os eligen a vosotros, por ser nuevos, pues al ser vuestra primera vez lo haréis con mucha más ilusión y energía que los demás miembros del GIP. Colocáis vuestro orbe unión en el Pilar Atlas para que se sincronicen, y esto hace aparecer en el Pilar Altas el mapa del mundo con los territorios explorados. Ampharos os entrega un dispositivo GIP oficial en sustitución del dispositivo GIP aprendiz, que os permitirá comunicaros con Dedenne, y también muestra el mapa de territorios, que está sincronizado con el Pilar Atlas. También mantendrá vuestro rango sincronizado, obteniendo recompensas a medida que aumente.

Dedícate a seguir haciendo misiones.

A la mañana siguiente, recibirás una notificación de que 3 Pokémon del equipo con los que has entablado amistad están muy motivados, y si vas con esos tres recibirás el triple de puntos de experiencia de lo normal, y además esta experiencia la recibirán también como bonificación los demás Pokémon que no te hayan acompañado. Dedícate como siempre a realizar misiones, y aprovecha a llevar a estos 3 Pokémon en la expedición para beneficiarte de esa ventaja.

A la mañana siguiente, al salir de la sede del GIP, se acerca Krokorok a molestaros, pero sale Buizel a defenderos. A tiempo llega Krookodile, primo de Krokorok, amenazando, pero hoy no tiene ganas de pelear y se marchan. Buizel os advierte de que tengáis cuidado con ellos.

Por la noche, durante la cena, Archen se ofrece a acompañaros al otro lado del mar, para poder seguir ampliando el mapa del mundo, y le pide a Lapras que le lleve, porque él no puede volar.

Capítulo 13: Al otro lado del mar Editar

Al día siguiente acompañáis a Archen al Ferry Lapras, pero no podéis subir porque necesitáis un pasaporte. Los pasaportes se venden en la Tienda Kecleon y por esta vez los pagará Archen, que pide los pasaportes más baratos que tenga. Con los pasaportes, montáis en Lapras. Ahora aparecerá una secuencia de vídeo donde se ve a Latias y Latios volando. Latias está visiblemente fatigada mientras Latios dice:

« ¡Un último esfuerzo, Latias! ¡No te rindas!
¡No podemos arriesgarnos a que nos atrapen! ».

~ Latios

Vosotros despertáis, después del viaje en Lapras, y habéis llegado al Continente Viento. Esto sorprende a Archen que no se había fijado a dónde llevaban estos pasaportes, y explica que los pasaportes son para viajar de un continente a otro. Estáis en el Pueblo Brisa y os deja dar una vuelta por el pueblo. Puedes aprovechar para hablar con todos los Pokémon para recibir más misiones. Luego dirígete al puente que hay al este para explorar nuevos territorios, y ahí la conversación entre Electrike, Amoonguss y Skorupi captará vuestra atención: Hablan de los Pokémon convertidos en piedra. Algunos dicen que es obra del Espíritu del Fuego, que nadie sabe lo que es, pero aseguran haberlo visto cerca de Pokémon petrificados y que su cuerpo está envuelto en llamas. Otros rumores dicen que últimamente los Pokémon que aparecen convertidos en piedra son Pokémon legendarios o singulares, y que el otro día vieron al Espíritu del Fuego merodeando por el Bosque Misterio, donde habita Celebi, y este podría ser su próxima víctima.

De repente se nota un temblor y todos veis cómo dos objetos caen del cielo sobre el Bosque Misterio. Todos los Pokémon quedan alborotados y Archen pretende poner orden, presentándose como miembro del GIP y ofreciéndose a investigar, pero cae en la cuenta de que va con vosotros, y no quiere poneros en peligro, pero tu compañera quiere ayudar prometiendo no ser una carga, y Archen tampoco puede ir solo, pues sería demasiado peligroso, así que no tiene elección. Tenéis que ir al Bosque Misterio, así que aprovecha para preparar el equipo antes de partir con Archen.

Bosque Misterio Editar

Artículo principal: Bosque Misterio

En el Bosque Misterio iréis vosotros dos con Archen. Tú guías el equipo. Tiene 9 pisos. Cuidado con Exeggutor, que ataca desde la distancia con presa.

Al final del territorio encontraréis a Latios petrificado. Latios no es de este continente, por lo que Archen se pregunta si estaba huyendo de alguien, y se queda un rato pensando. Mientras, vosotros avanzáis para ver al siguiente Pokémon pues habían caído dos del cielo. Vosotros encontráis a Latias y de pronto aparece ante vosotros Entei, que piensa que vosotros sois los que habéis petrificado a Latias y Latios, quiere vengarse, pero entonces aparece Archen. Entei ha oído hablar de él y sabe que es miembro del GIP. Sabe que Celebi no está en este lugar y se marcha sin que Archen pudiera decir nada. Archen se desmaya momentáneamente por la tensión pero volvéis sanos y salvos en el Ferry Lapras. Estáis exhaustos así que vais a dormir. Mientras tanto, los demás miembros del GIP escuchan de boca de Archen lo sucedido, y a Ampharos le entra hambre y se va a comer, mientras piensa que quizá tendrán que enfrentarse a Entei.

Al día siguiente continúa haciendo misiones como siempre. Por la noche, durante la cena, Dedenne da la noticia que Ampharos pretende hacer una excursión en dos días. Durante estos días deberás ocuparte de hacer misiones. En la excursión podrás llevar los objetos que desees.

Capítulo 14: Una excursión divertida Editar

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