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Guía de Pokémon Ranger: Sombras de Almia

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Guía de Pokémon Ranger: Sombras de Almia
Nivel de conocimiento: Alto Estado: Completa
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Esta es la guía de Pokémon Ranger: Sombras de Almia y ha sido realizada con el propósito de ayudarte en tu aventura como Ranger. Recuerda, que si es la primera vez que vas a jugar es recomendable que te pases la aventura por ti mismo para disfrutarla mejor. Además, la guía solo te ayudará para encontrar el camino final, por ello, explora todo el escenario y captura a todos los Pokémon que encuentres en tu camino, completarás el Directorio Ranger y aumentarás tu experiencia como Ranger y jugador.


Contenido

Utiliza el siguiente menú para encontrar la información que necesites:

Escuela Ranger
01. La bienvenida Primo y Caty como alumnos
02. Reunir los cuatro capturadores
03. La clase al aire libre
04. Recuperar los capturadores perdidos
05. Sesión de prácticas
Tranquiliza a los Pokémon
06. El día de la graduación
Recados
01. Calma a Miltank Movimiento de campo recargarMovimiento de campo mojarMovimiento de campo quemarMovimiento de campo túnelMovimiento de zona disipanieblaMovimiento de zona sobrevolarMovimiento de zona ascenderMovimiento de zona crucero ríoMovimiento de zona crucero lavaMovimiento de zona nado abisalMovimiento de zona atufar
02. Bajo el puente
03. Combee me preocupa
04. Elimina los troncos
05. Extrañas cajas en la playa
06. Acaba con las cajas
07. La señal del Monte Brisa
08. Salva a Cranidos
09. Eevee y la disputa conyugal
10. Visita a mi mamá
11. En ocasiones veo Lumineon
12. ¡Nosepass! ¡Dame un Nosepass!
13. Investigación Oddish
14. ¡Me han robado la comida!
15. Salva a Turtwig
16. Cherrim, tráenos un Cherrim ♪
17. Aquí huele a Muk
18. Elimina la hojarasca
19. El Pocalux abandonado
20. Lo que Gus no se llevó
21. Salva a Shieldon
22. Poc... Alux... ¡Volved!
23. ¡Vespiquen, perdonadme!
24. Salva a Chimchar
25. El Chingling solitario
26. Investigación Abomasnow
27. ¡Derrite el hielo!
28. Salva a Piplup
29. Mudanzas Drifblim
30. Salva el puerto secreto
31. Desbloquea la puerta helada
32. ¿Qué pinta un Snover aquí?
33. Investigación Cacturne
34. Omastar Huido No Identificado
35. El Sneasel travieso
36. Misdreavus me molesta
37. Eau de Skuntank y Weezing
38. ¿El último Gigaremo?
39. Mi querida caña de pescar
40. El favorito de Elisa
Después del final
41. El reto de Eustaquio Movimiento de zona destelloMovimiento de mapa teletransporteMovimiento de zona enarenarMovimiento de zona danza lluviaMovimiento de mapa agilidadMovimiento de mapa vuelo
42. La mano derecha de Roserade
43. Un trío electrizante
44. Entra en el castillo helado
45. La receta de mamá
46. El Pokémon de la paz
47. El juego de Pachirisu
48. ¿Has oído eso?
49. Starly se ha perdido
50. ¿¡Que fue de Machop!?
51. En la nariz de Hippowdon
52. ¿Qué querrá este Pelipper?
53. ¡Recupera el oasis!
54. La vocación real de Ponce
55. Secreto entre tres
56. Nieve en Hervia
57. Ayuda a Juanín
58. Ni rastro de Eustaquio
59. Surca los cielos, Staraptor
60. Un regalo musical para Isaac
61. Ayudemos al Bosque Vento
Información adicional
Controles del juego
Lista de Pokémon del Directorio Ranger de Almia
Por localización
Capturador
Bonificaciones y niveles
Rango de las capturas
Mejoras
Movimientos de campo
Movimientos de zona
Movimientos de mapa
Poké Ayudas
Rangers
Logo de Pokémon Ranger 2
Misiones
01. Repartir el Heraldo de Vento Primera misión de Pokémon Ranger 2Segunda misión de Pokémon Ranger 2Tercera misión de Pokémon Ranger 2Cuarta misión de Pokémon Ranger 2El sombrero encantadoQuinta misión de Pokémon Ranger 2Sexta misión de Pokémon Ranger 2Séptima misión de Pokémon Ranger 2Octava misión de Pokémon Ranger 2Novena misión de Pokémon Ranger 2Primo montado sobre un EmpoleonDécima misión de Pokémon Ranger 2Undécima misión de Pokémon Ranger 2Primo capturando a HeatranDuodécima misión de Pokémon Ranger 2Decimotercera misión de Pokémon Ranger 2Decimocuarta misión de Pokémon Ranger 2Decimoquinta misión de Pokémon Ranger 2Decimosexta misión de Pokémon Ranger
02. ¡Investiga la Cueva Marina!
03. ¡El bosque Vento se quema!
04. Destruye las máquinas extrañas
El sombrero encantado
05. Quítale la llave al Sharpedo
El problema del puente
¡En busca de la llave perdida!
06. ¡Busca el epicentro!
La reunión de la Unión Ranger
Los temblores
Regreso a Ventópolis
07. Docencia en la Escuela Ranger
08. Encuentra a Barlow
Investigando la Cueva Volcán
Rescatar a Barlow
Detener el barco
La despedida
09. ¡Échale una mano a Sete!
Reencuentros
La entrada a las Ruinas Croma
Llegar a Sete
El Cristal Oscuro
10. ¡Consigue la Gema Índigo!
Las lágrimas de los príncipes
Llegar hasta el Valle Frío
¿La Gema índigo?
El Lago Hielo
El Castillo de Almia
Conseguir la Gema Índigo
11. ¡Consigue la Gema Carmesí!
La prueba de la gema
Avanzando por la Cueva Volcán
Conseguir la Gema Carmesí
12. ¡Libera al Wailord!
Noticias de Silvio
El Wailord atrapado
13. Descubre qué oculta la guarida
¿La Máquina Increíble?
Dentro de la guarida petrolífera
Rescatar al Wailmer
14. ¡Consigue la Gema Ambarina!
¿Apetece un café?
Captura al Hippowdon
En el templo
La segunda parte del templo
Conseguir la Gema Ambarina
15. Protege la sede de la Unión
La verdadera cara de Altru S.A.
La Operación Lucio
La decisión de Isaac
La Operación Lucio, segunda parte
16. La Operación Lucio
El Edificio Altru
Recuperar la Gema Ambarina
Rescatar a Isaac
La Torre Altru
El último círculo
Vatonage
Misiones especiales
01. ¡Recupera el huevo de Manaphy! Primera misión especial de Pokémon Ranger 2Segunda misión especial de Pokémon Ranger 2Tercera misión especial de Pokémon Ranger 2
¡Encuentra al Happiny perdido!
El misterioso huevo
02. ¡Rescata al Riolu secuestrado!
Alboroto en la Escuela Ranger
¡Rescata a Riolu del Equipo Pocalux!
03. Libera la torre
Entrar en la Torre Altru
Defender el Cristal Oscuro
Misiones extra
01. ¿Dialga en el Valle Frío?
¿¡Que está pasando!?
¡Cura al Dialga herido!
02. ¿Palkia en el Desierto Haruba?
¡El espacio está distorsionado!
¡Encuentra a Palkia!
03. ¡Vivan los novios y Shaymin!
Una boda sorpresa...
¡Encuentra a Shaymin antes que los Pocalux!


Información Info. controles Editar sección

Marca botones pantalla táct Toca la pantalla táctil para mover al personaje hacia el lugar tocado. También se puede tocar para hablar con personas. Cuando se muestra un texto o un diálogo, toca cualquier parte de la pantalla para avanzar.
Botón X DP Botón Y DP Indicar que Pokémon están acompañando al personaje.
Panel control DP Mover al personaje.
Botón A DP Escoger "Sí", revisar carteles, hablar con alguien que está frente al personaje, o avanzar el texto.
Botón B DP Escoger "No".
Botón L Cambiar el modo de la pantalla superior: Modo de mapa o modo de Pokémon.
Botón R Acceder al menú. Presionar de nuevo para salir del menú.

Escuela Ranger Editar sección

Artículo principal: Escuela Ranger

La bienvenida Editar sección

Primo y Caty como alumnos
Pikachu en Pokémon Ranger 2

Después de elegir si eres chico o chica, realizarás tu examen de ingreso a la Escuela Ranger, consistente en capturar a tu primer Pokémon: un Pikachu. Cuando lo hayas hecho conocerás a Don Arturo, que se presentará y te entregará un Capturador Escolar, y a la señorita Abril, quien será tu maestra y, por tanto, la encargada de enseñarte tus funciones como Pokémon Ranger. Te guiará a tu aula y te presentará a los demás alumnos. Tendrás que introducir el nombre de tu personaje, teniendo hueco para siete caracteres. Después de decir tu nombre podrás sentarte con tus compañeros, al lado de Silvio, alguien a quien no pareces agradar mucho. Cuando la señorita termine de explicarte cómo usar el menú del capturador, Ritmi te enseñará la escuela.

El punto clave está en que visites todas las salas de la escuela (clase del señor Óseo, sala de profesores, biblioteca y dormitorios, en el orden que prefieras). Cuando lo hagas, sonará la campana y ya podrás acceder al exterior de la escuela. Debes aprender cómo eliminar obstáculos, así que dirígete a la sala de entrenamiento a la izquierda de la entrada principal. Antes de ello, Don Arturo te concederá una sesión de repaso sobre las capturas Pokémon; cuando haya terminado le toca a la señora Mina, ella te va a enseñar a eliminar obstáculos. Cuando termine, ya fuera en el patio de la escuela, llegará tu primer reto. Amanda tiene un problema con unos cuantos Bidoof, y tendrás que capturarlos para calmarlos. Además, contarás con la ayuda de Silvio, que te retará a capturar más Bidoof que él.

Movimiento de campo recargar

Ahora que ya ha terminado tendrás un poco más de libertad, dirígete a la Plaza Progreso, si quieres también puedes pararte a capturar algunos de los Pokémon salvajes que ahora merodean por el patio, recuerda que en la escuela el máximo de Pokémon acompañantes son tres, un buen Pokémon puede ser Pichu, pues algunos Pokémon de tipo eléctrico como él pueden recargar tu capturador sin necesidad de hacer uso de una máquina de recarga. Cuando llegues la visita de Ritmi habrá terminado y volverá a sonar la campana, pero antes de que tu primer día en la Escuela Ranger termine tendrás que superar una prueba de valor impuesta por tus compañeros.

Reunir los cuatro capturadores Editar sección

Movimiento de campo destruir

Debes reunir cuatro capturadores que tus compañeros han escondido por la escuela y dejarlos frente a la entrada al sótano. Pero no es tan fácil, de noche la escuela es muy tétrica, y algunos Pokémon andan sueltos por los pasillos.El primer capturador esta en el aula de la Sr. Abril,en una de las cajas para destruirlas necesitaras un Bidoof. Una vez hecho ve al aula del Sr. Óseo, el capturador estará encima de la mesa tendrás que esquivar o capturar a los Zubat, Bidoof y Pichu . El tercer capturador esta en la Biblioteca para destruir las cajas necesitaras dos Bidoof. Luego el ultimo Capturador esta en la sala de maestros tendrás que capturar un Pichu cuando lo captures aparecerá el ultimo capturador. Cuando tengas los cuatro y te acerques a la puerta del sótano, cuatro Gastly te asaltarán, una vez capturados aparecerá el señor Óseo y tu y Silvio tendréis que salir corriendo de allí, además también descubrirás que él e Isaac están trabajando en una investigación.

La clase al aire libre Editar sección

Unos días después recibirás la contestación de tu hermana a la carta que le enviaste ayer:

« Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Y enhorabuena por entrar en la Escuela Ranger! Yo también
tengo noticias para ti. ¡Mamá y papá están hablando de mudarnos a Almia! ».

~ Tu hermanita

Además, ¡hoy es el día de la clase al aire libre! como te informo Ritmi. Ahora que estas de nuevo en clase, ¡no te olvides de guardar tu progreso! Utiliza las maquinas flotantes con apariencia de monitor de ordenador. En la clase al aire libre vas a tener la oportunidad de conocer a un Ranger profesional llamado Hilario y preguntarle todo lo que quieras. Por desgracia, Hilario recibirá una llamada de Barlow, otro Ranger, al parecer hay un Mantine herido y necesitan su ayuda, así que interrumpirá la clase y se marchará en su barco a rescatarle. Cuando ya todos se vayan tú,Ritmi y Silvio harán la promesa de que sus sueños se cumplirán.

Recuperar los capturadores perdidos Editar sección

Unos días después volverás a recibir otra carta de tu hermana:

« Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Lo que me cuentas de la clase al aire libre es muy emocionante!
¡Ah, vamos a mudarnos allí! Ya estamos buscando casa. ».

~ Tu hermanita

Además, como Hilario prometió, la señorita Abril os comunicará que el Mantine ya se ha recuperado y ha sido devuelto al mar. La clase de hoy, que iba a estar dedicada representar la forma de comunicación de los Rangers profesionales, el correo por voz, de repente ha dado un giro inesperado, y todos los alumnos se unen para buscar los cuatro capturadores que han desaparecido de la sala de profesores, que el señor Óseo acusa ha sido Silvio, además ha faltado a la clase de hoy.

Sin embargo, esto no va a impedirte usar el correo por voz, así que ¡a buscar los capturadores para demostrar la inocencia de Silvio! Ve a buscar arriba cuando bajes Amanda les dirá que encontró un capturador en el patio, ve con Ritmi y veras otro en la parte de abajo baja las escaleras y estará Silvio y el ladrón que se arrimara al árbol y lo atacara un Slakoth que lo tendrás que capturar. Cuando recuperes los capturadores, y el ladrón se marche, tu, Ritmi y Silvo hablaréis con el director en presencia del señor óseo y la señorita Abril, quien os felicitara por vuestra actuación.

Sesión de prácticas Editar sección

Pasados unos días, volverás a tener correo de tu hermana:

« Querida hermana/Querido hermano mayor:
¡Gracias por escribir! ¡Correo de voz! ¡Correo de voz! ¡Ya sabemos a donde mudarnos!
Es un lugar de Almia llamado Pueblo Chicole. ¡Podremos verte tras tu graduación! ».

~ Tu hermanita

Cada vez, estáis más cerca de vuestra de graduación, pero antes realizaréis una sesión de prácticas, a ti y Silvio os ha tocado ir a ciudad Ventópolis, Ritmi no os acompañará, como ella quiere ser operaria hará sus prácticas en la Unión Ranger. Antes de que podáis partir, deberéis ayudar a Juanín, el lechero de la zona, dos Bidoof le están atacando, aunque realmente parece que lo único que quieren es jugar con él. Cuando cada uno capturéis vuestros Bidoof ya podréis continuar.

Ventópolis no está muy lejos, llegaréis después de cruzar el puente y el pequeño camino. Dentro de la base Ranger se os asignará la misión de entregar un paquete importantísimo, que por algún motivo no se debe inclinar, hay que entregarlo en el Monte Brisa.

Durante el camino encontraréis al señor Bosquedal, que os hará unas preguntas para poner a prueba vuestro conocimiento. Cuando terminéis ya podréis subir las escaleras de piedra que conducen al Monte Brisa, y ¡sorpresa! Allí están todos los Rangers de Ventópolis, listos para disfrutar de un picnic al aire libre, el paquete al final resultó contener la comida para este picnic. Además de Hilario, al que ya conocíais, también están Layla, Elisa y Barlow, jefe de la base Ranger de Ventópolis.

Pero cuando ya os disponíais a comer, ¡algo muy importante está pasando en Playa Céfiro! Unos Pokémon alborotados han rodeado a la novia de una de las personas que están en la playa. ¡Hay que rescatarla!

Misión de iniciación: Tranquiliza a los Pokémon Editar sección

Misión de iniciación de Pokémon Ranger 2

Los Pokémon que están armando jaleo son del señor Bosquedal, que no sabe como, pero han perdido el control. Elige al Pokémon que quieras capturar, esta decisión será muy importante, pues marchará tu primer Pokémon acompañante después de salir de la escuela. Puedes elegir entre Starly, Munchlax y Pachirisu1, las pokeayudas de estos pokemon seran de tipo volador, normal y eléctrico, cuando elijas, simultáneamente los otros Rangers y Silvio capturarán al resto de Pokémon. El Pokémon se encariñará contigo, pero como aún no eres un Ranger oficial, tendrás que dejarlo ir. De camino a la escuela os reuniréis con Ritmi.

El día de la graduación Editar sección

« Querido hermano mayor:
¡Pronto te habrás graduado! ¿Te has enterado ya? ¡Ahora los tres estamos muy cerca
de ti, porque ayer nos mudamos a Pueblo Chicole! ».

~ Tu hermanita

Ha llegado el último día de clase... ¡El día de la graduación! Antes de la ceremonia, puedes despedirte de los demás. Como no podía ser menos, la decoración de la escuela ha cambiado, y ahora se pueden ver todo tipo de adornos. Tanto Ritmi como Silvio han sido asignados a Floresta, así que pasará mucho tiempo hasta que los vuelvas a ver, tu, en cambio, has sido asignado a Ventópolis.

Primo y Caty como Rangers

Cuando suene la campana, habrá llegado el momento. Tras las felicitaciones del director, el discurso de Isaac, serás llamado en representación de tu clase ¡pero ¿qué?! Un temblor ha retumbado toda la escuela, provenía del sótano, el señor Óseo ha bajado, ¡pero dos Tangrowth lo han atrapado! Son enormes, miden unos dos metros, tu y Silvio tenéis que capturarlos, una vez aceptes, ¡a por ellos! Cuando ya los hayáis calmado, y el señor Óseo esta libre, todo puede terminar como estaba previsto.

« Querido hermano mayor:
¡Enhorabuena! ¿Cómo fue la ceremonia? No hace falta que me respondas,
¡porque mañana ya podremos vernos y hablar en persona! ».

~ Tu hermanita

Misiones Editar sección

Primera misión: Repartir el Heraldo de Vento Editar sección

Después de ser despertado por tu hermana, desde hoy ¡ya eres un Pokémon Ranger! Pero date prisa, hay que ir a ciudad Ventópolis, allí está la base Ranger a la que has sido asignado. Sal por el norte (↑), por el sur todavía no hay nada que hacer, tampoco hay Pokémon salvajes. Por el Sendero de Chicole tampoco encontraras nada interesante y al salir habrás llegado a Ventópolis.

Primera misión de Pokémon Ranger 2

En cuanto des unos pasos llegará Layla y enseguida ambos saldréis corriendo a la base Ranger. Después de ponerte tu uniforme, Barlow te hará entrega de tu Capturador, que esta vez ya dispone de todas las funciones, te dará la bienvenida y te presentara oficialmente a todos los integrantes de la base Ranger de Ventópolis. No tardarás en recibir tu primera misión, repartir, con ayuda de Hilario, El Heraldo de Vento.

El Heraldo de Vento se reparte en ciudad Ventópolis y pueblo Chicole, así que ¡manos a la obra! Para cumplir está misión debes ir a cada casa. Cuando llegues a la casa del señor Bosquedal, tendrás que ir a buscarle a Playa Céfiro. En este momento el Pokémon que se encariñó contigo la última vez que estuviste aquí se convertirá en tu Pokémon acompañante. Después de que Hilario te enseñe a usar la Pokéayuda de tu acompañante, ya podrás seguir con la misión.

Cuando termines aquí y visites la última casa de Chicole la misión habrá concluido y tendrás que volver a la Base Ranger. Barlow te preguntará si quieres dejarlo por hoy, si respondes No aun podrás seguir explorando y capturando Pokémon, cuando respondas el día terminará.

Segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina! Editar sección

Segunda misión de Pokémon Ranger 2

Un nuevo día, una nueva misión. El señor Bosquedal asegura haber oído unos ruidos extraños en la Cueva Marina, en Playa Céfiro. ¡Hay que ir a investigarlo! La misión comenzara en cuento entres en la Cueva Marina, algo muy raro está pasando dentro, los Pokémon se comportan de una manera extraña, como si estuvieran confusos. Hay que llegar al corazón de la cueva para descubrir que lo está provocando. Además, los Pokémon que aquí captures se marcharan automáticamente y no podrás utilizarlos, solo permanecerán contigo aquellos Pokémon que hubieses capturado en el exterior.

Movimiento de campo corte

Dentro de la cueva vas a necesitar usar el movimiento de campo corte, para ello te pueden ayudar Glameow o Taillow. Cuando avances un poco llegaras a una parte de la cueva donde hay un grupo de cuatro Pokémon confusos y una extraña maquina que parece ser la que está provocándolo todo. Necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2 para poder destruirla, pero por ahora Shellos o Squirtle son los únicos que lo tienen y es de potencia 1. Debes sumergirte más en la cueva y buscar un Nosepass para destruir una roca tras la que ha quedado atrapado un Gastrodon. Recuerda, que los charcos que va dejando son dañinos, cuando le captures, ¡destruye la maquina extraña! Ahora que todo ha vuelto a la normalidad, es hora de regresar a la base Ranger.

Como recompensa por tus logros, serás ascendido al Rango Ranger 1, y recibirás tu primer recado. Por completar recados se otorgan mejoras para el capturador de parte de la Unión Ranger. Vuelve a la base Ranger después de completar el recado, Gran Berta ya a traído la maquina que encontraste en Cueva Marina, pero por ahora habrá que esperar al profesor Gobios para que la examine. Habla con Barlow para terminar el día.

Tercera misión: ¡El bosque Vento se quema! Editar sección

Tercera misión de Pokémon Ranger 2

Un enorme olor a quemado se está expandiendo por Ventópolis, ¡el bosque Vento está en llamas! Hay que darse prisa, en esta misión será Layla quien te ayude. Para llegar al Bosque Vento ve al noroeste (↑→). El incendio para encontrase más adentro, además Mimí ha perdido a tres de sus Happiny, también habrá que recuperarlos. Al noroeste (↑→) del bosque ya se empiezan a ver las llamas, pero el camino está bloqueado. Para poder apagar las llamas vas a necesitar la ayuda de los Wartortle, mientras avances por el camino caerán troncos en llamas y puede que te enfrentes a varias capturas múltiples si los Pokémon se sobresaltan. Algunos Pokémon saltaran por sorpresa de la maleza del bosque.

Movimiento de zona danza lluvia

El resto de caminos son por ahora inaccesibles, por lo que solo te queda dirigirte al norte, cruzando un pequeño puente de madera para llegar hasta donde está Hilario, para parar el incendio se necesita el movimiento de zona danza lluvia, por lo que hay que capturar un Blastoise. Recuerda guardar tu progreso en las maquinas de guardado siempre que veas una. Cuidado con Blaistoise porque tratará de investirte, lo que te causará daño. Vuelve con Hilario, y cuando encuentres el lugar toca a Blastoise para usar danza lluvia, empezará a diluviar y el incendio se sofocará. Pero antes de que podáis volver a la base, Hilario y Layla capturarán a un tipo extraño que huele a gasolina, ¿tendrá algo que ver él con el incendio?

Por completar esta misión Barlow te ascenderá al Rango Ranger 2. Y volverás a tener libertad hasta que hables con él y el día termine.

Cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas Editar sección

Después de descansar, Barlow te comunicará que el profesor Gobios viene de camino a la base Ranger, por fin va a examinar la máquina extraña. Pero el profesor es toda una eminencia, y no podéis permitir que le pueda pasar algo. Debes dirigirte al bosque Vento para escoltar al profesor, pero antes de que puedas entrar ¡sorpresa! El profesor no es un anciano como otro cualquiera y se sabe defender el solo, ahora que estáis ambos junto ya podéis volver a la base. Por ahora, todo lo que ha dicho el profesor es que vio más máquinas de esas en ciudad Portópolis. ¡Ya sabes a donde ir! Portópolis está al norte (↑) del bosque Vento, debes llegar hasta donde encontraste a Hilario la última vez y seguir recto hacia arriba. Llegarás a una nueva sección del bosque Vento, sube las escaleras de piedra que encontrarás y pronto llegarás al Cerro Mirador, ¡desde aquí ya se puede ver Portópolis! Sigue el único camino posible y ahora empezarás a bajar, recuerda que también puedes saltar los precipicios en vez de ir por las escaleras.

Cuarta misión de Pokémon Ranger 2

Enseguida habrás llegado a Portópolis y veras que aquí las cosas no van bien, son esos ruidos extraños otra vez, ¡y ahora hay más máquinas y más Pokémon confusos! Hay que actuar rápido. En la base Ranger puedes guardar la partida y recargar tu capturador, cuando estés listo empieza por la máquina que está a la derecha de la base, para destruirlas necesitas un movimiento de campo mojar de potencia 2, así que vas a necesitar la ayuda de un Gastrodon o de un Bibarel, que se encontraba muy cerca de la entrada a la ciudad. Cuando destruyas la primera máquina verás a unos tipos muy extraños caminando por la ciudad, que hablan de ¡colocar las máquinas!, hay que llegar al fondo de este asunto. La siguiente máquina se encuentra a la izquierda de la base Ranger, pasando el puente, vuelve a por un Bibarel si no tuvieras uno y destruye esta máquina. Ahora los Pokémon que bloqueaban las escaleras que están al lado se han marchado y la normalidad se va restaurando poco a poco.

Por el norte el puente está elevado y no se puede pasar, los caminos al suroeste (↓←) y sureste (↓→) también están bloqueados, por barreras o por Pokémon. Solo queda subir las escaleras y tomar el único camino accesible al noroeste (↑←). Aquí los Pokémon también están confusos, debe haber máquinas cerca, pero ahora son verdes, estas se rompen con un movimiento de campo quemar de potencia 2. Debes capturar dos Growlithe, que se encuentran en la parte anterior de la ciudad, una vez que utilices el movimiento de campo de uno, otro volverá a aparecer y podrás volver a capturarlo. Cuando las dos máquinas estén fuera de servicio, os encontraréis a los tipos extraños cara a cara, pero volverán a huir. Accede por el nuevo camino a otra parte de la ciudad, las cosas están peor aquí, los Pokémon han acorralado a Melody también al señor Ribero cuando quería ayudarla. Necesitas nuevamente la ayuda de Growlithe, además, si abres la valla que hay al sur (↓) con la ayuda de un Elekid o de un Voltorb te ahorrarás gran parte del camino.
Movimiento de campo electrizar

La última maquina a destruir es azul y se necesita un movimiento de campo electrizar de potencia 2 para ello. La paz ya se ha devuelto a esta zona, pero los tipos extraños se han ido al puerto Portópolis, al este (→), por el nuevo camino disponible. Cuando llegues a los tipos extraños, y aceptes la proposición de Layla, tendrás que enfrentarte a cuatro Rattata y después a un Toxicroak (Toxicroak es Lucha (un tipo electrico no vendria mal)), cuando los derrotes el Equipo Pocalux saldrá corriendo con su último gigaremo. La paz y tranquilidad han vuelto a Portóplis, ya podéis regresar a ciudad Ventópolis, la misión terminará, y cuando hables con Barlow el día también lo hará.

El sombrero encantado Editar sección

Elisa ha desmontado el gigaremo, y mientras tanto la Gran Berta ¡ha traído pudin de leche para todos! Además, su bondad al darle también a Gasofo ha hecho que confiese, él fue el responsable del incendio del Bosque Vento, sin embargo, fue un accidente. Ahora que ha confesado y viendo lo arrepentido que está, se merece que le desatéis. El Equipo Pocalux lo ha utilizado para sus fechorías, y Barlow quiere que patrulles la zona, pero cuando salgas de la base Ranger, Gasofo te pedirá que le acompañes a ver a su amiga en pueblo Chicole.

El sombrero encantado

Una vez allí, de repente tu hermana te contará que hay un sombrero fantasma en la Granja de acompañantes, ¡y es cierto! Hay un sombrero en el suelo que se está moviendo, pero al final solo era un Kricketot que estaba debajo. Tendrás que capturarlo, y además querrá ser tu Pokémon acompañante, pero como ya tenias uno él se quedará aquí, y siempre que quieras podrás venir a cambiarlo.

Ahora que este misterio está resuelto, no debes olvidar el favor de Gasofo, su casa es la que se encuentra en la esquina inferior derecha de pueblo Chicole, cuando entres será a su madre a quien verá y no a su amiga, Gasofo totalmente reformado volverá a su casa y se quedará allí.

Finalmente, tu hermana te avisará de que el Kricketot que antes capturaste ya está calmado, y puedes cambiarlo por el Pokémon que ahora tengas, Kricketot no tiene movimiento de campo y su Poké Ayuda es Bicho. Ya puedes volver a la base Ranger, y cuando estés listo, terminar el día hablando con Barlow. Pero antes de que te puedas ir a dormir, el profesor Gobios ha descubierto una extraña piedra diminuta y oscura en el interior del gigaremo. El profesor quiere llevársela a la Unión Ranger para que la analicen y quiere que le acompañe Barlow.

Quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo Editar sección

El problema del puente Editar sección

Aunque Barlow no este, eso no le impide seguir comunicándose con vosotros a través del correo por voz de los Capturadores, y por tanto sigue mandándoos misiones, esta vez se trata de algo que está sucediendo en Portópolis, pero Barlow no ha dicho más que te dirijas allí. Vuelve a ir por el norte (↑), pasando por el Bosque Vento y una vez más al norte. Llegando al Cerro Mirador recibirás un nuevo mensaje, esta vez del profesor Gobios, la cosa debe ser urgente, el también quiere que vayas a Portópolis ¡y que lo hagas cuanto antes! Ahora toca bajar y cuando llegues a la entrada de ciudad Portópolis Barlow te informará de la situación.

El puente del norte está izado, y es el único camino para llegar a la Unión Ranger caminando, y es que el profesor Gobios se niega volar en Staraptor. El problema no sería grave si no fuera porque Ribero, el encargado del puente, no aparece, pero una mujer asegura haberlo visto en el puerto, que se encuentra al este (→). Al parecer, a Ribero se le debió caer la llave para el izar el puente cuando se echo a nadar persiguiendo a los villanos del Equipo Pocalux. Barlow te hará entrega de un Micro respirador, esto te permite nadar durante un gran tiempo sin tener que salir a tomar aire. Cuando te sumerjas, los Pokémon terrestres te esperaran en tierra y cuando vuelvas a la superficie, los marinos te esperarán en el mar, es decir, no podrás llevar a los Pokémon fuera de su entorno. Cuando aceptes, ¡a por la llave!

¡En busca de la llave perdida! Editar sección

Quinta misión de Pokémon Ranger 2

En cuanto bajes verás un brillo en el agua, ahí está la llave. En las profundidades será Chinchou o Lanturn, quienes te podrán recargar el Capturador. Pero la cosa se está poniendo fea, cuando te acerques a la llave, un Sharpedo se la tragará y Barlow te empezará a preguntar por ella, cuando se entere de lo sucedido, ¡comenzará oficialmente la misión! Esa llave es muy importante, no solo por el profesor Gobios, si no por toda la gente que necesita pasar por el puente.

Sigue avanzando para llegar a una nueva sección, algunos tramos estarán bloqueados por corrientes de agua, que solo se pueden atravesar siguiéndolas en la dirección en la que se muevan, necesitarás un movimiento de campo destruir de potencia 1, para esto te puede ayudar Corsola o Finneon. Ahora, en la nueva sección, vas a necesitar cruzar un cañón marino, para ello necesitas el movimiento de zona Nado Abisal, que puede realizar un Mantine. Y para llegar al cañón debes capturar un Staryu, para usar su movimiento de campo corte de potencia 1 en el bloque de madera que estaba en la sección anterior. Nuevamente aquí necesitarás la ayuda de otro Staryu y ya podrás seguir el camino para llegar al cañón.

Movimiento de zona nado abisal

Mientras estés sobre el Mantine y te muevas por el cañón deberás ignorar la primera corriente, que no podrás atravesar y subir, para después bajar la nueva corriente marina que veas, tendrás que atravesar otra corriente y ya podrás bajarte del Mantine, teniendo cuidado de no atravesar la corriente que antes ignoraste. Finalmente habrás llegado a la última sección del Mar de Porto, se trata de un circuito en el que deberás usar las corrientes rápidas para alcanzar al Sharpedo. El circuito hay que seguirlo en el sentido de la agujas del reloj para poder ayudarse de las corrientes, no servirá de nada el hacerlo en el sentido contrario. Después de capturar al Sharpedo y recuperar la llave volverás a la superficie.

Como recompensa por tu acción en esta misión Barlow te ascenderá al Rango 3 y ya podrás usar la Poké Ayuda Tierra y Acero, además el número máximo de Pokémon amigos que puedas llevar aumentará de tres a cuatro.

Sexta misión: ¡Busca el epicentro! Editar sección

La reunión de la Unión Ranger Editar sección

De vuelta al puente, Ribero lo bajará y Barlow y Gobios se marcharán. Eustaquio, encargado de las relaciones públicas de la Unión Ranger, te invitará a acompañarle al Parque Altru, que se encuentra pasando el puente. Allí te reencontrarás con un viejo amigo, Isaac, que te querrá mostrar el lugar donde trabaja. Ve por el norte (↑) y enseguida llegarás a la Torre Altru, que aun está en construcción. En la Torre Altru se encuentra Altru S.A., donde trabaja Isaac, mientras te enseñe las instalaciones tendrás la suerte de conocer al presidente actual de Altru S.A., el señor Haz, cuando se marche, Isaac también lo hará. Sal de la torre y recibirás un mensaje de Barlow, cerca de la Unión Ranger hay un gigaremo rojo y necesitan tu ayuda, Eustaquio te enseñará el camino a la unión, que se encuentra al oeste.

El Camino de la Unión no es muy largo, sigue recto, y verás una bifurcación, el nuevo camino lleva a un pequeño lago en el que hay unas chicas que quieren recoger flores. En la mitad te encontrarás a un Ranger con un Doduo y la casa del señor Tercón. Al final del camino llegarás a una nueva sección, ten cuidado porque de vez en cuando caerán Pineco por sorpresa. En esta sección se encuentra una casita de madera, por el norte se llega al Barranco Peligro, que por ahora está cortado, y al sur se encuentra el río Ensueño. Subiendo las escaleras y siguiendo recto llegarás a la sede de la Unión Ranger. Recuerda que debes llevar a un Pokémon con el movimiento de campo mojar de potencia 2 para destruir el gigaremo rojo. Una vez destruido Estela te hará algunas preguntas sobre tu experiencia en tu cuarta misión. La respuesta correcta a todas ellas es , pero no pasará nada si respondes a alguna No.

Cuando termine la reunión tendrás libertad para moverte por la unión y conocer a los que allí se encuentran. Después, cuando estés listo, ve a hablar con Barlow, que se encuentra en la sala a la derecha de la sala de reuniones. Cuando hables con él y aceptes podrás descansar y el día habrá terminado.

Los temblores Editar sección

Sexta misión de Pokémon Ranger 2

A la mañana siguiente Barlow se encontrará en la planta baja, es hora de volver a Ventópolis. De camino, al poco de salir de la unión sentiréis un temblor, tampoco ha sido muy grave así que podréis seguir por el camino, pero al llegar a la casita de madera sentiréis un segundo temblor más intenso, y una señora saldrá de la casa, un hombre había ido al Barranco Peligro a entrenar y de repente han surgido estos temblores. Tu misión ahora consiste en asegurarte de que todo vaya bien en el Barranco Peligro.

En el Barranco Peligro también caen espontáneamente Pineco así que ten cuidado, trepa por las ramas para poder ir accediendo a nuevas zonas. Cuando hayas subido por las dos primeras paredes te encontraras una pared en la que hay una rama, pero que no llega hasta el suelo, usa un movimiento de campo corte de potencia 1 para cortarla, Staravia Y Gligar te pueden ayudar. Cuando subas llegarás a unas extrañas plantas, se trata de plantas muelle, que te permiten saltar grandes distancias, en cuento te subas saldrás disparado a un nuevo barranco, sigue recto para llegar a una nueva sección. Volverás a sentir varios temblores, pero esta vez estas más cerca de los causantes, que son nada más ni nada menos que dos Rampardos que están embistiendo contra una gran pared. Tienes que seguir trepando por todas las ramas que veas, cuando llegues a una pared muy grande llena de ellas, ten cuidado con los Gligar que te pueden tirar.

Cuando llegues al final de las ramas bájate en la plataforma más grande, y sigue hacia el este (→). En esta nueva sección ahí varios gigaremos amarillos que hay que destruir. Para estos necesitas un movimiento de campo destruir de potencia 2, el mejor Pokémon para encargarse de ellos en este caso es Mawile. Cuando hayas destruido el segundo sigue por el oeste (←) y accederás a la última sección. Baja por las ramas y cuando te acerques a los Rampardos, Barlow te advertirá de su fuerza, y te dará la opción de volver atrás para guardar, entrenar o hacerte con una buena Poké Ayuda eficaz contra ellos. Cuando estés listo, acepta. Antes de tu enfrentamiento Barlow te preguntara si confías en el tipo extraño que está controlando a los Rampardos, que dice ser solo un geólogo, respondas lo que respondas Barlow no confía en él y tendrás que capturar a esos Rampardos. Por suerte, tu solo te encargarás de uno y Barlow del otro.

Será un combate muy duro, mientras utilice su primer y segundo ataque podrás seguir transmitiéndole amistad, cuando realice su tercer ataque la clave es rodearle rápidamente entre roca y roca para conservar la amistad. Cuando consigas capturarle, ambos Rampardos se liberaran y el ordenador del recluta del Equipo Pocalux se destruirá. Vuelve por el oeste (←) y habla con la señora que antes os aviso de aquel hombre. Después de hablar con la señora serás ascendido al Rango Ranger 4 y ya podrás usar las Poké Ayudas Veneno, Fantasma, Psíquico y Siniestro.

Movimiento de mapa agilidad

Regreso a Ventópolis Editar sección

De vuelta a Ventópolis, Barlow te enseñará a montar en Doduo utilizando el movimiento de mapa agilidad. Ir sobre uno es facilísimo y encima ¡iras mucho más rápido, rumbo a la ciudad de Ventópolis! Para bajarte del Doduo vuelve a tocarlo con el lápiz táctil. Cuando entres en la base Ranger Barlow te ofrecerá descansar, y con esto el día habrá llegado a su fin. También puedes darte un paseo por la ciudad y mirar si alguien tiene algún recado.

Séptima misión: Docencia en la Escuela Ranger Editar sección

Séptima misión de Pokémon Ranger 2

Hoy es un día especial, Barlow se ha marchado a Hervia y tu misión consiste en impartir la clase al aire libre en la Escuela Ranger, como Hilario hizo contigo. No tardaras mucho en llegar a la Escuela Ranger que se encuentra por la salida este de Ventópolis, mucho menos ahora que puedes montar en Doduo. Pero como siempre, el Equipo Pocalux ya está haciendo de las suyas. Cuando te los encuentres en el puente para entrar a la escuela tendrás que capturar un Croagunk, después se tiraran al agua al no tener otro camino. Además este Croagunk se encariñará contigo y se marchará a la granja de acompañantes.

¡Qué nostalgia! La escuela no ha cambiado nada, hasta la señorita Abril será quien te reciba. Aunque el Sr. Óseo se ha marchado por algún motivo desconocido. En cualquier caso después hablar en la sala de profesores empezará la clase, durante el turno de preguntas los alumnos no pararan de preguntarte, las respuestas que des no afectaran en el transcurso de la historia. Todo iba bien hasta que los incansables reclutas del Equipo Pocalux han vuelto con su nueva máquina, el Miniremo. Esta vez serán dos Carnivine, cuando los vuelvas a derrotar los miembros del Equipo Pocalux saldrán corriendo. La clase terminará, ahora solo queda volver a Ventópolis para dar por finalizada la misión.

Octava misión: Encuentra a Barlow Editar sección

Algo muy grave está pasando en Hervia, primero desaparecieron los Pokémon y ahora no se sabe nada de Barlow. Tu misión es dirigirte a Hervia y encontrar a Barlow. Hervia es una isla volcánica, para llegar a ella debes ir a Puerto Portopólis, y hablar con el capitán Hervé en la taberna. Para volver atrás debes hablar con el capitán del muelle.

Investigando la Cueva Volcán Editar sección

Al norte (↑) verás dos entradas a la Cueva Volcán, la este (→) estará cerrada, para poder ir por la oeste (←) habla con el señor que bloquea la esta entrada y te dirá que para poder pasar necesitas el permiso del patriarca que se encuentra en la casa de la esquina inferior izquierda. Una vez lo tengas y salgas de su casa verás que muchos Drifloon se dirigen hacia la cueva, entra tu también.

Movimiento de zona sobrevolar

Curiosamente, aquí si hay Pokémon, una buena táctica es ir por la izquierda de la cueva todo lo posible hasta salir a una pequeña zona donde hay dos Gastrodon, sus Poké Ayudas Agua te serán muy útiles contra los Pokémon de tipo fuego de la cueva. Ya de vuelta al interior, captura un Drifloon y sitúate en el pequeño géiser, ahí podrás usar su movimiento de zona sobrevolar.

En la nueva plataforma, subiendo, encontrarás el Capturador de Barlow apagado. Sigue avanzando, y en la nueva sección verás a dos miembros del Equipo Pocalux, que al acercarte a ellos, se marcharán asustados. Vuelve a utilizar a un Drifloon y sigue caminando, uno de los miembros que antes se había marchado se enfrentará a ti utilizando un Slugma y un Magcargo. Más adelante, cuando veas unas escaleras que dan a un géiser, ignóralo pues te llevará al principio de esta sección. En su lugar sigue recto y llegarás a otra sección.

Mientras bajes las escaleras y te dispongas a travesar el cañón otro miembro te atacara con un Kangaskhan. Si sigues adelante verás como los dos miembros hacen estallar una bomba que bloquea una entrada, para poder continuar tienes que volver atrás para atravesar el cañón por arriba utilizando un Drifloon, en la pequeña cueva que veas, captura un Shuppet y vuelve a la entrada bloqueada. Sube las escaleras de la izquierda y usa el movimiento de campo poder psique de Shuppet contra la puerta sellada. Captura el Muk que encontrarás dentro y úsalo para destruir la roca que bloqueaba la entrada.

Mientras vayas hacia la puerta que antes estaba bloqueada, tendrás que derrotar a los miembros del Equipo Pocalux por tercera vez, captura a los tres Numel que envíen y accede a una nueva sección.

Rescatar a Barlow Editar sección

Octava misión de Pokémon Ranger 2

La misión se va a complicar aquí, guarda la partida, y después de ver como los miembros montan a los Pokémon hipnotizados y a Barlow en un barco, tendrás 2 minutos para llegar al barco e impedir que zarpen. Elige con cuidado los pasos que vas a dar, si te pilla algún miembro volverás a empezar desde el principio, aunque con más tiempo exactamente 3 minutos más.

Cuando llegues al barco después de esquivar a la unidad sirena, te esperará tu último combate en tierra, por cuarta vez los dos miembros enviaran a dos Beedrill y un Gloom. Finalmente sube al barco y ¡encuentra a Barlow! Enseguida tendrás que enfrentarte a dos Machoke del Equipo Pocalux y más adelante, en una sala, contra un Mime Jr., que huirá después de que lo captures, síguele y llegarás a una sala llena de cintas transportadoras. El Mime Jr. te indicará donde está la salida. El orden correcto para encontrarla es ir recto desde la entrada, girar a la izquierda y después utilizar las escaleras. Antes de marcharte captura un Luxio y al Makuhita y Machoke con los que te habrás encontrado.

En la nueva sala hay gigaremo azul, utiliza al Luxio y continúa hacia la siguiente sala. En esta vas a necesitar la ayuda de Makuhita para destruir el gigaremo amarillo. Ahora vuelve a la entrada y ve hacia la izquierda, usa a Machoke para mover la palanca amarilla, captura otro Machoke para mover la palanca verde. Ten cuidado con las explosiones de Voltorb y captura uno, usa su movimiento de campo para abrir la puerta y pasa.

Movimiento de zona destello

Desde la máquina de guardado ve a la derecha y entra en la sala del final del pasillo, aquí, captura a los tres Mareep del Equipo Pocalux y sal por la puerta que tendrás delante. Enfrente de dónde has salido tienes otra puerta, pasa también y captura a los dos Raticate. Vuelve a la máquina de guardado y ve a la sala de la izquierda, al final del pasillo. Por fin encontrarás a Barlow, pero la sala está muy oscura. Vuelve a la habitación donde había una gran cristalera y un Electabuzz y un Magmar corriendo, podrás romper la alambrada con ayuda de Raticate e iluminar la sala donde está Barlow con el movimiento de zona destello de Electabuzz. Para iluminar la sala habla con Barlow, después podrás usar al otro Raticate para cortar las cuerdas.

Detener el barco Editar sección

Drapion en Pokémon Ranger 2

Barlow muy enfurecido derribará la puerta que antes estaba cerrada cuando te acerques a ella. Después de ver los aposentos del capitán del barco, mientras vayas por el pasillo otros reclutas os asaltarán, Barlow se encargará de dos Magmar, tu tendrás que capturar a tres Magcargo. En la cubierta te espera el último combate contra... ¡El Señor Óseo! Ya era muy sospechoso en la escuela... Pero lo importante es que es un duro enemigo, empezará con dos Rhyhorn, seguirá con tres Stunky y terminará con un Drapion. Las capturas serán seguidas y no habrá opción de guardar o recuperarse a menos que lleves contigo un Pokémon que pueda recargar tu Capturador.

Habrás derrotado a Óseo, pero él y sus esbirros han quitado el tapón que impedía que el agua entrará, ¡el barco se hunde! Hay que hacer algo, ¡hay volver a poner el tapón lo antes posible! Pero solo quedan 4 minutos hasta que el barco se hunda en el mar, 4 minutos para volver a la entrada, capturar un Machoke y volver a colocar el tapón en su sitio, ¡adelante! A medida que avances verás como el agua ya ha empezado a inundar algunas partes y cómo los Pokémon que se encontraban dentro huyen hacia la cubierta. Finalmente, Barlow conseguirá encallar el barco en el muelle de la Escuela Ranger2.

La despedida Editar sección

Primo y Caty como Top Rangers

« Como Jefe, me gustaría decir unas palabras para acabar esta fiesta de despedida. Siempre supe que llegaría este día. No eres de la clase de persona que acaba como Ranger en un sitio así de pequeño. Cuando te entregué el Capturador ya tuve esta misma sensación. Eso sí, nunca pensé que llegaría este día tan pronto... ».

~ Barlow

Desde ahora serás el undécimo Top Ranger de la Unión Ranger, tu aventura en Ventópolis como Ranger local ha terminado. Ha llegado la hora de despedirse, tu nueva base de operaciones será la sede de la Unión Ranger. Cuando estés preparado, sal de la base, recibirás las felicitaciones de tu hermana, tu madre y la señorita Abril. ¡Ya puedes poner rumbo a la sede de la Unión Ranger!

Novena misión: ¡Échale una mano a Sete! Editar sección

Reencuentros Editar sección

Mientras te dirijas a la sede de la Unión Ranger, Estela te sorprenderá montada en su Staraptor, ha venido a recogerte. Cuando lleguéis a la sede, y Eustaquio te dé la bienvenida tienes que ir a hablar con la presidenta Edna que te espera en la sala de reuniones.

« Con efecto inmediato, la Unión Ranger te confirma oficialmente como Top Ranger. Por la presente se te reconoce como número once de los doce Top Rangers que hay en todo el mundo. La paz de la región de Almia se ve cada vez más amenazada. Necesitamos tu ayuda. ».

~ Edna
Movimiento de mapa vuelo

¿El número once de doce? ¿Quién es el doce? Pues no nada más ni nada menos que ¡Silvio! Como Top Ranger recibirás un Capturador Superior, después de aprender a usar la Carga del Capturador debes ir a hablar con Edna a la sala de operaciones que se encuentra en el tercer piso. Y para sorpresa final, ¡Ritmi también trabaja en la sede!

Y mientras aun os estáis conociéndoos de nuevo, Sete enviará un mensaje por voz, necesita ayuda en la Sierra Croma y precisa de la ayuda de dos Rangers jóvenes, ¡¿quién mejor que Silvio y tú?!

Cuando salgáis de la sede Estela os informará de que podéis capturar Staraptor para volar de un lugar a otro y justamente muy cerca de ahí hay uno. A la Sierra Croma se llega a través del Camino de Croma que se encuentra al este del Parque Altru.

La entrada a las Ruinas Croma Editar sección

Antes de que Silvio y tu entréis en el Camino de Croma puedes ir al Bosque Vento, para capturar un Wartortle y dos Cherubi para que te ayuden eliminando algunos obstáculos que te encontrarás en el camino. Los Cherubi pueden agitar los árboles frondosos que se encuentran al principio de los que caerán Ninjask, y Wartortle puede disparar agua al árbol extraño que se encuentra entrando en la bifurcación final del camino para descubrir a un Sudowoodo. En el tramo final de la primera sección tres Nuzleaf ocultos saldrán de entre los árboles. En la segunda sección del Camino de Croma encontraréis una posada, puedes guardar la partida si quieres en la máquina que hay dentro. Finalmente sigue recto para llegar a la Sierra Croma.

En cuanto entréis veréis que todo está muy oscuro y que la visibilidad es prácticamente nula, pero también sabréis enseguida que es obra del Equipo Pocalux, y cuando pilléis al recluta con las manos en la masa te mandará tres Murkrow, captúralos. Para colmo la niebla irá disminuyendo la energía del Capturador, si queda en un estado crítico, vuelve y captura un Pikachu en el camino para que recargue el Capturador.

Movimiento de zona disipaniebla

Para deshacerse de la niebla hay que conseguir un Skarmory, primero debes capturar un Carnivine y después debéis avanzar hacia al noreste (↑→) hasta que encontréis a otro miembro del Equipo Pocalux, esta vez serán tres Koffing los que tendrás que capturar. Sigue avanzando por el oeste (←) y tendrás que capturar dos Murkrow y dos Koffing de otro recluta. Cuando se marche utiliza el Carnivine que ya habías capturado para romper la valla de madera que está al lado. Del pequeño hueco que estaba bloqueado por la valla se liberarán dos Skarmory, volved hacia atrás y cuando veas uno captúralo. Usa su movimiento de zona disipaniebla para eliminar la niebla.

Ahora que ya no hay niebla podéis continuar por el oeste (←) desde donde cortaste la valla de madera, aunque antes debes capturar un Bastiodon que se encuentra muy cerca de ahí. Cuando tengas uno subid las escaleras de piedra y utiliza su movimiento de campo placaje de potencia 3 para desplazar la enorme y pasa losa de piedra que ocultaba la verdadera entrada a las Ruinas Croma.

Llegar a Sete Editar sección

Novena misión de Pokémon Ranger 2

En este primer piso en el que os encontráis lo primero que debes hacer es capturar un Drifblim y volver al lugar que estaba iluminado, utiliza su movimiento de zona ascender, y captura al Pupitar. Ahora ya podéis bajar y continuar por el este (→). En la nueva sala utiliza el movimiento de campo destruir de potencia 2 de Pupitar contra la roca que hay al norte (↑) que bloquea la entrada a una pequeña cueva, en ella captura al Electabuzz, volved atrás y seguid por el este (→). En esta sala utiliza al Electabuzz para iluminarla. Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de campo túnel en la tierra blanda del sur (↓). Entrad por el agujero que se ha abierto.

Movimiento de zona ascender
Movimiento de campo túnel

Captura un Hypno e id al este (→), utilízalo para hacer desaparecer la puerta sellada. En el interior captura al Pupitar porque os va a ser útil más adelante. Vuelve al piso de arriba con la ayuda de Drifblim para capturar otro Electabuzz y un Sandhsrew, cuando los tengas bajad e id al oeste (←). En la nueva sala usa el movimiento de zona destello de Electabuzz, ahora que ya puedes ver la sala, también puedes ver el obstáculo que tienes que eliminar con la ayuda de Pupitar. En esa sala habrá dos koffing lanzando veneno . Finalmente utiliza al Sandshrew para destapar un agujero, baja por él.

Seguid por el norte (↑) y dejaos caer por el agujero, captura un Hypno y un Drifblim, utilizad el Drifblim en el rayo de luz que se encuentra al este (→), ahora, más al este utiliza al Hypno para romper la puerta sellada. Dentro, captura al Skuntank. Id fuera y saltad la pared, captura un Bastiodon al oeste (←) y un Pupitar al sureste (↓→), cuando lo hayas hecho úsalo contra las rocas que hay más abajo.

Captura un Sandshrew y utiliza su movimiento de campo túnel en la tierra blanda al norte (↑). Veréis una máquina de guardado, siempre es recomendable usarlas cuando se encuentra una, sigue por el este (→) y utiliza al Bastiodon contra la piedra redonda. Ahora que el camino está desbloqueado sigue por el este (→) y por fin encontrarás a Sete.

El Cristal Oscuro Editar sección

Movimiento de zona atufar

Veréis que hay un montón de reclutas del Equipo Pocalux, la única manera de deshacerse de ellos es utilizando el Skuntank que antes capturaste. Cuando ya se hayan ido todos, los tres debéis saltar por el agujero. En la nueva sala guarda la partida, te espera un combate duro.

Cuando estés listo ve hacia el norte (↑) y te enfrentarás a un Spiritomb, la Poké Ayuda de Drifblim puede serte de gran ayuda. Spiritomb podrá meterse y salir por cualquiera de las cinco piedras, debes rodearle de círculos cuando saque la cabeza por cualquiera de ellas, siempre teniendo cuidado de todos los ataques que lanzará, de los cuales muchos ya te sonarán y sabrás como esquivarlos. Aprovecha cuando lance los ataques para cargar el Capturador.

Cuando lo hayas capturado ve hacia el norte (↑) hasta que llegues a un altar y veáis que alguien ha robado un enorme cristal oscuro, pero si seguís pasando por el enorme hueco y subiendo la escalera llegaréis a una extraña cabaña. Parece ser que aquí es donde pudo comenzar Altru S.A., extrayendo petróleo. Pero lo más misterioso es el diario que se encuentra al final de la cabaña, cuando termines de leerlo, Ponce, tu viejo compañero en la Escuela Ranger saldrá del baño. Al parecer formo parte del Equipo Pocalux, pero lo dejo enseguida. Lo más importante es que vio como el Equipo Pocalux desenterraba el cristal oscuro y se lo llevaba junto a un contenedor del que salían gritos en helicóptero.

Cuando Ponce termine y con el diario en vuestras manos, ya podréis marcharos, Sete seguirá por la zona buscando pistas y Silvio se adelantará a ti para entregar el diario. Sal de la Sierra Croma y en el Camino de Croma captura un Staraptor para llegar más rápido a la Unión Ranger. Una vez allí como recompensa por vuestra actuación "impecable", descrita así por Sete, seréis ascendidos al Rango Ranger 5, ya podrás usar las Poké Ayudas Hielo y Dragón y llevar hasta cinco Pokémon acompañantes. Cuando respondas a Edna el día terminará.

Décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo! Editar sección

Las lágrimas de los príncipes Editar sección

El día comenzará en el mismo sitio en que terminó, frente a Edna que te mandará a patrullar mientras siguen analizando el diario que encontrasteis en aquella cabaña. Si quieres realizar algún recado, este es un buen momento. Cuando termines, vuelve a hablar con ella y ve a la sala de investigación, por ahora han descubierto la palabra Lucio en el diario, ¿qué puede significar? Eustaquio cree haberla oído antes, cuando estuvisteis en el Edificio Altru, puede que ir allí os de alguna pista. Efectivamente, Lucio Haz fue el segundo presidente de Altru S.A., por lo que el diario lo pudo escribir él. Después de escuchar a los Hermanos Go-Rock en su ensayo para el aniversario de Altru S.A. vuelve a la Unión Ranger, y cuéntales que significa Lucio.

Lo que han descubierto hasta ahora sobre el contenido del misterioso diario es que se remonta a unos 30 años atrás, cuando Altru se dedicaba a extraer petróleo para alimentar las necesidades energéticas de Almia. Lucio temía por el futuro, el petróleo empezaba a escasear, fue entonces cuando descubrió una enorme roca oscura, el Cristal Oscuro, al parecer él creía que su oscuridad podría servir como energía y solucionaría la falta de petróleo.

Lo más sorprendente es que el colgante que lleva Eustaquio, un recuerdo del Valle Frío, parece surtir un efecto anulador en el cristal cuando se acerca a él. Estas piedras, llamadas "lágrimas de los príncipes", podrían ser la solución a los planes del Equipo Pocalux, ¡no hay tiempo que perder! Hay que investigar sobre el tema, así que ¡rumbo al Valle Frío!

Llegar hasta el Valle Frío Editar sección

Movimiento de zona crucero río

Silvio no te acompañará en esta misión, se quedará ayudando al profesor Gobios. Para llegar al Valle Frío hay que subir río arriba hasta una cueva. La forma más rápida de subir el río es ayudándose de un Floatzel, fíjate que suerte que justo en esta época del año algunos se acercan a las orillas del río, así que no te costará nada hacerte con uno. Acércate al embarcadero y móntate sobre él usando su movimiento de zona crucero río. Enseguida habrás llegado a la Cueva Estalagmita, bájate en el embarcadero que está más al norte, y sigue recto hasta la pequeña cueva que verás, necesitas al Camerupt que vive en su interior.

Después sigue por el único camino posible hasta llegar a una nueva sala, sube por todas las escaleras. Si quieres, antes de irte puedes bajar por el lado derecho saltando los precipicios y capturar un Floatzel para usarlo en el embarcadero oculto, si sigues el río llegarás a una cueva donde se encuentra Chingling. Cuando termines puedes seguir por la siguiente sala al final de la actual. Después de cruzar el puente colgante tendrás que enfrentarte a un miembro del Equipo Pocalux que posee tres Golbat. Cuando se marche derrotado, comprobarás que habla en serio y ha bloqueado la salida de la cueva con un enorme bloque de hielo, por suerte puedes utilizar el Camerupt que capturaste antes para derretirlo y salir.

¿La Gema índigo? Editar sección

Una vez en el exterior, sigue recto y estarás oficialmente en el Valle Frío, y como de costumbre, ahí estará también el Equipo Pocalux que esta vez está molestando a un señor con un Empoleon, tu deber como Ranger es protegerle, así que tendrás que derrotar a su Houndoom. Ese señor resulta ser el padre de Eustaquio, al que todos llaman Paquio, y lidera el equipo que está investigando esta zona, como agradecimiento por salvarle te invitará a su base, la Estación Álgida. Ya más tranquilos en su casa te contará que el colgante de Eustaquio lo hizo una artesana llamada señora Invierno, ella vive un poco más al norte, lo mejor será hablar con ella personalmente. Además, en la estación también hay una base Ranger, así que puedes guardar y recargar tu Capturador siempre que quieras.

Cuando llegues a su casa, situada exactamente al noroeste (↑←), te hablará de un antiguo cuento, y sobre las pequeñas piedras azules, las piedras índigo, pero se trata de una anciana y todo lo que puede recordar es que encontró la piedrecita cerca del Castillo de Almia, un lugar abandonado hoy en día, en aquellos tiempos la gente creía que esas piedras provenían de un enorme cristal azul, y muchos intentaron buscarlo, pero ninguno lo consiguió. Ésta anocheciendo y ya es suficiente por hoy. Al día siguiente, el Empoleon que ayer protegiste del Equipo Pocalux te dará las gracias y se marchará.

Por otro lado, en la Unión Ranger, gracias al informe que enviaste ayer, han descifrado la palabra Gema Índigo en el diario, se podría tratar del cristal enorme del que te habló la señora Invierno. Sea o no, el profesor Gobios está convencido de que existe y quiere que la encuentres. Atendiendo a lo que te contó la anciana lo más probable es que se encuentre en el Castillo de Almia. Para llegar a él, hay que volver al refugio de la señora Invierno y desde él ir hacia el este (→) y después hacia el norte (↑). Antes de que llegues lleva un Piloswine.

El Lago Hielo Editar sección

Primo montado sobre un Empoleon

Antes de que puedas llegar al Castillo de Almia tendrás que superar un duro obstáculo, el castillo está rodeado por el Lago Hielo, para cruzarlo debes ir montando en un Empoleon, encontrarás uno muy cerca del lago. Mientras navegues por él, tendrás que esquivar los remolinos que te devolverán al principio, romper los bloques de hielo que encuentres, pero solo podrás hacerlo cuando Empoleon se impulse por las corrientes, que además te bloquearán algunos caminos. Tendrás que volver a empezar más de una vez antes de que puedas completar el circuito.

Cuando llegues a una corriente pequeña, a través de la cual romperás cuatro bloques de hielo seguidos, te verás impulsado hacia abajo, ahí debes realizar una maniobra parecida a [↓|←|↑] si quieres capturar un Abomasnow, es decir, después de romper los bloques gira hacia abajo, después hacia la izquierda y finalmente hacia arriba. Llegarás a una nueva sección donde solo debes seguir hacia arriba, te podrás bajar en suelo firme, si sigues recto estarás en una porción de nieve en la que en el centro habrá un montón de nieve, utiliza ahora al Piloswine contra él y descubrirás que en realidad se trataba de un Abomasnow salvaje, cuando lo captures, captura también al Empoleon y vuelve al lago, déjate tragar por un remolino para volver al principio.

Para llegar a la entrada del Castillo de Almia ahora repite todo el recorrido hasta el momento en el que rompas los cuatro bloques de hielo seguidos, entonces, realiza la misma maniobra, y cuando estés subiendo hacia arriba desvíate por el hueco que verás a la derecha. En la nueva sección busca colocarte frente a una corriente que se mueve hacia el norte (↑), impúlsate sobre ella y destruye los nueve bloques de hielo. Por fin habrás llegado al castillo.

Para ver cómo llegar al Castillo de Almia, capturar el Abomasnow y capturar un Glaceon a través del lago en una imagen, haz click aquí.

El Castillo de Almia Editar sección

Movimiento de campo quemar

El viento sopla con fuerza en esta zona y ha apagado una de las antorchas que parecen mantener la puerta abierta, simplemente captura un Vulpix y utilízalo para volver a encenderla, las puertas se volverán a abrir y ya podrás entrar. El castillo se conserva intacto, y hay compañía, varios reclutas también han conseguido entrar, tendrás que capturar a sus cuatro Houndour en la sala principal. Los reclutas ya han mencionado que no se puede avanzar por las salas contiguas, sin embargo, ve por la de la derecha.

Décima misión de Pokémon Ranger 2

Ve avanzando por el único camino posible, y captura un Vulpix, en sala en la que se encuentra Weezing el camino correcto es el de la izquierda. Por él llegarás a la puerta en la que necesitas al Vulpix, tras esa puerta la sala que encentrarás es una autentica pista de patinaje, debes ir con cuidado por esquivando los huecos y las estalactitas, además de teniendo cuidado del suelo resbaladizo. Finalmente podrás llegar a una sala donde se encuentra un Ninetales, el es el Pokémon clave, capaz de derretir el bloque de hielo que impedía seguir antes, captura también al Vulpix. Deshaz el camino y utilízalo frente a la puerta principal, si te dejas caer por los huecos de la sala cubierta de hielo caerás a su lado.

Cuando la cruces y subas volverás a encontrar hielo resbaladizo, pero esta vez serán plataformas que se romperán segundos después de que las pises, el camino correcto está a la derecha. Volverás a enfrentarte a varios reclutas, esta vez contra 8 Seedot. Ahora el objetivo es hacerse con un Mismagius, para poder romper la puerta sellada. Antes de ir por la izquierda, sube y captura otro Vulpix, vuelve, con los dos en tu poder enciende las antorchas que se encuentran en la sala de la izquierda. Dentro encontrarás al necesitado Mismagius.

Conseguir la Gema Índigo Editar sección

Froslass en Pokémon Ranger 2
Lucario en Pokémon Ranger 2

Vuelve a la puerta sellada y destrúyela, la sala que se encuentra tras ella contiene tres caminos posibles, además el suelo volverán a ser placas de hielo que se romperán. El orden correcto es visitar las salas de la izquierda y derecha y capturar a los Riolu que se encuentran en ellas y terminar por la sala frontal, tras la que te espera Gelius, uno de los altos cargos del Equipo Pocalux. Utilizará un Froslass, la captura no será muy difícil, podrás seguir rodeándolo aun cuando ejecute su segundo y tercer ataque, además las Poké Ayudas Fuego te serán muy útiles. Cuando Gelius se marche deberás acercarte al sello azul que bloque el camino, entonces, el poder de los Riolu lo desactivará.

Tras la última puerta te espera el guardián de la Gema índigo, Lucario. La mejor Poké Ayuda para ayudarte en su captura es la de Jynx, cuando le captures le habrás transmitido suficiente amistad y te confiará la Gema Índigo, además abrirá un portal para que puedas salir del castillo. Regresa a la Unión Ranger volando con Staraptor y como recompensa serás ascendido al Rango Ranger 6. Han sido unos días agotadores, habla con Edna para ir a descansar.

Undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí! Editar sección

La prueba de la gema Editar sección

Hoy es el gran día, el D. Ha llegado el momento de comprobar si la Gema Índigo es capaz de aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. El profesor ha creado un amplificador, para ver los efectos en toda la región... ¡funciona! Los Pokémon de Portópolis y el Bosque Vento que estaban hipnotizados, ¡ya no lo están! Pero... el cristal no ha reducido su fuerza a cero, y parece que el efecto ha pasado, los Pokémon han vuelto a caer bajo las órdenes de los gigaremos y miniremos. Que extraño...

Sin embargo, parece que los colgantes que llevan Ritmi y Linda también brillan, y lo más sorprendente, los tres juntos, junto con el de Eustaquio, sí son capaces de reducir a cero el Cristal Oscuro. El profesor va a analizarlos y a investigar el asunto, mientras tanto, los Rangers que no tengan misiones pueden patrullar, si quieres puedes hacer un par de recados ahora.

Si sales del edificio verás que mucha gente se arremolina frente a la unión, cuando vuelvas encontrarás a Edna en el tercer piso, el profesor Gobios está en la sala de investigación. Es hora de asignar las misiones, tu vas a investigar las lágrimas de los príncipes rojas, en Hervia; Silvio, por el contrario, va a investigar las amarillas en el Desierto Haruba. Como siempre, la forma más rápida de llegar al ya haber visitado Hervia es a lomos de un Staraptor.

Avanzando por la Cueva Volcán Editar sección

Undécima misión de Pokémon Ranger 2

En Hervia todo parece ir bien, hasta el patriarca ha recuperado a su Mime Jr., pero parece que está molesto con algo, lo mejor será hablar con él. Cuando el malentendido se haya resuelto date una vuelta por Hervia, habla con los lugareños, acércate a la verja roja que bloquea la entrada oeste a la Cueva Volcán y examínala, después, vuelve con el patriarca y pídele permiso para entrar. El mismo se ofrecerá a abrirte la puerta, si encuentra la llave...

Asegúrate de estar a tope de fuerzas, la temperatura es mucho más alta en esta parte de la cueva y los combates serán más intensos. En cuanto entres te darás cuenta de que el camino está cortado por un río de lava, y la única forma de cruzarlo es ¡sobre un Torkoal! Como no podía ser menos, hay uno justo al lado, capturalo y utiliza su movimiento de zona crucero lava, debes ir hacia el norte (↑), y después hacia el sur (↓). Llegarás a una zona donde te puedes bajar, siguiendo por el este (→) podrás capturar un Drifblim, salta el precipicio y volverás a estar donde empezaste, solo que esta vez al capturar al Torkoal sigue hacia el este (→) y no al norte (↑).

En la nueva plataforma encontrarás una roca ígnea, un Gastrodon es capaz de apagarla, hay tres en la pequeña cueva que hay al oeste (←). Cuando las llamas se hayan extinguido necesitarás que un Pokémon la rompa, el más indicado es el Hariyama que está muy cerca de ahí. Sigue avanzando y tendrás que usar al Drifblim para subir.

Movimiento de zona crucero lava

Ve hacia el este (→) y saldaras a una pequeña zona al aire libre, un miembro del Equipo Pocalux te esperará ahí con cinco Chatot, encárgate de ellos y captura a los Pelipper que merodean por la zona. Vuelve atrás, y encontrarás unas escaleras y un muro de fuego, un Pelipper será suficiente. Sigue recto, y ten cuidado con las columnas de fuego que saldrán a intervalos del suelo, finalmente tendrás que capturar un Shelgon y tres Bagon del Equipo Pocalux, captura un Hariyama antes de irte. Continua por el oeste (←), y cruza el pequeño puente, sobre todo ten cuidado con las rocas ardientes que caerán del techo.

Captura al Aggron y tendrás que volver a apartar de tu camino otra roca ígnea, usa al Pelipper que te quedaba y al Hariyama después. Navega con Torkoal por el río de lava hasta la siguiente plataforma, allí, captura al Drifblim, desplaza la roca pesada con ayuda del Aggron y utiliza para ascender a la última zona al Drifblim.

Conseguir la Gema Carmesí Editar sección

Infernape en Pokémon Ranger 2

Primero tendrás que enfrentarte a las secuaces de Lavana, su unidad Escarlata Pocalux, contra dos Monferno, y la temperatura se pondrá al rojo vivo cuando llegue siguiente, será el Infernape de la propia Lavana. El combate no entraña apenas dificultad, aunque trata de rodearle solo cuando no esté ejecutando ningún ataque, será mucho más rápido si además usas la carga del Capturador, la mejor Poké Ayuda contra él es la Rhydon.

Has llegado hasta Lavana y las conseguido echar de la cueva, ahora solo queda hacerse con la Gema Carmesí, pero no va a ser tan fácil, al igual que con la Gema Índigo y Lucario, esta también tiene su protector, que no es si no otro que... ¡El legendario Heatran! Cuidado porque en el camino a la gema seguirán cayendo rocas de magma ardiente y columnas de fuego.

Primo capturando a Heatran

Heatran es un duro adversario, cuenta con tres ataques distintos, una explosión que ocupará todo el espacio, cabezazos y una estrella de fuego que surgirá en sus pies, debes rodearle entre ataque y ataque, además durante captura podrá crear hasta tres charcos de lava que no desaparecerán y lo complicaran mucho, se paciente y si tienes un Rhydon te puede ser de gran ayuda su Poké Ayuda y también es aconsejable llevar una Poké Ayuda del tipo siniestro para deshacer los charcos de lava(lo mejor es un Absol).

Tras capturarle, Heatran te desmostará su confianza liberando la gema, que ahora podrás llevarte, el Capturador se recargará y podrás marcharte directamente de allí tocando el nuevo portal que ha aparecido. En el exterior te esperará el anciano patriarca del pueblo, su Mime Jr. está deseoso de acompañarte, si no aceptas fingirá no haberte oído así que no te queda más remedio, su Mime Jr. se unirá al grupo de Pokémon acompañantes que puedes elegir en la granja de acompañantes.

Vuelve a la sede y Edna te ascenderá al Rango Ranger 7 que te permite llevar hasta seis Pokémon amigos. No te dará opción y el día terminará.

Duodécima misión: ¡Libera al Wailord! Editar sección

Noticias de Silvio Editar sección

Silvio sigue en el Desierto Haruba, ha confirmado la existencia allí también de leyendas sobre las lágrimas de los príncipes y cree que la Gema Ambarina se podría encontrar en el Templo Hippowdon. Mientras coloquéis la Gema Carmesí junto a la Índigo, Ritmi recibirá un informe de Silvio, ha encontrado la gema, pero está teniendo problemas con su Pokémon guardián. Solo para asegurarse de que no le pase nada a Silvio, el profesor Gobios quiere que vayas tú también al desierto y le eches una mano.

El Desierto Haruba se encuentra en una isla al sureste (↓→) de Almia, así que hay que ir en barco. Pero antes de zarpar Edna quiere que asistas al discurso que va a dar el presidente de Altru S.A., Bruno Haz, en el Parque Altru. Después de oír sus anuncios y promesas para un brillante futuro de Almia, mira por donde quien estaba allí, el capitán Haruba, el lleva el ferry que va hasta el Desierto Haruba, como los otros capitanes, se le puede encontrar en la taberna de Puerto Portópolis.

El Wailord atrapado Editar sección

Ahhhh, la brisa marina golpeando la cara, los bancos de Finneon describiendo bellas figuras bajo la tenue luz del sol, esas columnas de agua que casi han volcado el barco... ¿¡columnas de agua!?. En efecto, una enorme columna de agua se eleva desde el mar, se puede oír el enorme grito de un Pokémon, ¡una sombra gigante ha aparecido bajo el barco! El deber de un Ranger te llama, algo está pasando ahí abajo.

Duodécima misión de Pokémon Ranger 2

Sumérgete en el agua y ve nadando hacia el suroeste (↓←), verás que como en Mar de Porto, algunos caminos están inaccesibles por las corrientes marinas. Pronto llegarás al punto clave de la misión, hay un enorme Wailord atrapado por una maquina que dispara contra él un rayo, junto a él está su fiel amigo Wailmer. Para destruir la máquina necesitas un Huntail. Cuando lo hagas, verás quien está detrás de todo, el Equipo Pocalux, y por ello tu primer enfrentamiento será contra un Seadra y dos Horsea.

Avanza y enseguida verás la siguiente máquina a destruir. Captura otro Huntail y ¡a por ella! Pero antes de la puedas destruir tendrás que deshacerte del miembro de la Unidad Marina Pocalux que la custodia, será contra cuatro Finneon. Ahora que solo quedan dos máquinas más sigue por el noroeste (↑←), y tendrás otra captura más que librar, contra tres Starmie.

Guarda la partida porque te espera una prueba peligrosa a lomos de un Mantine, así que captura uno. Tendrás que impulsarte por las corrientes marinas, como en Mar de Porto, pero esta vez el camino estará plagado de Qwilfish que te restaran tres puntos de energía al capturador si los tocas. El circuito solo tiene un camino posible así que no te costará encontrar la salida, recuerda ser paciente y esperar al mejor momento con los Qwilfish que se muevan.

Tras bajarte del Mantine ve hacia el noreste (↑→) para capturar un Starmie que te servirá para cortar la valla que se encuentra más al este (→), que te llevará a la tercera máquina, captura al Huntail y Gorebyss del Equipo Pocalux y destrúyela. Después sigue por la tubería para llegar a la última máquina que hay que destruir, recuerda llevar un Huntail contigo. Para poder liberar al Wailord tendrás que hacer frente al último miembro del Equipo Pocalux que queda, que te atacará con un Kingdra.

¡Wailord es libre! Pero el Equipo Pocalux no se rinde tan fácilmente, ¡se llevan al Wailmer! Wailord, como agradecimiento, te llevará tras ellos, hasta su guarida.

Decimotercera misión: Descubre qué oculta la guarida Editar sección

¿La Máquina Increíble? Editar sección

Estas en el muelle de la guarida petrolífera del Equipo Pocalux, Sete también está aquí, y desde la última vez que os visteis, ha seguido investigando. Ha encontrado el helicóptero en el fue transportado el Cristal Oscuro, y siguiendo su pista ha llegado hasta aquí. Se supone que esto era una planta petrolífera de Altru S.A. que hacía tiempo que estaba abandonada, pero entonces ¿qué pinta en todo esto el Equipo Pocalux? Es probable que hayan ocupado la planta, puede ser peligroso adentrase en ella solo, así que serás el compañero de Sete que amablemente recargará tu capturador.

Justo en el momento en que subas a la azotea el helicóptero en el que va el líder máximo del Equipo Pocalux despegará, pero antes podréis oír algo muy interesante y a la vez preocupante, el Equipo Pocalux podría estar desarrollando otra máquina, la Máquina Increíble, sea lo que sea hay que investigarlo. La misión a partir de ahora será averiguar todo lo posible sobre esa máquina y rescatar al Wailmer secuestrado.

Dentro de la guarida petrolífera Editar sección

Baja por el ascensor y sal al pasillo, pronto descubrirás que hacia el oeste (←) una porción del suelo está electrificada y no se puede avanzar, y la sala que está más hacia el norte (↑) está bloqueada por una verja, así que solo queda ir por la puerta que está poco antes del suelo electrificado. Allí se encuentra el generador, por ahora ignóralo y sigue avanzando hasta poder capturar un Luxio, vuelve a la verja que bloqueaba la salida del norte (↑) del pasillo principal y desactívala con ayuda del Luxio.

Dentro tendrás que enfrentarte a tu primera captura del Equipo Pocalux aquí, será contra un Jolteon. En esa misma sala se encuentra un Luxray, con él en tu equipo vuelve a la sala donde se encontraba el generador y detenlo utilizando al Luxray. Ahora ya puedes continuar por el pasillo, sal por el oeste (←) y tendrás que capturar a dos Cacnea, finalmente cruza el puente para llegar a la segunda parte de la guarida petrolífera.

Decimotercera misión de Pokémon Ranger 2

Llegarás justo en el momento adecuado para ver como se llevan al Wailmer a una sala, en este punto Sete y tu os separaréis para seguir por diferentes caminos. Ve a la sala por donde se han llevado al Wailmer, encontrarás a siete reclutas del Equipo Pocalux, pero no te asustes, cada uno es más cobarde que el anterior, así que cuando se decidan te mandarán ocho Slakoth que serán pan comido. Con pocas alternativas optaran por la fuerza bruta y te echaran de golpe de la sala y cerrarán la puerta con llave, por suerte hay un pequeño agujero a la derecha por el que tu no cabrías pero un pequeño Pokémon sí... un Pokémon maloliente... ¡Skuntank! Usarás la misma táctica que en las Ruinas Croma.

Más abajo hay tres salas. De derecha a izquierda, en la primera y segunda sala solo hallarás más reclutas que enviarán a sus Pokémon contra ti, serán un Victreebel y un Mothim en la primera sala y un Murkrow y Honchkrow en la segunda. En la tercera, sin embargo, se encuentra un Skuntank, pero la puerta está cerrada. Sigue por arriba el único camino posible, aunque veas a varios reclutas, solo uno te retará con dos Mr. Mime tras pasar la máquina de guardado.

En esa sala también encontrarás a Sete y una cara conocida, Isaac, aquel niño tan listo que fue tu compañero en la Escuela Ranger. El solo trabaja con el Equipo Pocalux por el placer de investigar, así que en cuanto Sete le cuente que se piensa llevar a la unión con Gobios, entusiasmado aceptará, pero antes debe ir a despedirse del señor Óseo. ¿Por qué no le visitamos todos? Isaac sí dispone de la llave de la sala en la está el Skuntank, captúralo y llévalo a la primera sala del principio, cuando los miembros salgan espantados podrás entrar.

Rescatar al Wailmer Editar sección

En este nivel inferior hay varios botones en el suelo que abren y a la vez cierran unas compuertas rojas y azules. Pisa el primero y ve hacia la sala del sureste (↓→), ya que hacia el este (→) hay paneles eléctricos que cortan el paso. Aquí tendrás que capturar a dos Mothim y capturar al Luxray para desactivar el primer generador. Sal y pisa el botón rojo más cercano, sigue por el oeste (←), captura al Luxray y pisa el botón azul, sigue hasta el final por el norte (↑). En esta sala podrás detener el segundo generador pero antes tendrás que capturar a los Skuntank de otro recluta.

Vuelve a hacia el sur para capturar otro Luxray, con dos generadores desactivados pisa otro botón rojo y podrás llegar al tercer generador, al noreste (↑→). Su protector usará dos Machamp, cuando lo desactives podrás acceder al despacho de Óseo, que se encuentra al norte (↑). Es conveniente guardar antes de llegar a él.

Cuando estés llegando recibirás un correo de voz:

Gliscor en Pokémon Ranger 2

« ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio!
Te llamo por lo de la Gema Ambarina. ¿Recuerdas? ¿Un cristal grande? ¿Amarillo?
Somos colegas, ¿no? Te ocupas tú de eso, ¿vale? ¡Vale!
Sabes, es que resulta que me he acordado de otra visión importante que tengo.
¡Ven ya al Desierto Haruba, por favor! ¡Deprisa, deprisa, ven ya! ».

~ Silvio

Isaac y Sete se quedarán muy confundidos con este extraño correo de voz; pero aún así hay que llegar al despacho de Óseo. Cuando lleguéis utilizará un Gliscor, un Pokémon poderoso, lo mejor es usar la Poké Ayuda de sceptile que es bastante efectiva.

Cuando le derrotes Wailord empezará a embestir la base y Óseo huirá en un minisubmarino. Está entrando agua y de un momento a otro la base se va a inundar, ¡hay que salir de aquí! Mientras huyáis por la salida de emergencia el profesor Gobios recibirá el informe de Sete sobre lo ocurrido, y sobre la Máquina Increíble que está desarrollada al 99%, durante su mensaje os dará nuevas órdenes y te ascenderá al Rango Ranger 8 y te dará un nuevo nivel. al recargador. Sete se encargará de llevar a Isaac a la unión y te dejará a ti cerca del Desierto Haruba.

Decimocuarta misión: ¡Consigue la Gema Ambarina! Editar sección

¿Apetece un café? Editar sección

Una señora te dará la bienvenida a Pueblo Haruba, como ya habrás podido comprobar, este es un lugar constantemente azotado por tormentas de arena, pero esta es especialmente fuerte. Sigue por el camino y pronto llegarás a Pueblo Haruba. Ese ruido... ese comportamiento en los Pokémon... ¡Hay un gigaremo cerca! Pero... no hay rastro del Equipo Pocalux, de hecho, lo único llamativo es un señor que grita a voces que vende café expreso con un ¿toque de arena y gasolina? Pues después de todo lo que llevas en un día, rescatar al Wailord atrapado, la guarida petrolífera, quizás uno no te vendría mal... ¡¿Pero con qué están haciendo el café?! ¿Es un gigaremo?

Vuelve atrás y captura un Pelipper para descubrir al Sudowoodo que trata de parecer un árbol y utiliza a este para destruir el gigaremo. Cuando lo hagas, la tormenta de arena también pasará, era provocada por los Hippopotas que se encontraban bajo el efecto del gigaremo. Entre tanto, Silvio te enviará otro correo de voz, algo le debe estar pasando porque el mensaje vuelve a ser muy extraño...

« ¡Correa de coz! ¡Correa de coz! ¡Soy yo, Silva...! ¡Silvio!
¡Oye, antes te envié una correa de coz! ¡Te dije que buscaras la Gema Ambarina!
¿Por qué no has venido aún? ¡Al Desierto Haruba! ¡Rápido, ven ya!
¡Ya te dije que es una visión importante! ».

~ ¿Silvio?
Decimocuarta misión de Pokémon Ranger 2

Captura al Hippowdon Editar sección

Sea lo que sea lo que le pueda estar pasando a Silvio hay que encontrarle. Ve hacia el norte por el camino de arena, si vas por arriba no encontrarás salida al final del camino. Para poder avanzar tienes que capturar un Fearow para usar su movimiento de campo corte de potencia 3 para acercar una rama al suelo y poder trepar por ella, ten cuidado porque habrá algunos Skorupi enterrados en la arena que saldrán de su escondite por sorpresa.

Movimiento de zona enarenar

En la nueva zona hay una tormenta de arena, así que es probable que un Pokémon con la habilidad chorro arena esté cerca, pronto verás que la entrada al Templo Hippowdon no es accesible sin un Pokémon que no conozca el movimiento de zona enarenar , y ese es Hippowdon, acércate con cuidado al que hay más abajo, sobre todo por los remolinos, no son para nada inofensivos, te quitarán cuatro puntos de energía. Pero el Hippowdon está rodeado de varios remolinos de arena y además se entierra en la arena rápidamente, es imposible acercarse a él, a no ser... ¡que lo iguales en velocidad! y para ello tendrás que montarte en un Doduo, hay uno muy cerca. Si no ha sido fácil llegar hasta el Hippowdon tampoco lo será capturarlo, pero cuando te hagas con él, vuelve a la entrada del templo y utilízalo. Creará una rampa de arena y podrás subir hasta la entrada.

En el templo Editar sección

¡Otro mensaje!:

« ¡Correa de coz! ¡Correa de coz!
Soy Silvio, y ya te he dicho que tienes que venir enseguida, ¿o no?
Bueno, pues, ¿por qué tardas tanto? ¡Trata mejor a tu colega! ¡Ese soy yo: Silvio! ».

~ ¿Silvio?

Hay que seguir, en esta primera sala verás que hay un Buizel al final que parece querer indicarte algo. Solo hay que ir recto hasta el final esquivando a los Golem. En la siguiente sala caerá del techo un Ariados y por la derecha cuatro Bronzor se irán arrancando de la pared a medida que los pases, no suponen ningún peligro. Al final, te encontrarás con una bifurcación, hacia el sur (↓) solo hay una pequeña sala con dos Skorupi, al norte (↑) es donde espera el verdadero reto.

En esta sala hay un único camino, pero está rodeado de corrientes de arenas, ellas son lo de menos, pues te harán nada, no puedes caerte, pero te pueden dar las bolas de arena que irán saliendo de unos tubos que te empujarán y te restarán tres puntos de energía, finalmente, los huecos en el suelo te llevarán a la sala de los Skorupi. Camina con cuidado, cuando veas que la parte en la que se puede caminar termina, ve hacia abajo, las arenas movedizas te transportarán y llegarás hasta una nueva plataforma, teniendo esto en cuenta y con paciencia, avanza hasta salir de aquí.

Te hallarás en otro pasillo, del que esta vez se desincrustarán ocho Bronzor de la pared y al final te esperará un Bronzong. Sigue hasta otra pequeña sala, captura al Drifblim y úsalo para elevarte al piso siguiente. ¡Otra vez el Buizel! ¿De qué te sonará? Esta sala también será un reto, elige bien la combinación de plantas saltadoras, primero llegarás a uno de los espacios en el que hay una salida al norte, síguela y captura al Sandslash, vuelve y sigue saltando, no tengas miedo de volver a utilizar algunas plantas, pues pueden haber cambiado la orientación del salto. Llegarás a otro espacio, al sureste (↓→). Usa aquí el movimiento de zona túnel para descubrir la última planta que te conducirá a la salida.

Ten cuidado, porque al acercarte a los Claydol se despertarán, uno solo no es peligroso, pero cuatro seguidos sí pueden serlo, corre hasta el final si no estás en condiciones de plantarles cara.

La segunda parte del templo Editar sección

Saldrás al exterior del templo, sobre la cara del Hippowdon, los oficios de la nariz son entradas secretas, has salido del izquierdo así que entra por el derecho. Sube la escalerita y pronto descubrirás que ¡no hay camino! Espera... ¡ahora sí! ¡Ahora no! Las baldosas de algunos tramos desaparecerán y aparecerán cada pocos segundos, antes de cruzar, obsérvalas con detenimiento para saber en cual pararte en cada momento, después ¡corre! Si te caes volverás a la sala de los Claydol. Una buena táctica es avanzar cada vez todas las baldosas que se pueda, es decir, ir en la siguiente a la que ha desaparecido.

Cuando llegues a la salida te encontrarás con otra sala llena de trampas que te impedirán acceder fácilmente a la salida. Calcula bien que flechas usarás, los objetivos importantes son llegar hasta una entrada al noroeste (↑←) donde poder capturar un Tyranitar y encontrar la salida al noreste (↑→). Además, hay otra entrada al sureste (↓→) que te llevará a un Espeon, pero no será necesario para completar la misión. Fuera de esta sala emplea al Tyranitar para romper la roca que tapaba un agujero, salta por él.

Conseguir la Gema Ambarina Editar sección

Cresselia en Pokémon Ranger 2

En la caída atravesarás varios agujeros y llegarás al piso más subterráneo del templo. Guarda y sigue adelante para enfrentarte al guardián de la Gema Ambarina, Cresselia. No será una captura muy difícil pero debes tener cuidado de los orbes mágicos que irá creando cada vez, pues algunos se quedarán permanentemente y recorrerán los extremos de la pantalla. Por lo demás, rodéale después de que lance su rayo psíquico, y con mucho cuidado cuando lleve un orbe rodándole.

Cresselia te permitirá coger la gema y al tocarla recargará tu capturador, abrirá un portal de escape como los otros guardianes, pero no te podrás ir tan pronto, aun te quedan cosas por hacer, además de encontrar a Silvio...

Magnezone en Pokémon Ranger 2

Todo ha sido un plan de Silvano, que no pudo derrotar al Cresselia, pensó al ver a Silvio que él se encargaría del trabajo sucio, pero como no fue capaz, te atrajo a ti al oír tus grandes hazañas. Por eso los mensajes eran tan raros... correa de coz... Aun así ¡tiene secuestrado a Silvio! Te ofrecerá cambiar la gema por tu amigo, si aceptas liberará a Silvio, se marchará y mandará a su Magnezone a atacarte como "regalo extra". Si rechazas la oferta te seguirá preguntando hasta que la aceptes. Hay que salir de aquí, pero antes tienes que capturar al Magnezone, tendrás escasas oportunidades de rodearle sin riesgo, la gran parte de las veces tendrás que hacerlo cuando un esfera eléctrica lo rodee, te pueden ser útiles las Poké Ayudas de Espeon o Banette.

¡Claro! El Buizel era de Silvio, y quería contarte todo lo que estaba sucediendo. Silvio, que ahora, está avergonzado por lo sucedido se marchará él solo, es hora de que tú también vuelvas. Toca el portal y volverás a la entrada, captura al Staraptor que se encuentra en el exterior, a la derecha y vuelve a la unión.

Decimoquinta misión: Protege la sede de la Unión Editar sección

La verdadera cara de Altru S.A. Editar sección

Al llegar a la unión el profesor Gobios y Edna se mostrarán comprensivos con vosotros y no le darán la mayor importancia a que la Gema Ambarina este en manos del Equipo Pocalux, ya la recuperaréis más tarde. Ha sido un día largo y agotador, es hora de irse a la cama.

Gobios aun no ha conseguido averiguar nada de la Máquina Increíble, el disco con la información está protegido por una contraseña e Isaac no suelta prenda. Pero han avanzado en el análisis del diario, y han descifrado que Lucio Haz también descubrió la debilidad del cristal frente a las gemas. Entonces llegará Isaac que ha recapacitado durante la noche y ha decidido revelar la contraseña que es "Melody", el nombre de su hermana pequeña. Ha llegado el momento de saber que es esa Máquina Increíble.

Los datos del disco se mostrarán en la enorme pantalla del suelo de la sala de reuniones, ¡la Torre Altru es la Máquina Increíble!, y además mañana será el gran día de inauguración. El profesor va a valorar la situación, por ahora puedes patrullar, estos momentos siempre son buenos para hacer recados. Cuando estés preparado vuelve a la tercera planta y habla con Edna. Horas más tarde el profesor Gobios expondrá el plan de la operación a llevar a cabo.

La Operación Lucio Editar sección

Primero, Isaac contará algunos detalles sobre la Torre Altru, su altitud de 334 metros se debe a la necesidad de establecer el control de todos los Pokémon de Almia que alcanzará hasta 800 kilómetros a la redonda. El Cristal Oscuro se encuentra en la azotea y su poder se activa mediante una fuerte corriente eléctrica, este poder es equivalente a ocho millones de gigaremos activados al mismo tiempo. En la mitad de la torre se encuentra la sala de control, desde la que se pueden dar 300 órdenes individuales más de las que disponía un miniremo a cada Pokémon.

Después, el profesor Gobios revelará que la intención del Equipo Pocalux, o más específicamente, la de Bruno Haz, presidente de Altru S.A. es dominar el mundo. De pronto, oiréis un gran temblor, la primera prueba de la máquina ya ha empezado, no está terminada, Isaac tenía que hacer los últimos ajustes, pero aun así funcionará aunque con la mitad de efectividad. Tras estudiar los planos de la torre han llegado a una conclusión nada esperanzadora, será muy difícil apagar los circuitos eléctricos que alimenta a la torre. Por otra parte, infiltrarse implica demasiados peligros, habrá que asaltar la torre desde el exterior, recreando lo sucedido con los colgantes. Al juntar las dos gemas con el Cristal Oscuro estas deberán mermar en un 70% su poder.

Para conseguirlo, dos Rangers tendrán que llevar a la menor distancia posible del cristal las gemas, se encargarán Estela y Sete. Silvio y tu montaréis guardia en la unión y los Rangers locales velaran por la población.

Será la Operación Lucio.

La decisión de Isaac Editar sección

Decimoquinta misión de Pokémon Ranger 2

Sete y Estela partirán de inmediato con la Gema Índigo y Carmesí. Baja a la segunda planta... ¡¿Una explosión?! ¡Alguien ha volado por los aires la puerta de la sede! Alguien siniestro... ¡Silvano! Mientras tanto Eustaquio dará la alarma. No tendrás tiempo para reaccionar, ¡solo para actuar! El primer enfrentamiento será contra el Electivire, lo más recomendable son las Poké Ayudas Tierra, como la Rhydon. Cuando la captura termine más cargas estallarán, esta vez en la planta de arriba, sube.

¡Gelius trata de secuestrar a Isaac! Le necesitan para terminar la máquina, pero se negará, ha estado engañado todo este tiempo, pero no volverá a caer en su sucia trampa. El Sinis Trío persiste, en ese momento llegará Lavana con la hermana de Isaac, Melody, la presión sobrepasará a Isaac, que cederá frente a la posibilidad de lo que le pudiera pasar a su hermana. Ahora la máquina podrá estar con todas sus funciones, esto va a complicar mucho la operación. Y para colmo Gelius enfadado por haber perdido el protagonismo mandará un Garchomp, utiliza Poké Ayudas Dragón o Hielo.

Es demasiado arriesgado seguirles, entonces Eustaquio avisará de que aun no se han ido todos, en la segunda planta hay un tipo muy extraño que no habías visto nunca antes, Adulio. A diferencia de los anteriores, el te atacará con ocho Bidoof, que a estas alturas no son rivales, de hecho, sólo basta un círculo para capturarlos. Después, él y sus últimos secuaces se marcharán.

La Operación Lucio, segunda parte Editar sección

Este ataque obliga a replantear la Operación Lucio, cuya máxima prioridad ahora será rescatar a Isaac y Melody. Además por esta actuación inesperada seréis ascendidos al Rango Ranger 9, lo que te permitirá llevar hasta siete Pokémon amigos.

La Torre Altru contará con una barrera de tres capas, lo que inhabilita completamente el plan de acercarse volando. El plan cambia completamente, y ahora Silvio y tu participáis. Primero, os tendréis que infiltrar en la torre y rescatar a Isaac y Melody, después, vais a recuperar la Gema Ambarina. Tercero, Silvio capturará un Staraptor y volará con la gema a lo alto de la torre, se unirá a Estela y Sete. Mientras que tú, permanecerás en la torre y desenfundarás el papel más importante, desactivar la barrera, lo que permitirá que Silvio, Sete y Estela puedan llegar al cristal.

Te espera una misión difícil y larga, guarda, recarga tu capturador, y cuando estés listo ve a la Torre Altru.

Decimosexta misión: La Operación Lucio Editar sección

El Edificio Altru Editar sección

Decimosexta misión de Pokémon Ranger

En cuanto te acerques a la torre lo veras, tres inmensos círculos de diferentes colores en la cima de la Torre Altru. Justo en ese momento los trabajadores de Altru S.A. estarán reunidos a las puertas de la torre reclamando una explicación por su despido, pero es obvio, la tapadera ha terminado, ya no son necesarios. Es un propio cabecilla del Equipo Pocalux el que vigila la entrada y cuando intentes entrar te atacará con un Yanmega.

Una vez dentro después de que el cabecilla haya huido, otros reclutas bloquearán la entrada dos vallas metálicas, un poco tarde, ya habéis entrado. Pero ahora lo importante es llegar hasta Melody e Isaac. Nada parece haber cambiado en la primera planta, pero al acercarte a la puerta un recluta dará la alarma y enseguida otros le acompañarán. Primero tratarán de deteneros con un Weezing y Skuntank, y después la cabecilla mandará un Shiftry apoyado por dos Nuzleaf. Desesperados, los reclutas empezarán a aproximarse a nosotros y entonces Barlow derribará la puerta junto a Hilario y Layla. ¡Cuánto tiempo!, pero ahora no es el momento, ellos se harán cargo de los esbirros de la primera planta, ¡es hora de seguir!

Tras la puerta se encontraba un ascensor, el problema es que se necesita una contraseña, seguramente Isaac tenía la suya, será cuestión de ir probando diferentes palabras que podría haber usado. La correcta es Melody. Cada vez que falles un Pokémon diferentes caerá de arriba, así que no es conveniente hacerlo. El ascensor te llevará hasta la novena planta, donde trabajaba Isaac. ¿¡Que!? ¿Qué ha pasado con la luz? Un recluta ha cortado la luz para detener el ascensor, y te atacará con dos Dusclops. Sube por la escalera cuando termines.

Recuperar la Gema Ambarina Editar sección

Saldréis al conducto del ascensor, por suerte se puede seguir subiendo, y mientras lo hagáis deberéis hacer frente a tres Gabite, dos Gengar y al final un Mamoswine, después habréis llegado al conducto de la ventilación y finalmente caeréis sobre una gran montaña de basura. Tras la puerta se encuentra una gran sala, desde la cual se puede acceder a la Gema Ambarina, pero está protegida por una gran compuerta que solo se abrirá si se destruyen todos los miniremos de los reclutas de esa planta.

Empieza a examinar la planta con detenimiento, abajo hay tres puertas, la central lleva al ascensor que te dejará en la primera planta. A su derecha se encuentran los baños, en ellos se ha escondido uno de los reclutes, después de que insistas para que salga dirá que no piensa hacerlo hasta que llueva, en el techo hay aspersores contra incendios, podríais hacerlos saltar y así saldría de su escondite. Para ello ve a la sala a la izquierda del ascensor, captura al Absol y ve arriba, a la puerta que estaba bloqueada por una viga, a la izquierda de donde saliste del montón de basura. Dentro tendrás que enfrentarte a un Bronzong y un Claydol y cuando los derrotes ya habrás vencido al primero de los cuatro reclutas necesarios para abrir la compuerta. Antes de irte no olvides a lo que habías venido, captura al Blaziken y vuelve a los baños.

Allí, con la ayuda de Blaziken calienta el detector de humos que se activará y el recluta se descubrirá, cuando captures a su Tyranitar y a su Aggron habrás desbloqueado el segundo cierre de la compuerta, ¡solo quedan dos! El tercero, o mejor dicho, la tercera recluta a derrotar está en la sala a la izquierda de la compuerta, antes de irte después de derrotar a su Mismagius y su Banette captura al Electabuzz. Vuelve a la sala donde capturaste al Absol, a la izquierda del ascensor y utiliza el movimiento de zona destello para iluminarla, eso hará que el último de los reclutas salga a la luz. Cuando venzas a sus Espeon y Umbreon el último de los cierres se desbloqueará y tendrás vía libre hasta la Gema Ambarina, después de derrotar a los dos Blaziken del guardián de la puerta claro.

Rescatar a Isaac Editar sección

Con la gema en tu poder la energía del capturador se restablecerá y los científicos arrepentidos por sus malas acciones del lado del Equipo Pocalux abrirán la puerta a la décima planta. Pero entonces cuando subas la luz se volverá ir y por arte de magia cuando vuelve aparecerán ante ti cinco reclutas que te atacarán con cinco Spinarak. Captura al Scizor y entra en la primera sala, rompe la urna, que deselectrizará uno de los suelos y captura al Electabuzz. Ahora captura al Absol y ve a la sala de la derecha, ilumina la sala con el Electabuzz y rompe la urna con el Absol. Aunque el segundo panel también se ha deselectrificado, la puerta aun no está abierta sí que ve a la sala que está al norte (↑).

¡Tras la puerta se oye a Isaac! Pero está cerrada, ni siquiera un Pokémon podría abrirla, pero quizás sí... ¡Barlow! Silvio avisará a Barlow por el correo de voz, que llegará enseguida para echar abajo esa puerta, finalmente entre los tres podréis, dentro, para liberar definitivamente a Melody e Isaac tendrás que capturar un Alakazam, un Sceptile y un Luxray. Isaac se unirá al equipo, es el único que sabe como desactivar las barreras.

Ve a la puerta que antes estaba bloqueada, por el este (→). Y tendrás que enfrentarte a tus últimas capturas en el Edificio Altru. Será contra seis reclutas que te asaltarán con tres Skorupi y tres Bronzor cerca de la sala del este (→). Y finalmente contra tres Bellossom, tres Cacturne y un Vaporeon, un Flareon y un Jolteon enfrente de la salida. Después de eso Isaac desbloqueará la puerta y saldrás al exterior.

La Torre Altru Editar sección

Al salir el profesor Gobios enviará un Staraptor para continuar el plan y Silvio se una a Estela y Sete con la Gema Ambarina, Silvio lo montará, pero en ese momento llegará Lavana con un Magmortar que los embestirá y Silvio perderá la gema. La máquina ya está lista y su rendimiento llegará al 100% durante la medianoche, ¡el tiempo se acaba! Lavana se marchará con la gema y sus secuaces te atacarán con un Scizor y un Gardevoir.

Después de todo lo sucedido hay un rayo de esperanza y el profesor Gobios mandará una actualización para capturador que lo convertirá en el capturador Vantonage, ¡ahora puedes capturar a los Pokémon hipnotizados por el Equipo Pocalux! Entra dentro de la torre e Isaac te explicará cómo funcionan las capas del escudo. Cada una de ellas está controlada por una bola circuito que se destruye utilizando un Pokémon diferente, pero además cada una de ellas está vigilada por un miembro del Sinis Trío. La cosa no pinta fácil, pero ya no te puede echar atrás, captura un Vaporeon y sube al siguiente piso.

La Máquina Increíble va ganando fuerza de acción por momentos, antes de entrar a la sala donde se encuentra la primera bola circuito captura al Golem y al Ampharos, después tendrás que enfrentarte al Rhyperior de Silvano. Lo mejor es utilizar la Poké Ayuda de Alakazam. Isaac eliminará la protección especial de la bola circuito y podrás destruirla con ayuda de Golem. Ha caído una capa, pero aún quedan dos, ¡al siguiente piso!

Torre Altru con un escudo

Era demasiado bueno para ser cierto, aunque Lavana no este es porque no ha llegado, entonces tendrás que enfrentarte a su Magmortar, la mejor Poké Ayuda es la Rhydon. Para destruir esta bola circuito utiliza el Vaporeon que capturaste antes en la primera planta después de que Isaac destruya la protección especial. La máquina casi ha alcanzado el nivel dos, ¡pero solo queda una capa! ¡Rápido!

Torre Altru con sin el escudo

Para la tercera capa tu adversario será Gelius con su Gallade. Después de capturarle Isaac tardará más en desactivar la protección especial, demasiado, y llegarán Silvano y Lavana que unirán sus Pokémon, Rhyperior y Magmortar al Gallade de Gelius en una captura que no será muy difícil aun así, cualquiera de las anteriores Poké Ayudas siguen siendo útiles con cualquiera de ellos. Gelius avergonzado por la derrota abandonará la Gema Ambarina e Isaac desactivará la última protección especial. ¡Destruye la última bola circuito con la ayuda del Ampharos que capturaste en el piso amarillo!

¡La Máquina Increíble ha alcanzado el nivel 2! Y está subiendo muy rápido, apenas quedan unos segundos, la hipnosis ya ha llegado a ciudad Portópolis, al Camino de Croma y a muchos otros sitios. Sube al piso siguiente y verás los gigaremos negros que parecen estar utilizando la fuerza del Cristal Oscuro, y un extraño humo negro. En el piso siguiente Isaac verá una máquina muy extraña, y por último en el piso más alto de la torre espera Bruno Haz. En este momento deberías tener la energía a tope ya que al coger la Gema Ambarina el capturador se recargó, además es recomendable que captures al Magneton de esta planta y guardes. Antes de que puedas subir debes desactivar el suelo electrificado, de ello se encargará Isaac que lo hará a través de la máquina extraña que vio antes, pero esta guardaba una trampa, Isaac quedará atrapado después de hacerlo. El final del camino lo tendrás que recorrer solo. Cuando estés listo, sube las escaleras.

El círculo definitivo Editar sección

Cuando subas, la Máquina Increíble habrá alcanzado el nivel 3 y habrá alcanzado al Valle Frío, Hervia, Pueblo Haruba, en definitiva toda Almia. Bruno Haz lo ha conseguido, tiene bajo su control a todos los Pokémon, Pokémon que podrán generar energía eléctrica directamente, utilizando su calor o moviendo grandes masas de agua. Pokémon que podrán ser su ejército y someter a cualquiera si él lo desea. Es el fin, poco hay ya qué hacer... Pero no puedes olvidar a Abril, tu profesora en la Escuela Ranger, Hilario, Layla y Barlow, tus primeros compañeros Rangers, Ritmi y Silvio, tus grandes amigos. Gobios, Edna, Sete, Estela... Por Almia y sus Pokémon debes plantar cara a Bruno y no dejar que se salga con la suya. Debes impedir que marque el inicio de una era de oscuridad eterna.

Dusknoir en Pokémon Ranger 2

El primer enfrentamiento será contra el Bidoof de Adulio, un círculo debería bastar. Luego, Bruno Haz aparta a Adulio y llama a un Dusknoir que traerá del Desierto Haruba, las Poké Ayudas útiles contra él son las de tipo fantasma y siniestro, así que utiliza al Gengar que había en el piso inferior. Por lo demás podrás rodearle casi siempre, y sobre todo ten cuidado cuando dispare un rayo de orbes purpuras.

Tras finalizar la captura el Dusknoir se marchará, y Estela y Sete acudirán cada uno con su gema, y tú con la Ambarina podréis poner fin a la Operación Lucio y aplacar la fuerza del Cristal Oscuro. Las doce de la noche, el aniversario de Altru, Haz no se rendirá y llamará al Pokémon oscuro, Darkrai. Todo se tuerce, ¡los Staraptor han perdido el control, Sete y Estela no puede acercarse! Es tu misión capturar a Darkrai y terminar con la Máquina Íncreible. ¡¿Pero?! ¡¿Qué?! Darkrai no va a pelear contigo, te está absorbiendo, te está llevando al mundo de la oscuridad, te hundes... ¡Silvio! ¡Silvio te rescatará en el último momento! Le entregarás la Gema Ambarina y se unirá a Estela y Sete.

Existe un último nivel de potencia en la Máquina Increíble, el Nivel Oscuro, y al activarlo Bruno perderá el control de Darkrai, que ahora abrirá su portal al mundo oscuro bajo Adulio y lo absorberá. Tal cantidad desmesurada de poder destruirá el control de la máquina y Silvano huirá corriendo de la sala, Bruno quedará solo y será absorbido él también por Darkrai, en su última suplica acudirá a ti, pero será demasiado tarde pues ya nada podrás hacer. La oscuridad se extiende a una velocidad de vértigo, ¡ha rodeado la azotea completamente!

Ahora estas solo tú, frente a Darkrai, se oyen las suplicas de Adulio. Aunque sean malvados, aunque hayan llevado a Almia casi a la destrucción, nadie por oscuro que sea su corazón merece quedar encerrado eternamente en un mundo de pesadillas. Acércate a Darkrai y entabla la última captura... ¡Es inútil! El capturador no puede transmitir tu amistad a un Pokémon que es incapaz de sentirla. Pero entonces, el poder de las tres gemas, su energía, se desprenderá de ellas y se introducirá en tu capturador, quizás... puede que funcione... Hay que volver a enfrentarse a Darkrai, un intento más. En tu batalla final pon en práctica todo lo que has aprendido durante el juego, se paciente y no te precipites, después de todo, llegará el final.

Vatonage Editar sección

La oscuridad se disipará, la luz podrá romper sus muros, los Staraptor harán su ultimo esfuerzo y Silvio, Sete y Estela podrán mostrar las gemas al Cristal Oscuro, su energía, ya recuperada de tu capturador, consumirá la oscuridad.

Darkrai devolverá a Bruno y Adulio del mundo de las tinieblas. En ese momento el profesor Gobios hará acto de presencia y revelará el verdadero motivo por el que Bruno ejecuto cosas tan horribles. Gobios leerá algunos pasajes del diario de Lucio Haz, su nombre real fue durante mucho tiempo Albo, hasta que su madre decidió cambiárselo por el de Bruno, él paso mucho tiempo cerca del cristal, que absorbía los malos sentimientos de los corazones de la gente, y esos sentimientos acabaron por apoderarse de Bruno, lo que lo trastornó y lo incito a cometer semejantes planes.

Él conoció la existencia de las gemas a través de su padre que las había estudiado con detenimiento, pero no pudo reunirlas. De pequeño solo pensaba en eliminar al Darkrai que protegía el cristal. Fundó el Equipo Pocalux con el fin de reunir todos los pequeños fragmentos del Cristal Oscuro posibles, pero no le fue suficiente y empezó a maquinar este terrible plan. Cuando Gobios termine, Bruno Haz se marchará junto a Adulio, ha cometido demasiados delitos aunque ahora se arrepienta.

Torre Altru vista de lejos

El profesor Gobios os felicitará a todos por vuestra impecable actuación que ha convertido el día de hoy en una fecha memorable. El sol saldrá y un nuevo día amanecerá en Almia, un día en el que los Pokémon son libres y no obedecen contra su voluntad las ordenes de nadie, un día en el que la paz es reina de Almia. Un día en el que tu heroica carrera como Ranger se ve recompensada por la admiración y agradecimiento de los ciudadanos que te ovacionan al verte pasar mientras te diriges a tu casa, y allí, por fin, por el orgullo ya ganado de tu familia que ahora es mayor.

Un día, en el que una vieja palabra vuelve a recordarse:

« Reavivar una luz que ha estado inmersa en la oscuridad ».

~ Vatonage


FIN

Después del final Editar sección

Ya ha pasado una semana desde la Operación Lucio y Edna quiere verte en la Unión Ranger para ascenderte al último y más alto rango, el Rango Ranger 10. Además, te obsequiará con una entrada para la Arena de Captura, cuya localización será otro misterio que tendrás que averiguar (más abajo te damos con detalles su localización y cómo llegar, por si te es demasiado difícil encontrarla). Por lo demás empieza una nueva etapa en Almia y las cosas están mucho más relajadas, pero no creas que tu labor ha terminado. Aun te queda bastante por hacer:

  • Debes completar el Directorio Ranger, capturando a los 267 Pokémon.
  • Completar todos los recados. Después del final se han añadido 20 nuevos. Completarlos todos tendrá una recompensa especial.
  • Busca el camino a la Arena de Captura y proclámate rey de ella capturando a todos los Pokémon. La Arena se encuentra en una islita cerca de Pueblo Chicole, y para llegar hasta ella debes ir a Pueblo Haruba y montarte en el Wailord (que te espera en el este del pueblo, en el mar).

Además, Pokémon Ranger: Sombras de Almia ofrece la posibilidad de jugar varias misiones especiales que se deben descargar por Wi-Fi. Puedes encontrarlas en la sección misiones especiales de esta guía a continuación.

Misiones especiales Editar sección

Artículo principal: Red Ranger

Ten en cuenta que estas misiones se descargan vía Wi-Fi, así que primero debes tenerlo configurado para poder descargar las misiones. Por otra parte, las misiones solo están disponibles durante un tiempo. Si la fecha final de descarga ha expirado ya no podrás descargar la misión, solo te queda esperar a que Nintendo vuelva a abrir el plazo de descarga.

Primera misión especial: ¡Recupera el huevo de Manaphy! Editar sección

¡Encuentra al Happiny perdido! Editar sección

El Happiny de Mimí se ha comportado últimamente de manera extraña, de repente arrojó la piedra redonda que siempre lleva y desde entonces ha ido cogiendo otras cosas redondas, pero acaba lanzándolas. Esto ha enfadado a Mimí, que le gritó, y el Happiny salió huyendo. Entre ella, Layla y tú tenéis que buscar a Happiny por los alrededores de Ventópolis. Al salir de la base veréis que el Happiny sigue haciendo de las suyas. Por el suelo llegará rodando una baya de Juanín, a él no le importa, pero hay que encontrar a Happiny para no moleste a nadie más.

Si intentáis salir de Ventópolis encontraréis a personas que asegurarán no haber visto al Happiny pasar por ahí, eso quiere decir que sigue en Ventópolis... Lo mejor será explorarlo todo, y entonces, arriba de la Base Ranger, ¡otro objeto redondo! El Happiny pasará corriendo hacia el sur (↓), sigue y hallarás otro objeto redondo, ahora correrá al oeste (←) y después al norte (↑). En ese momento lanzará el cuarto objeto redondo, sigue corriendo tras el Happiny. Si hablas con las personas que hay en la calle te dirán en qué dirección han visto pasar a Happiny.

El misterioso huevo Editar sección

Primera misión especial de Pokémon Ranger 2

El quinto objeto saldrá en dirección a la Playa Céfiro, y en la orilla encontraréis al Happiny, junto a algo extraño... ¡Un huevo de Manaphy arrastrado por la corriente! Barlow llegará e informará de que el profesor Gobios ha dado la orden de recuperar y proteger el huevo. Al parecer un barco ya lo había visto y había dado la alarma. Sigue hacia el norte (↑) y dos rocas cortarán el camino, vuelve atrás y hazte con uno de los Buneary que había. Con destruir una roca será suficiente, después podrás pasar.

Huevo de Manaphy

Al subir y llegar al precipicio verás como un Glameow y un Pichu protegen el huevo, así que tendrás que capturarlos. Tras la captura el huevo se balanceará, y Layla explicará a los Pokémon que solo quieren proteger el huevo, como ellos. Entonces, Mimí entenderá lo sucedido. Happiny vio a un Chansey con un huevo en su bolsa. Happiny se cansó de su piedra redonda y quiso tener un huevo como él. Tras eso, el resto de Happiny de Mimí entrarán y le darán al Happiny una piedra redonda muy bonita con lo que todos quedarán contentos.

Hasta que alguien pueda llevar el huevo de Manaphy hasta su hábitat natural, en Sinnoh, se cuidará de él en la unión. Los Happiny lo cogerán y ellos junto Gobios y Mimí se marcharán.

Segunda misión especial: ¡Rescata al Riolu secuestrado! Editar sección

Alboroto en la Escuela Ranger Editar sección

Segunda misión especial de Pokémon Ranger 2

Al este (→) de Ventópolis, en la Escuela Ranger, se están escuchando estruendos cada vez más fuertes, y los ciudadanos se están empezando a molestar. Barlow te ha llamado a ti, para que investigues que está sucediendo y pongas orden.

Al parecer, la fuente de tales ruidos es un Riolu que está utilizando esfera aural para atraer la atención de Kiko, un habitante de pueblo Chicole, amigo suyo. Pero eso no puede ser cierto, un Riolu no podría saber esfera aural, es un ataque muy poderoso. En cualquier caso, lo mejor será que ambos os dirijáis a la Escuela Ranger para solucionar el asunto.

Al llegar veréis al Riolu, ¡en el tejado de la escuela! Es cierto, ese Riolu sabe utilizar esfera aural, pero hay que bajarle de ahí, aunque no hará falta... Enseguida el mismo saltará de un tejado a otro hasta llegar al suelo, Kiko se reencontrará con él, pero justo entre ellos caerá del cielo un miembro del Equipo Pocalux. El recluta sacará su miniremo y te demostrará que al Equipo Pocalux todavía le queda vida atacándote con dos Tangrowth. En medio de la captura otro miembro se llevará al Riolu utilizando otro miniremo. Ya será demasiado tarde cuando termines, el Pocalux ordenará al Riolu utilizar esfera aural contra vosotros, y caeréis derrotados.

¡Rescata a Riolu del Equipo Pocalux! Editar sección

Riolu en Pokémon Ranger 2

Por suerte, Riolu pudo establecer comunicación con Kiko mediante su aura. Riolu le ha contado donde se lo han llevado, ¡se trata de la Guarida Petrolífera! Al llegar veréis a una recluta que saldrá corriendo y finalmente en el primer pasillo uno mandará contra vosotros un Luxray y un Jolteon. Todos los caminos de la guarida han sido cortados, quedando un único camino accesible. Síguelo y tendrás que capturar a un Dusclops con dos Haunter de otro miembro.

Finalmente, al llegar a la sala de los botones en el suelo, pulsa el azul y verás como la misma recluta que viste al llegar se dirige hacia los cabecillas que tienen al Riolu. La recluta se defenderá con un Houndoom y un Honchkrow. Tras derrotarla los cabecillas volverán a lanzar contra vosotros la esfera aural del Riolu. La fuerte explosión dejará sin luz toda la sala, pero por suerte no os dará. Para llegar hasta la salida tendrás que seguir las instrucciones de Kiko, que puede comunicarse con su Riolu nuevamente gracias a su aura.

Avanza hasta la sala final de la guarida y allí por fin podrás capturar al Riolu para librarle del sufrimiento causado por el control de los miniremos. Los reclutas tratarán de huir, pero sin el Riolu de su lado, serán capturados fácilmente por Sete que aparecerá en ese momento.

La experiencia vivida hoy a hecho madurar a Kiko, motivo por el que probablemente el Riolu le siguió hasta Almia, para asegurarse de que no le pasará nada. Pero al final ha sido él quien ha rescatado al Riolu. Cada uno está listo para seguir su camino. Por parte del Riolu, será devuelto a su entorno natural en Sinnoh. Tu misión aquí ha concluido.

Tercera misión especial: Libera la torre Editar sección

Entrar en la Torre Altru Editar sección

¡Alerta! ¡Situación extrema! ¡No hay tiempo, alguien ha tomado la Torre Altru! Se requiere la ayuda de todos los Rangers posibles. Sete y Estela están fuera, en Floresta, así que Silvio y tú sois los más indicados. Además, por la torre ha aparecido una extraña sombra espeluznante, quizás tenga alguna relación con la ocupación de la torre...

Partiréis de inmediato en Staraptor hasta la Torre Altru, y allí encontraréis el camino cerrado. Alguien ha puesto una barrera que bloquea la entrada. Por suerte un Pokémon con un movimiento de campo electrizar de potencia 2 será capaz de desactivarla. Baja en busca de uno, al llegar a las escaleras oirás el grito de un Pokémon que te estremecerá, sigue bajando.

¿¡Cómo no!? ¡El Equipo Pocalux de nuevo! Parece ser que ahora siguen a un nuevo líder, pero por lo demás siguen como siempre, y atacarán con un Ampharos y un Electrode. Después de eso y de soltar un discurso para huir podrás continuar. Para la barrera basta con un Electrode en la sala de la izquierda o un Ampharos en la de la derecha. Vuelve arriba y desactiva la barrera. Ahora ya podrás entrar.

Defender el Cristal Oscuro Editar sección

Tercera misión especial de Pokémon Ranger 2

En cuanto entres tendrás que encargarte de dos Ariados de otro recluta. A medida que vayas subiendo tendrás que irte deshaciendo de los reclutas que te atacarán con diversos Pokémon. Primero contra un dos Rhydon en la primera planta, dos Growlithe y un Arcanine en la segunda planta y un Gengar y dos Haunter en las escaleras de la misma planta. Al llegar a la tercera verás como otra barrera bloquea las escaleras de subida. Vuelve a la primera planta y captura un Ampharos para desactivarla. Para hacerlo es necesario destruir el interruptor en la sala azul. Sin embargo, al destruir el interruptor habréis caído en la trampa del Equipo Pocalux, conocido ahora como Debonairs. La entrada de la sala se habrá bloqueado y habréis quedado encerrados.

Darkrai en Pokémon Ranger 2

Entonces, después de que tratéis de echar la puerta abajo, aparecerá Darkrai, que abrirá un portal en el suelo, pero no al mundo de las tinieblas esta vez... Darkrai os llevará a la cuarta planta, liberándolos de la trampa. La amistad que le transmitiste cuando lo capturaste fue tan fuerte que ahora Darkrai se unirá al equipo. Continua avanzando a la siguiente planta. Cuando estés listo, sube finalmente a la azotea.

En lo alto de la torre encontrareis a Óseo, nuevo jefe del Equipo Debonairs. Por ambos lados sus reclutas empezarán a entrar y os rodearán. ¡Utiliza a Darkrai! Es el momento de usar su movimiento de zona poder oscuro. El portal que Darkrai creará absorberá a todos los miembros del equipo, que los dejará en la Playa Céfiro. Y Óseo atacará con sus dos grandes Pokémon, Drapion y Gliscor. Aunque no serán grandes rivales.

Tras la captura llegará el profesor Gobios. Los planes de Óseo han quedado completamente desbaratados y ya no tiene nada que hacer. Después de todo, la sombra era Darkrai, quien se vio obligado a permanecer en la torre para asegurar su protección. Gobios se encargará de devolverle a su entorno natural, en Sinnoh.

Misiones extra Editar sección

Artículo principal: Red Ranger

Estas misiones funcionan igual que las anteriores, con la diferencia de no obtendrás ninguna recompensa por realizarlas. No podrás enviar a ningún Pokémon tras completarlas.

Primera misión extra: ¿Dialga en el Valle Frío? Editar sección

¿¡Que está pasando!? Editar sección

Ya es de... ¡Día! ¡Noche! ¡Día! ¡Noche! ¡Día! ¡Noche! ¡Día! ¡Noche! ¡Ahhhhhh! Que extraño, esa era la voz de tu hermana, y no paraba de repetir lo mismo, día y noche... Cuando salgas a la calle todo se volverá más confuso. Un señor dice que una familia ha comprado la casa, que no deberías haber entrado, pero... ¡Esta es tu casa!, que extraño... Claro, que en la casa no había nadie y en el cartel pone "VENDIDA", desde luego el hombre no parece haber mentido, sea lo que sea, algo no encaja. Habrá que investigar por el pueblo. Vaya, esa es la madre de Gasofo (→), pero que le pasa, dice que ha discutido con su hijo y se ha marchado, ¡con lo bien que se llevaban ahora! En fin, ¡eh!, ese es Gasofo (↑), ¿qué hace hablando con ese tipo tan raro?

El resto del pueblo... ¡Está vacío! Toda la gente está pensando si mudarse aquí, es como si el pueblo acabará de construirse, pero eso no puede ser porque eso paso hace casi un año, y... ¿Un año? ¿Día y noche? No es posible, pero... ¡El tiempo ha debido retroceder! ¡Sí! Todo está volviendo a suceder, Gasofo ha discutido con su madre y ahora es cuando va a aceptar el trabajo del Equipo Pocalux. Si toda Almia ha vuelto atrás, todos los crímenes del Equipo Pocalux volverá a tener lugar, no, eso hay que impedirlo, la única opción es volver a la Unión Ranger y esperar que allí no haya pasado nada, porque si no... ¡Estela! ¿Te ha llamado por tu nombre? Menos mal, ella parece que sí pertenece a mi tiempo, dice que hay que ir al Castillo de Almia.

Fuisteis al Castillo de Almia a proteger a Dialga, y lo encontrasteis en las profundidades del castillo. Entonces, visteis que estaba herido. Teníais que capturarle para poder curar su herida, pero entonces... ¡Claro! Dialga es el Pokémon Temporal, puede modificar el tiempo y ¡utilizó distorsión! Eso lo explica todo, tú y Estela estáis ahora atrapados en un tiempo pasado al que ha hecho retroceder Dialga con su ataque. La única forma de arreglarlo todo es volver al castillo y capturar a Dialga, puede que no espere por mucho tiempo más y podría hacer retroceder todo aún más, ¡sería un caos! Estela te devolverá tu capturador, ¡La misión comienza!, o mejor dicho, ¡la misión vuelve a comenzar!

¡Cura al Dialga herido! Editar sección

Estela montará en su Staraptor y después te recogerá a ti, volarán hasta una de las zonas más altas del castillo. Dialga debe de estar muy cerca, se oyen sus gritos, la herida le está haciendo sufrir. Ve al este (→), enseguida verás que estás en una sala que te es familiar. Ahora hay más Pokémon salvajes merodeando, y el acceso a la cocina está bloqueado y hay que volver a destruir la puerta sellada para avanzar. También hay una máquina de guardado, pero justo ahora está fuera de servicio, una pena.

Más al este (→) está otro puente y a partir de él el camino se corta, la puerta está bloqueada. Pero antes de irte captura al Vulpix. De vuelta en la sala con la puerta sellada captura al otro Vulpix. Vuelve al puente (←) y después hacia el oeste (←). En esa sala ve hasta el final. Para abrir las puertas enciende las dos antorchas con ayuda de los Vulpix. Ahora que puedes, pasa a la pequeña habitación, ahí se encuentra un Mismagius, captúralo, te servirá para destruir la puerta sellada. También hay un Raichu, que es un seguro por si la cosa se complica. Finalmente, regresa y rompe la puerta sellada.

Curiosamente, tras la puerta se encontraba una sala completamente diferente y que nunca antes habías visitado. Está completamente cubierta de hielo y hay varios Pokémon patinando sobre él. Ve con cuidado hasta la otra parte, la estocada de Walrein o Piloswine es muy dañina y difícilmente se puede evitar sobre el hielo. Con muy mala suerte, estarás frente a la puerta tras la que se encuentra Dialga, pero hay un enorme bloque de hielo que impide pasar. Aunque, sin embargo, a los lados hay más salas.

Dialga en Pokémon Ranger 2

Ve primera a la de la izquierda (←), captura al Houndoom y cuídate de los Weavile y sus largos y peligroso saltos. Ve ahora a la de la derecha (→), desbloquea la entrada con el movimiento de campo quemar de potencia 2 de Houndoom y entra. Dentro hay un Raichu y el Pokémon importante, Ninetales. Con él ahora a tu lado, funde el bloque de hielo que antes te cortaba el paso.

Ya habéis llegado, estas de nuevo frente a él, pero esta vez no puede repetirse lo antes sucedido. Cuando estés preparado, acércate a Dialga. Tendrás que capturarlo y será un duro enemigo. Recuerda trazar al menos un círculo cuando lance las esferas azules, entres ristra y ristra.

Con Dialga ya calmado, Estela podrá sanar la herida que tiene en la pata. Ese Dialga no era un Pokémon común, en su lucha en otra dimensión con su eterno enemigo, Palkia, debió resultar fuertemente herido y en un agujero entre esta y su dimensión llego hasta el castillo. Por suerte alguien le pudo oír y ahora está sano, aunque volverá a su dimensión, y continuará su combate. Por vuestra parte, el trabajo ha terminado, el tiempo ha vuelto a su cauce e increíblemente para el resto del mundo solo habéis desaparecido diez segundos. Todo vuelve a funcionar con normalidad.

Segunda misión extra: ¿Palkia en el Desierto Haruba? Editar sección

¡El espacio está distorsionado! Editar sección

Tras la destrucción de la Máquina Increíble todo parece ir bien, pero el profesor Gobios es sabio y quiere tener la certeza que no hayan quedado secuelas. Por eso ha abierto una investigación para asegurarse de que no hubo daños colaterales mientras la máquina funcionó. En ese momento, Sete enviará un correo de voz, está teniendo problemas en el Desierto Haruba, así que ya que estas aquí, Gobios te encargará ir al desierto y ayudar a Sete en lo que sea necesario.

Bien, pon rumbo al Desierto Haruba, sal de la sala de reuniones y... ¿¡Sete!? ¡Sete acaba de entrar por la puerta! ¿Cómo es posible? ¡Y Tomé!, aquel simpático habitante de Pueblo Haruba. No puede ser, Sete había enviado un correo desde el Desierto Haruba hace cinco segundos y ahora está aquí. Sete parece saber lo que está sucediendo y volverá a marcharse de la sala, ve tras él, y... ¡Pueblo Haruba! Has cruzado la puerta de la sala de reuniones de la Unión Ranger, pero has salido tras la cortina de la casa de Tomé. ¡Has recorrido cientos de kilómetros en segundos!

Algo extraño está pasando, es como si el espacio se hubiese distorsionado. Tomé probará a donde conducen las otras puertas, y justo la de al lado de su casa lleva ¡encima! Al precipicio de encima, y la que hay al lado de esa a... a... ¡A Tomé le pasa algo! ¡Pide auxilio! Ve rápido hasta él, si quieres puedes tomar la puerta que tienes al este (→) más cerca para caer justo al lado.

Después ve hasta la puerta por la que entró Tomé y habrás llegado al Templo Hippowdon. Sete cree todo es obra de Palkia, algo factible ya Palkia es el Pokémon Espacial, y podría ser capaz de distorsionar el espacio. A vuestra preocupación se sumará un correo de voz de Ritmi en el que os avisará de que estáis cerca de un Pokémon tremendamente poderoso, quizás sí sea Palkia. Además, Tomé quiere acompañaros y bueno, algo podría pasarle si le dejáis solo a estas alturas.

¡Encuentra a Palkia! Editar sección

El templo ha cambiado, esa sala es la primera que hay al entrar, pero los Pokémon son completamente diferentes, y ¡hasta hay un señor pescando en la arena! Ve al norte (↑) hasta salir, y... ¡Ahhh! El espacio sigue distorsionado, así que no puedes confiar en que vas a seguir por el mismo sitio por mucho tiempo. Ahora estás cerca de la Unión Ranger, pues nada, a seguir. Por el norte (↑) verás unos Swinub y Piloswine, un Magneton, y al entrar por la puerta de la unión... ¡La Torre Altru! Y al subir las escaleras, ¡la Estación Álgida!

Mientras tanto, Tomé, que nunca había salido de Pueblo Haruba seguirá descubriendo nuevas sensaciones como el sentir frío. Si vas por la casa del norte, llegarás a una cueva de la Sierra Croma donde hay otro Magneton que puede ser útil. Curiosamente, la Base Ranger sigue en su sitio, así que aprovecha para recargar el capturador si te hace falta. Guardar no podrás, pues la máquina está averiada.

Palkia en Pokémon Ranger 2

Continuando por el oeste (←) puedes llegar a la Playa Céfiro y ¡por fin! ¡El Templo Hippowdon de nuevo! Ahora saldréis del orificio derecho, entra por el izquierdo y ahora estarás en tu casa, después saldrás a la Cueva Volcán y ¡oirás a Palkia! Ahora sí que os estáis acercando. Avanza, lo más sorprendente es ver Pokémon de tipo planta caminando tan cerca de la ardiente lava de la cueva.

Las Ruinas Croma con Walrein, otro grito, y finalmente tras caer por el agujero, ¡sí! Ahí está, ¡Palkia! Pero parece herido, debes calmarlo para poder curar su herida. Cuando estés listo, ve hacia él. Palkia lanzará ristras de esferas azules, el ataque puede durar bastante así traza por lo menos un círculo de vez en cuando para que su indicador de amistad no baje. Además, a intervalos ira distorsionando el espacio para cambiar el escenario. Esto hará que utilice otros ataques (trozos de hielo como los de froslass en el hielo o esferas de energía psica de cresselia en el desierto).

Palkia debió resultar fuertemente herido por un ataque de Dialga, su eterno enemigo y con quien pelea en su dimensión. Ahora que ya está curado volverá por el agujero del que salió y el espacio se restablecerá. La experiencia ha fascinado tanto a Tomé que ahora pretende repetir el viaje junto a su hijo para conocer todo el mundo. Todos felices, Sete y tú habéis terminado vuestra misión, aunque no estaría demás volver a repetir la experiencia... ¡cosa con la que estás de acuerdo! esta misión no tiene fecha de plazo

Tercera misión extra: ¡Vivan los novios y Shaymin! Editar sección

Una boda sorpresa... Editar sección

(Solo esta disponible hasta el 31 de noviembre de 2009) El Profesor Gobios quiere que vayas a una boda con él en el Parque Altru, pero prefiere que veas tú mismo quienes son la novia y el novio, así que no te lo dirá. Al ir ahí te encontrarás con Barlow, Hilario, Layla, la mamá de Gasofo y la operaria de la Base Ranger de Ventópolis. Luego te darás cuenta que el novio y la novia no son nada más ni nada menos que Gasofo y Elisa.

Gasofo comienza a presentarse, y de pronto aparecen dos ex-cabecillas del Equipo Pocalux pidiendo el ramo de flores que tiene Elisa y de pronto... ¡¿el ramo salta de sus brazos y se va escapando?! ¿Qué está pasando? Los ex-reclutas van tras él diciendo que necesitan ese Shaymin para revivir al Equipo Pocalux, aclarando entonces que el ramo de flores era en realidad un Shaymin.

Gobios os asignará a ti, Layla, Hilario y a Barlow a una misión de emergencia, la cual comenzará inmediatamente.

¡Encuentra a Shaymin antes que los Pocalux! Editar sección

Los Pocalux escapan por el Puente del Norte, hacia Portópolis. Mientras los Rangers y Gobios los persiguen, Ribero piensa que todo se trata de un maratón.

Al llegar a Portópolis, Barlow separará al grupo: Para evitar que los ex-cabecillas huyan de Portópolis, Hilario deberá hacer guardia en el camino al puerto, Layla deberá bloquear el camino al Bosque Vento, él se quedará protegiendo el camino al Parque Altru, mientras que tú tendrás que buscar a los Pocalux y, principalmente a Shaymin. El profesor Gobios decidirá seguirte.

Todo indica que Shaymin está al oeste (←) de la ciudad, ya que esa era la dirección en la que fueron los Pocalux, así que sube por las escaleras al norte (↑) y avanza. Shaymin suele camuflarse ente flores parecidas a él, y, efectivamente, está oculto bajo las flores en la pequeña plaza oeste de la ciudad. Cuando te acerques a él, aparecerá un ex-cabecilla y te atacará con un Absol y un Umbreon. Al capturarlos, el Shaymin, asustado, se irá corriendo y el recluta irá tras él.

Ahora debes seguir a Shaymin, que se encuentra al este (→), así que debes cruzar hasta el otro lado del puente e ir hacía el noreste (→↑) de la sección, en otra plazilla. Al ver a Shaymin oculto otra vez, llegará la ex-cabecilla y te atacará con dos Bellosom y un Roserade. Luego de la captura Shaymin volverá a huir, esta vez directamente al puente del centro de Portópolis.

Cuando entes a esa sección recibirás un correo de voz de Linda informándote que los Pocalux atraparon a Shaymin en el puente. Cuando llegues ahí verás a los reclutas bloqueándole el paso por ambos lados, pero Shaymin es más fuerte de lo que parece y comenzará a golpearlos. La ex-cabecilla se da cuenta de que su miniremo se ha roto, y ambos saldrán corriendo.

Shaymin tierra en Pokémon Ranger 2

Parece estar todo resuelto, pero Gobios se da cuenta de que Shaymin está extremadamente agitado y puede ver a cualquiera como un enemigo, así que ahora deberás capturarlo. Shaymin puede ser poderoso, pero aún así no es difícil capturarlo, de hecho, no es complicado terminar la captura usando sólo una línea sin que se rompa.

Al lograr capturarlo, Gobios y Barlow te felicitarán, y te darás cuenta de que Layla e Hilario atraparon a los ex-Pocalux mientras corrían hacia el puerto. Gobios dice que está sorprendido por el trabajo que todos han hecho. Ya habéis terminado vuestra misión.

Ahora, sólo queda volver a la boda de Elisa y Gasofo. Gasofo dice que está contento de haber ido al bosque, ya que si no hubiera sido así, nunca hubiera conocido a la gente de la Base Ranger y tampoco a Elisa. Sin embargo, la pregunta que todos, especialmente Layla se hacen es: ¿por qué Shaymin se habrá hecho pasar por el ramo de flores de Elisa? Gobios responde a Layla diciendo que Shaymin es conocido como "el Pokémon de la Gratitud". Dice que no le parece extraño que Shaymin se hubiera acercado donde hay quienes expresan grandes sentimientos de gratitud, y que la gratitud de Gasofo y Elisa atrajo a Shaymin a la boda. Shaymin se siente feliz por la boda también... tanto que comienza a lanzar una lluvia de flores que cubrirá todo el parque. Hilario se da cuenta que es un regalo que Shaymin entrego a Gasofo y a Elisa, pero, ¡Shaymin se fue...! Gasofo da las gracias a Shaymin, y Elisa dice que jamás olvidará este día.

Recados Editar sección

Ver lista de recados
Información: Por cada recado que cumplas la Unión Ranger te otorgará una mejora para tu capturador, ya sea para aumentar la defensa contra algunos tipos de ataques o alargar la línea del capturador, esta información junto con el requisito necesario para realizar el recado la encontrarás al principio de cada sección.
Truco: Para completar los recados tendrás que visitar multitud de sitios, existe una forma de hacerlo muy rápido que consiste en capturar un Doduo y montarlo (a partir de la sexta misión), ve con este Doduo hasta los solicitantes de los recados, al hablar con ellos y aceptar sus recados, el personaje se bajará para hacer su pose de Ranger, cuando termine estarás bajado del Doduo y podrás caminar, pero conservarás el Doduo en tu equipo y podrás seguir utilizándolo sin necesidad de capturar otro.

Recado 1: Calma a Miltank Editar sección

Miltank
Obtención: Realiza la segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa planta.

El primer recado es de parte de Juanín, su mujer se ha marchado a ayudar a Hilario para traer la maquina extraña a la base Ranger. Mientras tanto, alguien tiene que ordeñar su Miltank, que hoy se ha puesto muy nerviosa, y el procesa un horror enorme por los Pokémon, así que te toca ayudarle. Ve a su casa, debajo de la base y sal al patio, acepta su captura y cálmala.

Recado 2: Bajo el puente Editar sección

Floatzel
Obtención: Realiza la segunda misión: ¡Investiga la Cueva Marina!; y el primer recado: calma a Miltank.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa agua.

Para realizar este recado ve a pueblo Chicole, y habla con la niña que está a la izquierda de la puerta de la casa de la derecha, verás que tiene un bocadillo con puntos suspensivos encima. Algo raro está pasando en el puente de la Escuela Ranger, sus amigos le han dicho que se trata de un fantasma. Para llegar a la Escuela Ranger tienes que volver a Ventópolis e ir por el este (→). Al acercarte al puente los amigos de la niña llegarán y volverán a mencionar al fantasma, cuando de repente ¡un Floatzel saldrá de debajo del puente! Al final todo se trataba de un broma que sus amigos le habían gastado.

Recado 3: Combee me preocupa Editar sección

Combee
Obtención: Realiza la tercera misión: ¡El Bosque Vento se quema!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa eléctrico.

Los estragos del incendio aun no han terminado, y una anciana al este de Ventópolis (→) no ha vuelto a ver a sus Combee, con los que preparaba galletas a su nieta utilizando su miel, después del incendio. Vuelve al bosque Vento y tráele al menos uno. Encontraras un Combee donde antes capturaste a tu primer Wartortle, en la primera entrada al norte (↑), si sigues subiendo podrás encontrar otro. Cuando tengas uno, vuelve con la anciana y dale un Combee. Te agradecerá haberlo hecho y se marchará.

Recado 4: Elimina los troncos Editar sección

Roselia
Obtención: Realiza la tercera misión: ¡El Bosque Vento se quema!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora línea larga.

El señor Bosquedal es carpintero, y necesita madera para trabajar, mientras buscaba material en el Bosque Vento ha encontrado algunos troncos que bloqueaban el camino, los quitaría él, pero ya tiene una edad, y es incapaz. En total son dos troncos los que tendrás que cortar con la ayuda de un Roselia en el Bosque Vento. Vuelve a su casa para dar por terminado el recado.

Recado 5: Extrañas cajas en la playa Editar sección

Bidoof
Obtención: Realiza la tercera misión: ¡El Bosque Vento se quema!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa normal.

Un chico está preocupado porque cada día llegan varias cajas de madera a Playa Céfiro, al parecer un barco podría estar deshaciéndose de ellas. Las cajas pueden contaminar el medio ambiente y afean el aspecto de la playa. Captura un Bidoof y destroza la caja de madera. Es curioso, dentro había un papel, en el que estaba escrito algo como giga... ¿Será de gigaremo?

Recado 6: Acaba con las cajas Editar sección

Beedrill
Obtención: Realiza la cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa bicho.

Alguien ha estado tirando cajas por el Bosque Vento que estorban, el caso es un hombre las ha estado rompiendo y tirando, pero son muchas y el pobre no puede más. Solo quedan dos cajas que están al sureste (↓→) del señor. Por la zona no hay Bidoof, así que los Pokémon más indicados son los Happiny o los Beedrill. Cuando termines vuelve con el hombre para avisarle que ya las has quitado.

Recado 7: La señal del Monte Brisa Editar sección

Nosepass
Obtención: Realiza la cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas y el sombrero encantado.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa siniestro.

El señor que se encuentra cerca de la casa del Sr. Bosquedal es el encargado de hacer las señales de Almia. Pero una roca se ha desprendido y ha aplastado la señal del Monte Brisa, mientras la roca siga ahí él no puede hacer nada. Destrúyela capturando un Nosepass en la Cueva Marina. Cuando lo hagas, el señor Rotulón, atento y rápido como siempre la recambiará.

Recado 8: Salva a Cranidos Editar sección

Cranidos
Obtención: Realiza la cuarta misión: Destruye las máquinas extrañas y el sombrero encantado.
Recompensa: Podrás elegir a Cranidos como Pokémon acompañante.

En el Bosque Vento un señor ha visto que hay un Wartortle que se pelea a menudo con otro Cranidos. Búscalos y captúralos para calmarlos. Agradecido por tu ayuda, el Cranidos te cogerá cariño y querrá servirte como Pokémon acompañante. A partir de ahora podrás elegirlo como Pokémon acompañante en la granja de acompañantes.

Recado 9: Eevee y la disputa conyugal Editar sección

Eevee
Obtención: Realiza la quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo y la reunión de la Unión Ranger.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa acero.

El hijo y la nuera del anciano al lado de la base Ranger de Portópolis discuten continuamente y su Eevee se ha cansado y se ha marchado de casa, lo peor es que todavía siguen discutiendo, al menos, aunque vayan a seguir discutiendo, hay que recuperar a su Eevee. A este Eevee le gusta la brisa del mar, así que probablemente estará en Puerto Portópolis, al este (→) de la ciudad. Recorre el puerto hasta el final. Captúralo y vuelve con el anciano para devolvérselo.

Recado 10: Visita a mi mamá Editar sección

Obtención: Realiza la quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo y la reunión de la Unión Ranger.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa volador.

Ribero es el encargado de izar el puente de la salida norte de Portópolis, este trabajo le lleva muchas horas y mientras tanto su madre está sola en su casa. Le gustaría que la visitarás y hablarás con ella, su casa se encuentra frente a la fuente que hay al este (→). Te contará una parte de una antigua leyenda de Almia, cuando finalice habrás cumplido el recado.

Recado 11: En ocasiones veo Lumineon Editar sección

Lumineon
Obtención: Realiza la quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo y la reunión de la Unión Ranger.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa roca.

Ve al Puerto Portopólis, allí, un chico ha pescado un Lumineon, pero otro pescador no le cree, nunca ha visto y mucho menos pescado semejante Pokémon. Confía en el chaval y demuestra que no miente, para ello, ve a la taberna y habla con el capitán Portomar que llevará encantado al Mar de Porto, será suficiente con que captures al Lumineon, que se encuentra donde perseguiste al Sharpedo, y vuelvas con el chico.

Recado 12: ¡Nosepass! ¡Dame un Nosepass! Editar sección

Nosepass
Obtención: Realiza la sexta misión: ¡Busca el epicentro! y regreso a Ventópolis.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa tierra.

Al oeste (←) de Portópolis hay un hombre desesperado, ¡necesita un Nosepass! No quiere decirte para que, pero por lo ansioso que está lo mejor será traerle uno de la Cueva Marina, igual que en el recado 7, en la última sala. Cuando se lo traigas se reirá de él y de su nariz, y el Nosepass se pondrá a llorar. Luego aparecerá un miembro del Equipo Pocalux que lo acusará de egoísta, y está en lo cierto, no se debe usar a los Rangers para este tipo de favores.

Recado 13: Investigación Oddish Editar sección

Oddish
Obtención: Realiza la sexta misión: ¡Busca el epicentro! y regreso a Ventópolis.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa fuego.

En mitad del Puente del Norte te encontrarás a Céspedes, un investigador de la Unión Ranger, Gobios le ha encargado el estudio de los Pokémon de tipo planta y ha decidido empezar por un Oddish, hazle el favor y tráele uno. En el Camino de la Unión captura un Aipom y después utiliza su movimiento de campo con la hierba rara que hay cerca del final para descubrir un Oddish. Cuando se lo entregues, te lo agradecerá y se marchará.

Recado 14: ¡Me han robado la comida! Editar sección

Ambipom
Obtención: Realiza la quinta misión: Quítale la llave al Sharpedo y la reunión de la Unión Ranger.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora potencia extra.

En el Bosque Vento hay un hombre que disfruta de la naturaleza, se sienta y siempre se prepara un picnic, pero hoy un Ambipom se la ha quitado y se está muriendo del hambre. Dice que se ha ido hacia el oeste (←). ¡Llévale su comida de vuelta! El señor, que es muy generoso, compartirá su comida de ahora en adelante con el Ambipom y se marcharán.

Recado 15: Salva a Turtwig Editar sección

Turtwig
Obtención: Realiza la sexta misión: ¡Busca el epicentro! y regreso a Ventópolis.
Recompensa: Podrás elegir a Turtwig como Pokémon acompañante.

Un niño en Pueblo Chicole ha visto un Turtwig en apuros en el Monte Brisa, al oeste (←) de Ciudad Ventópolis. ¡Hay que rescatarle! Así que para ello ve hasta allí y captura al Turtwig, estará a punto de caerse, ¡por los pelos! Pero ya está, a partir de ahora podrás elegir a Turtwig como Pokémon acompañante en la granja de acompañantes.

Recado 16: Cherrim, tráenos un Cherrim ♪ Editar sección

Cherrim soleado
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa fantasma.

¿Recuerdas la bifurcación que había al principio del Camino de la Unión? Pues allí se encuentran dos hermanas que quieren ver un Cherrim. Así que dirígete al Barranco Peligro, Cherrim se encuentra en un pequeño barranco al final de la gran pared de lianas. Vuelve con ellas para enseñarles el Cherrim.

Recado 17: Aquí huele a Muk Editar sección

Muk
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa veneno.

En la entrada oeste (←) a la Cueva Volcán hay un explorador llamado Óscar que se dedica a coleccionar aromas exquisitos, y ahora necesita un Muk para su colección. Hay uno dentro de la Cueva Volcán, justo antes de salir al embarcadero, en una pequeña cueva al este (→). Vuelve a la salida y entrégale el Muk al coleccionista, cogerá una muestra del repugnante olor de Muk y se marchará.

Recado 18: Elimina la hojarasca Editar sección

Charmander
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora ayuda tiempo.

En la Escuela Ranger, en los dormitorios de alumnos, se encuentra Amanda, que ha estado recogiendo las hojas del patio, pero le ha dado un tirón y no ha podido terminar su trabajo, justo ahora que solo le quedaba quemar los montones de hojarasca. En total son tres montones repartidos por los exteriores de la escuela, captura un Charmander de los que se encuentran cerca de allí y quema cada montón (son tres montones). Cuando termines vendrá Amanda para agradecerte tu trabajo y haberla dejado descansar un poco, después se irá.

Recado 19: El Pocalux abandonado Editar sección

Stunky
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora restauración.

En Hervia, ayer un miembro del Equipo Pocalux visitó la casa de la nieta del patriarca, estaba muerto del hambre y cuando termino de comer se marcho muy agradecido. Al parecer, el Equipo Pocalux le ha encomendado vigilar el puerto secreto, pero hace mucho tiempo que nadie ha vuelto para relevarlo. Ve hasta él atravesando toda la parte oeste (←) de la cueva, por el camino captura dos Stunky para romper unas cajas que bloquearán el camino. Cuando te acerques el hombre te atacará con un Charmander, después de contarle lo sucedido con el carguero volveréis a la casa de la nieta del patriarca y el hombre se quedará allí hasta que sepa que hacer con su vida.

Recado 20: Lo que Gus no se llevó Editar sección

Bolígrafo
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa psíquico.

Ve a Pueblo Chicole, en la granja de acompañantes espera tu padre que, hace poco un reportero llamado Gus les ha visitado y ha olvidado su bolígrafo de la suerte. Búscale en el Edificio Altru y devuélveselo. Había estado entrevistando a tu padre y estaba muy orgulloso de ti, vuelve con él para contarle que has cumplido con su recado.

Recado 21: Salva a Shieldon Editar sección

Shieldon
Obtención: Realiza la octava misión: Encuentra a Barlow y reencuentros.
Recompensa: Podrás elegir a Shieldon como Pokémon acompañante.


Un chico cerca de la casa donde están las chicas recogiendo flores te dice que en el Barranco Peligro hay un Shieldon al que le gusta trepar y de vez en cuando se sube a un pequeño precipicio, el problema es que no sabe bajar y se queda atrapado ahí. Ve hacia la gran pared de ramas y en la mitad, calcula que te encuentres sobre Shieldon, ve hasta abajo y déjate caer. Captúralo y se quedará como Pokémon acompañante.

Recado 22: Poc... Alux... ¡Volved! Editar sección

Murkrow
Obtención: Realiza la novena misión: ¡Échale una mano a Sete! y las lágrimas de los príncipes.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa hielo.

Una señora en el puente de Portópolis ha perdido a sus queridísimos Murkrow, Poc y Alux. Encuéntralos y tráeselos de vuelta. El primero se encuentra en la azotea del edificio azul al oeste (←). Y el segundo está enfrente de la casa de Melody, al este (→). Vuelve con ella para dárselos de vuelta. Al recuperarlos comprenderá que no les gustaba nada la forma en la que los había llamado, como los villanos de Almia, el Equipo Pocalux.

Recado 23: ¡Vespiquen, perdonadme! Editar sección

Vespiquen
Obtención: Realiza la novena misión: ¡Échale una mano a Sete! y las lágrimas de los príncipes.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora energía extra.

En la pequeña casita que hay en el Camino de la Unión vive un confitero, que mientras recogía bayas en el Camino de Croma se ha topado con la colmena de un Vespiquen, ahora por su culpa los Pokémon se han alborotado y le gustaría que los calmaras. Ve allí, encontrarás al Vespiquen y a dos Combee en la bifurcación que hay casi al final. Después de capturarlos habrás terminado el recado.

Recado 24: Salva a Chimchar Editar sección

Chimchar
Obtención: Realiza la novena misión: ¡Échale una mano a Sete! y las lágrimas de los príncipes.
Recompensa: Podrás elegir a Chimchar como Pokémon acompañante.

Casi en la entrada a la Sierra Croma hay un explorador que ha visto como unos Beedrill perseguían a un Chimchar cerca de aquí. Es probable que el responsable fuera el Chimchar, pero para asegurarte de que no le pase nada malo es mejor lo busques. Tendrás que capturar a los dos Beedrill y al Chimchar para calmarlos, ambos se encuentran al oeste (←) de la cueva de Skarmory. Más tarde, Chimchar se convertirá uno de los Pokémon acompañantes que podrás elegir de ahora en adelante.

Recado 25: El Chingling solitario Editar sección

Chingling
Obtención: Realiza la décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa dragón.

Una mujer al oeste (←) de Portópolis posee un Chingling que ha estado tanto tiempo sin otros Pokémon de su especie que ha olvidado como cantar. Para alegrarle y que lo vuelve a hacer debes llevarle un Chingling salvaje a la señora. Hay uno navegando sobre un Floatzel al este (→), en la zona de las escaleras de la Cueva Estalagmita, subiendo el río Ensueño. Cuando el Chingling vea a otro de su especie se alegrará y empezará a cantar.

Recado 26: Investigación Abomasnow Editar sección

Abomasnow
Obtención: Realiza la décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo! y el recado 13: Investigación Oddish.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa lucha.

Al norte de Almia se encuentra la Estación Álgida, y por allí está Céspedes, el investigador que estudiaba a los Pokémon de tipo planta que conociste en el Puente del Norte. Esta vez necesita estudiar un Abomasnow y para traerle uno captura un Piloswine y un Empoleon. Navegando por el Lago Hielo antes de girar a la derecha para ir al Castillo de Almia sigue recto y llegarás a un montón de nieve. El Piloswine podrá destapar al Abomasnow que se esconde en él. Después de entregárselo se marchará agradecido.

Recado 27: ¡Derrite el hielo! Editar sección

Camerupt
Obtención: Realiza la décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa agua.

En la Estación Álgida, Paquio, el padre de Eustaquio te informará de que a veces en la Cueva Estalagmita se desprenden grandes bloques de hielo. Él no pueden hacerse cargo al ser tan grandes, así que tendrás que destruir tu los tres que hay. Para cada uno necesitas un movimiento de campo quemar de potencia 2 así que puedes optar por capturar dos Rapidash en la Sierra Croma, un Camerupt y Growlithe en Portópolis. Después de fundir los bloques cuéntaselo a Paquio.

Recado 28: Salva a Piplup Editar sección

Piplup
Obtención: Realiza la décima misión: ¡Consigue la Gema Índigo!.
Recompensa: Podrás elegir a Piplup como Pokémon acompañante.

Un miembro de la Estación Álgida que se encuentra frente a la entrada al Lago Hielo asegura haber visto a un Houndoom persiguiendo a un Piplup por el Valle Frío, él ha tratado de detenerlos pero le ha sido imposible. Búscalos y captúralos para calmarlos, después de eso, el Piplup se encariñará contigo y podrás elegirlo como Pokémon acompañante.

Recado 29: Mudanzas Drifblim Editar sección

Drifblim
Obtención: Realiza la undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora potencia extra.
Movimiento de mapa teletransporte

Unos ancianos al este (→) de Portópolis han estado mudándose de casa, pero han olvidado pedir ayuda a unos Drifblim para que les ayudarán a transportar los bultos más pesados. Así que necesitan que captures para él tres. Los Drifblim habitan sobre todo en las Ruinas Croma, así que baja hasta allí y ve avanzando hasta que hayas capturado tres, después para salir de allí sin utilizar a los Drifblim captura un Kirlia y utiliza su movimiento de mapa teletransporte. Cuando se los entregues, ya podrán mudarse como ellos esperaban, los Drifblim los agarran y se los llevarán volando.

Recado 30: Salva el puerto secreto Editar sección

Obtención: Realiza la undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí! y el recado 19:

El Pocalux abandonado.

Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa fuego.
Pelipper

¿Recuerdas aquel Pocalux que había sido abandonado en el puerto secreto? Pues hoy es una persona completamente nueva, es pescador, y su zona favorita para pescar es las aguas del puerto secreto, el problema es ahora dos paredes de fuego cortan el paso. Para apagarlas entra en la zona este (→) de la Cueva Volcán, y captura dos Pelipper igual que en la misión, capturando a Drifblim, subiendo y al este (→). Después recorre la parte oeste (←) de la cueva volcán(la entrada de la izquierda) en dirección norte (↑) hasta que hayas extinguido las dos llamas. Vuelve con el pescador para avisarle.

(Aclaración: para realizar la misión primero deben hablar con él, se encuentra en la casa del patriarca)

Recado 31: Desbloquea la puerta helada Editar sección

Growlithe
Obtención: Realiza la undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí!.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa normal.

Frente a la entrada al Lago Hielo un miembro de la Estación Álgida te contará que un bloque de hielo ha atrancado la puerta de una de las cabañas. Necesitas un Pokémon con un movimiento de campo quemar de potencia 2 para consumir el bloque así que puedes usar al Growlithe que se encuentra cerca de la entrada a Portópolis. Después vuelve a hablar con la chica para informarle de que ya está resuelto.

Recado 32: ¿Qué pinta un Snover aquí? Editar sección

Snover
Obtención: Realiza la undécima misión: ¡Consigue la Gema Carmesí!.
Recompensa: Podrás elegir a Snover como Pokémon acompañante.

Un explorador en la zona oeste ha visto uno merodeando por aquí. No sabe donde se está metiendo, los Snover son los Pokémon árbol nieve, necesitan un hábitat frío para vivir, y lo peor que le puede sentar a un árbol y a la nieve es el calor, el fuego de la Cueva Volcán. Para rescatarle ve a la parte este, captura al Torkoal y navega por el río de lava hacia el norte (↑), oeste (←) y finalmente sur (↓) y llegarás a una plataforma, sigue por el este (→) y podrás capturar al Snover. Que pasará a ser otra opción a la hora de elegir un Pokémon acompañante.

Recado 33: Investigación Cacturne Editar sección

Cacturne
Obtención: Realiza captura al Hippowdon y el recado 26: Investigación Abomasnow.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa planta.

Céspedes, al sur (↓) de Pueblo Haruba, el investigador de los Pokémon de tipo planta, después de Oddish y Abomasnow necesita esta vez un Cacturne para estudiarlo por encargo del profesor Gobios. Puedes encontrar uno al norte, en el Desierto Haruba, cuando se lo lleves se alegrará y se marchará.

Recado 34: Omastar Huido No Identificado Editar sección

Omastar
Obtención: Realiza captura al Hippowdon y el recado 11: En ocasiones veo Lumineon.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora poder velado.

¿Recuerdas al pescador que no se podía creer que otro pescador hubiese pescado un Lumineon? Pues ha sucedido lo contrario y ahora es a él a quien no creen, se trata de un Omastar en el Mar de Wailord. Nuevamente bastará con que lo encuentres y tu directorio lo registre. Primero, ve a la segunda sección para capturar un Mantine y al sur (↓) para capturar un Kingdra (o al noreste ↑→ para capturar un Sharpedo). Después, rompe los pedruscos al noroeste (↑←) con ayuda del Kingdra y pasa, utiliza al Mantine para poder llegar hasta el Omastar. Tras enseñárselo el chico no querrá reconocer que era cierto, pero tú ya has cumplido.

Recado 35: El Sneasel travieso Editar sección

Sneasel
Obtención: Realiza captura al Hippowdon.
Recompensa: Podrás elegir a Sneasel como Pokémon acompañante.

La señora Invierno, al oeste de la Estación Álgida ha presenciado como un Sneasel está revolviendo la primera planta del Castillo de Almia. Vuelve a allí cruzando el Lago Helado, el Sneasel se encuentra al este (→) desde la sala principal. Si sigues la misma ruta que para encontrar al Ninetales en la décima misión te toparás con él al pasar la sala en la que había estalagmitas clavadas en el suelo. Además, el Sneasel querrá ser uno de tus Pokémon acompañantes.

Recado 36: Misdreavus me molesta Editar sección

Misdreavus
Obtención: Realiza captura al Hippowdon.
Recompensa: Podrás elegir a Misdreavus como Pokémon acompañante.

Al lado de la entrada a las Ruinas Croma hay un explorador que suele visitar con frecuencia algunas de las salas de estas ruinas. El problema es que desde hace unos días hay un Misdreavus que se esconde y le asusta en el momento menos esperado. Entra y ve hacia el sureste (↓→), y después al norte (↑). El Misdreavus te espera en la misma sala que capturaste un Electabuzz. Al principio verás como desaparece, pero en cuanto te des la vuelta te atacará por sorpresa a ti también. De ahora en adelante este Misdreavus podrá ser tu Pokémon acompañante.

Recado 37: Eau de Skuntank y Weezing Editar sección

Skuntank
Weezing
Obtención: Realiza la verdadera cara de Altru S.A. hasta que puedas patrullar y el recado 17.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa siniestro.

¿Te acuerdas de Óscar? Aquel coleccionista de perfumes que conociste en Hervia. Esta vez está al noroeste (↑←) de Pueblo Haruba, subiendo las escaleras. Ahora necesita un Skuntank y un Weezing para completar su colección. Para llegar más rápido, hay un Staraptor siguiendo hacia el norte (↑). En el Castillo de Almia se encuentran el Weezing y en la Guarida Petrolífera hay un Skuntank. Cuando se los lleves tomará una muestra de cada uno y se irá.

Recado 38: ¿El último Gigaremo? Editar sección

Claydol
Obtención: Realiza la verdadera cara de Altru S.A. hasta que puedas patrullar.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa fantasma.

Tomé, aquel inocente habitante de Pueblo Haruba que pensó que el gigaremo que encontró era una cafetera, asegura haber visto ahora el último modelo de gigaremo en el Templo Hippowdon, cuenta que debe ser el más avanzado ya que hasta es capaz de moverse por su cuenta. Vuelve a cruzarlo hasta la sala de los Claydol, entonces aparecerá Tomé que indicará que los gigaremos a los que se refiere son dos Claydol, captúralos, y después de explicarle a Tomé que en realidad eran unos Pokémon se marchará.

Recado 39: Mi querida caña de pescar Editar sección

Caña de pescar
Obtención: Realiza captura al Hippowdon.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa psíquico.

Un pescador en la taberna del Puerto Portópolis ha estado pescando en el Mar de Wailord, había pescado una pieza enorme, pero con tan mala pata que el Pokémon había tirado tan fuerte que se había llevado la caña de pescar, que además era una herencia de su padre. Sumérgete en el Mar de Wailord, con la ayuda del capitán Wail en esa misma taberna que te llevará y recupera la caña de pescar. Se encuentra, desde donde empiezas a nadar, al sur (↓) y después al oeste (←). Finalmente déjate llevar por las corrientes y la cogerás automáticamente al acercarte a ella. Llévasela de vuelta a la taberna.

Recado 40: El favorito de Elisa Editar sección

Dragonair
Obtención: Realiza la verdadera cara de Altru S.A. hasta que puedas patrullar.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora bonus combo.

Gasofo, aquel malhechor que incendio por error el Bosque Vento que se reformó, quiere que le traigas un Dragonair para regalárselo a Elisa, que es su Pokémon favorito, como agradecimiento por tratarle tan bien mientras estuvo encerrado en la base de Ventópolis. Debes ir al Castillo de Almia,en el sotano, que se encuentra despues de la sala cuyas plataformas de hielo se rompían (2ª sala de hielo). Allí encontrarás al Dragonair, captúralo. A Elisa le hará mucha ilusión ver un Dragonair de carne y hueso y te lo agradecerá mucho.

Después del final Editar sección

Recado 41: El reto de Eustaquio Editar sección

Jolteon Flareon Vaporeon Espeon Umbreon Leafeon Glaceon

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora ayuda tiempo.

¡El IV reto de captura de Eustaquio (también conocido como Retaquio) va a empezar! Habla con él en la sede de la Unión Ranger, en la sala de la izquierda en el segundo piso para apuntarte. Este reto consiste en capturar a las 7 evoluciones de Eevee: Vaporeon, Jolteon, Flareon, Umbreon, Espeon, Leafeon y Glaceon. Es una prueba difícil, pero merece la pena, el ganador conseguirá un trofeo tallado por el señor Bosquedal y Eustaquio interpretará su famoso tema "¡Aquella superestrella!"

Para capturarlos puedes seguir cualquier orden, pero es recomendable que Vaporeon sea el último ya que es el más cercano a la unión y al tener los 7 no podrás capturar a ningún otro Pokémon para que te lleve de vuelta a ella directamente. Las localizaciones más rápidas o únicas de los Pokémon que necesitas son:

  • A Jolteon lo puedes encontrar en el Desierto Haruba, subiendo las escaleras al noroeste de Pueblo Haruba y continuando hasta el final del precipicio.
  • Flareon está en la Cueva Volcán, entra por el este (→), monta en Torkoal y ve al norte (↑), al oeste (←) y finalmente bájate en la plataforma al norte (↑).
  • Espeon está en el Templo Hippowdon, habiendo salido a la nariz, y pasada la sala de las plataformas que desaparecen. Se encuentra en una pequeña cueva al este (→), en la sala de las flechas en el suelo.
  • Umbreon se encuentra en las Ruinas Croma. Entra y sigue por el único camino posible hasta llegar a la sala de Kirlia, pasando por la de los Koffing. Captura al Drifblim que está al noroeste (↑←) y utilízalo para ascender por el haz de luz que hay tras las rocas, al este (→). Allí encontrarás a Umbreon.
  • Leafeon se encuentra en el Bosque Vento. Vuelve a donde capturaste al Blastoise la primera vez (al noroeste de la primera sección entrando por ciudad Ventópolis) y navega por el río con Floatzel hasta el primer muelle, Leafeon está al sur (↓).
  • Glaceon captura al Empoleon y navega con él a partir del muelle que se encuentra al este (→). Baja por la corriente hasta que puedas desviarte a la izquierda. Bájate y ve al norte (↑) para encontrarle.

Cuando Eustaquio los vea te proclamará ganador y te hará entrega de tu trofeo. ¡Enhorabuena!

Recado 42: La mano derecha de Roserade Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa bicho.
Roserade

¿De qué color es la rosa de la mano derecha de Roserade? ¿Roja? ¿O azul? Esta misma pregunta se hacen Ritmi y Linda en el tercer piso de la sede de la Unión Ranger. Para resolverla que mejor que comprobarlo directamente, a partir de ahora podrás capturar Roserade en el Bosque Vento.

Sal de la unión y captura un Floatzel dirígete hasta el sureste hasta llegar a un muelle ,después de caer por una cascada, bájate y dirígete todo hasta el sur. Roserade se encuentra a lado de una cueva. Ahora puedes volver para enseñárselo a las chicas en la unión: al final todo se trataba de una fiesta sorpresa que habían organizado ellas para celebrar el éxito de la Operación Lucio y el Roserade era la excusa para mantenerte distraído/a.

Recado 43: Un trío electrizante Editar sección

Ampharos Raichu Luxray

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa eléctrico.

Busca a Nage en el segundo piso de la sede de la Unión Ranger, en la tercera sala. Está realizando una investigación junto a Isaac y el equipo de la nueva Altru S.A. Buscan encontrar una nueva energía renovable y han probado multitud de cosas. Ahora necesitan la ayuda de tres Pokémon de tipo eléctrico, Ampharos, Raichu y Luxray.

  • Ampharos se encuentra en el segundo piso de la Torre Altru.
  • Puedes encontrar un Raichu frente a la entrada al Castillo de Almia, al este (→)y en la cueva volcan en el lado este(→)en el segundo piso
  • Hay un Luxray en la Guarida Petrolífera, al salir al primer pasillo, en la primera sala (contando desde la derecha) al final.

Cuando se los entregues se los llevará a Altru S.A. para continuar con los experimentos.

Recado 44: Entra en el castillo helado Editar sección

Houndoom
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos y el recado 35.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa volador.

La señora Invierno ha visto que hay tres bloques de hielo enormes frente al Castillo de Almia, no pasaría nada porque nadie los quitará, allí ya no vive nadie. Pero ella insiste así que será mejor hacerla caso. Para derretir los bloques vas a necesitar la ayuda de un Pokémon con un movimiento de campo quemar de potencia 2. Puedes repetir lo mismo que en el recado 35, capturar dos Rapidash en la Sierra Croma y un Growlithe en Portópolis o Magcargo, Houndoom o Charmeleon. También te servirá cualquier Pokémon que tenga una potencia superior a 2. Cuando hayas acabado informa a la señora Invierno.

Recado 45: La receta de mamá Editar sección

Receta
Obtención: Completa la historia principal del juego. Munchlax debe poder ser tu Pokémon acompañante.3
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa lucha.

El profesor Gobios ha entregado a tu madre un cupón que se puede canjear por cualquier recado. El caso es que ya que estas ahí lo va a utilizar y quiere que le leas una receta de comida que se encuentra en la nevera . El recado es muy simple, pero es lo que tu madre ha querido. Hazlo y habrás completado el recado.

Recado 46: El Pokémon de la paz Editar sección

Togekiss
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa veneno.

Una niña en el Parque Altru ha visto un Pokémon revolotear por la azotea de la Torre Altru. Su abuela cuenta que se trata del Pokémon blanco de la paz, a la niña le haría mucha ilusión verlo. Sube hasta arriba del todo, repitiendo el camino de la decimosexta misión, en la azotea captura al Togekiss y baja para enseñárselo a la niña que te lo agradecerá enormemente.

Recado 47: El juego de Pachirisu Editar sección

Pachirisu
Obtención: Completa la historia principal del juego si no elegiste a Pachirisu en la misión de iniciación.4
Recompensa: Podrás elegir a Pachirisu como Pokémon acompañante.

Hace unos días que un Pachirisu merodea por la Escuela Ranger, al principio no importaba, pero ha empezado a ser molesto y además esconde las cosas. Don Arturo ha intentado capturarlo, pero ha sido incapaz. En la escuela aparecerán varias cajas de madera, captura un Bidoof y destrúyelas todas hasta dar con el autentico Pachirisu, que está en el segundo piso, al lado del dormitorio de los chicos. Después de eso querrá ser tu Pokémon acompañante.

Recado 48: ¿Has oído eso? Editar sección

Munchlax
Obtención: Completa la historia principal del juego si no elegiste a Munchlax en la misión de iniciación.5
Recompensa: Podrás elegir a Munchlax como Pokémon acompañante.

Tu hermana, en Pueblo Chicole, ha oído un ruido extraño en tu habitación. Pensaba que eras tú, pero si ahora estas aquí... ¿Quién hay arriba? Sube por si acaso. Entonces verás que solo era un Munchlax que estaba jugando. Captúralo y se encariñará contigo así que querrá ser tu Pokémon acompañante.

Recado 49: Starly se ha perdido Editar sección

Starly
Obtención: Completa la historia principal del juego si no elegiste a Starly en la misión de iniciación.6
Recompensa: Podrás elegir a Starly como Pokémon acompañante.

Un explorador en el Desierto Haruba ha visto a un Starly por el Templo Hippowdon. Entra y ve hasta lo más profundo del templo para encontrar al Starly en la sala de suelo deslizante. Para poder acercarte a él sin que huya, necesitarás hacer que se mueva hasta que se sitúe en un lugar al que puedas llegar sin que te mire de frente. Cuando le sorprendas por la espalda,se enfrentará a ti y deberás capturarlo pero, ¡ánimo!. Eso le demostrará tu amistad y se convertirá en tu Pokémon acompañante.

Recado 50: ¿¡Que fue de Machop!? Editar sección

Machop
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Podrás elegir a Machop como Pokémon acompañante.

Un anciano a las afueras de la sede de la Unión Ranger ha visto como un Machop salvaje levantaba un enorme peñasco. Lo llevaba haciendo desde temprano, al parecer lo utilizaba como pesa para entrenarse. Pero el anciano se durmió y la cuando se despertó ya no volvió a ver al Machop. Cabe la terrible posibilidad de que haya sido aplastado por la roca y esté herido justo debajo de ella. ¡Hay que ir con urgencia al Barranco Peligro!

Por suerte el Machop solo ha quedado atrapado tras la roca, para llegar a él recorre la gran pared de ramas hasta el final, capturando a Aerodactyl. Cuando llegues a la siguiente sección verás a Machop, baja hasta él y rompe la gran roca con ayuda de Aerodactyl. Después de esto podrás capturarle y se quedará como Pokémon acompañante.

Recado 51: En la nariz de Hippowdon Editar sección

Hippopotas
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Podrás elegir a Hippopotas como Pokémon acompañante.

Un chaval en Pueblo Haruba ha visto algo moviéndose en la nariz del Hippowdon del templo con el mismo nombre. Aunque no está muy seguro, por si fuera un Pokémon habría que ayudarle. Llegar hasta el ser no identificado supone recorrer todo el templo hasta la sala de los Claydol. Al final de esa sala se encuentra la salida a la nariz. ¡Anda! Solo se trataba de un Hippopotas en apuros. Captúralo y te lo agradecerá siendo tu Pokémon acompañante.

Recado 52: ¿Qué querrá este Pelipper? Editar sección

Gible
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Podrás elegir a Gible como Pokémon acompañante.

En Hervia hay una anciana que ha visto un Pelipper en la entrada a la Cueva Volcán. Parece que quiere decir algo y está buscando un persona como tú. Entra por el este (→), y sigue el camino que Pelipper te marcará. Al final llegarás a donde se encuentran los dos Pelipper, allí descubrirás que él quería mostrarte que había un Gible herido. El Gible querrá ser tu Pokémon acompañante después de capturarlo.

Recado 53: ¡Recupera el oasis! Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora restauración.
Blastoise

Una anciana que vive en una casita al norte (↑) de Pueblo Haruba, con la entrada de cortinas azules, te contará que hace poco el oasis que abastece de agua potable a Pueblo Haruba, se ha secado por culpa de una tormenta de arena, y aunque unos niños están tratando de que llueva bailando la danza de la lluvia, no da resultado.

Para solucionarlo puedes repetir la hazaña de la tercera misión para evitar que el Bosque Vento se quemara. Captura allí un Blastoise al noroeste del bosque entrando por Ventópolis. Vuelve a Haruba, habla con los niños y después con la anciana, que como no quiere que los niños se enteren de que ha sido el Blastoise te pedirá que utilices su movimiento de zona sobre la colina que hay detrás de su casa. Cuando termines la anciana te dará las gracias.

Recado 54: La vocación real de Ponce Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa roca.
Probopass

Ponce por fin ha encontrado vocación, ¡quiere ser artista! Quiere tallar la estatua de un Pokémon para después enseñársela al señor Bosquedal para ser su aprendiz. Pero no se acuerda del Pokémon que necesita, sin embargo recuerda que tiene un bigote y una gran nariz roja. ¡Es Probopass!

Él se encuentra también en las Ruinas Croma donde estaba el libro de Lucio Haz, pero no podrás volver atrás así que tendrás que volver a empezar. Primero necesitas un Pokémon con un movimiento de campo poder psique de potencia 3, así que puedes capturar un Gardevoir o un Gengar, ambos en la Torre Altru. Ahora vuelve a las ruinas. Desde ahí, ve avanzando por el único camino posible hasta llegar a una sala donde hay dos agujeros y dos haces de luz, asciende con un Drifblim por el que hay tras las rocas al este (→). Rompe la puerta sellada que bloquea la entrada a la pequeña cueva donde se oculta Probopass y captúralo.

Después terminará la escultura, y ambos os dirigiréis a ver al señor Bosquedal. Tras examinarla y ver que Ponce se ha esforzado lo admitirá como aprendiz.

Recado 55: Secreto entre tres Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa dragón.
Rampardos

Visita al director Lamont en la Escuela Ranger que te hablará de un secreto que solo conocen él, Edna y el profesor Gobios. Quiere el secreto lo sepas tu, que eres mucho más joven. Para guardar el misterio solo te dará algunas pistas, ve al sur (↓) y después baja las escaleras al este (→). La clave es la Estatua Promesa en la Plaza Progreso. Seguramente ya te habrás dado cuenta mucho antes, pero es un obstáculo que un Pokémon podría mover. El Pokémon más indicado para esta tarea es Rampardos que se encuentra en el mismo lugar que en la sexta misión.

Al desplazar la estatua descubrirás una cámara subterránea. Allí fue donde Edna, Gobios y Lamont comenzaron sus sueños, crear la Unión Ranger, la Escuela Ranger y el Capturador. Lamont quiso confiarte el conocimiento de la existencia de este lugar porque aquí también fue donde Ritmi, Silvio y tú jurasteis cumplir vuestros sueños. Al terminar de leer el diario habrás terminado tu recado.

Recado 56: Nieve en Hervia Editar sección

Glalie Froslass

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos y el recado 30.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa hielo.

En Hervia se celebra periódicamente el Festival Polar, varios Pokémon hacen que nieve en Hervia, algo muy poco común por allí. El encargado de traer a los Pokémon es el patriarca del pueblo, su nieta, te contará que hace tiempo que no ha podido conseguir ningún Pokémon que haga nevar y se ha cancelado el festival. La única posibilidad de evitarlo es que tu consigas un Glalie y un Froslass. Ambos están en el Castillo de Almia.

  • A Glalie lo puedes encontrar siguiendo el camino por la puerta de la sala principal.
  • Froslass se encuentra en el puente que hay saliendo por la izquierda en la sala que estaba bloqueada por la puerta sellada y por donde se puede acceder a la cocina.

Cuando los lleves a Hervia podrás presenciar el Festival Polar y ver como nieva en Hervia, una ocasión única.

Recado 57: Ayuda a Juanín Editar sección

Slakoth
Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa tierra.

Gran Berta ha tenido una idea, anoche escuchó a Juanín, su marido, hablar en sueños. Al parecer,el origen de su fobia a los Pokémon podría residir en un Slakoth que lo araño de pequeño después de que él saltara sobre el Slakoth creyendo que era una almohada. Si capturaras uno Juanín podría recibir una terapia de choque.

La forma más rápida de conseguir un Slakoth es yendo a la Escuela Ranger, allí, captura un Budew y utilízalo contra el árbol frondoso que hay justo en la entrada a la escuela. De él caerá un Slakoth. Cuando Juanín lo vea y con ayuda de Gran Berta conseguirá superar parte de su fobia.

Recado 58: Ni rastro de Eustaquio Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos y los recados 27 y 41.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa acero.
Nota de Eustaquio

Paquio, el padre de Eustaquio, le preparó una cama a Eustaquio ayer, ya que venía de visita. Sin embargo, hoy, cuando Paquio se ha despertado no ha encontrado a Eustaquio. ¿Dónde estará? Paquio dice que ayer fue a visitar a la señora Invierno, quizás ella sepa algo. Así es, Eustaquio la ha visitado esta mañana, dijo que quería desayunar en el castillo de hielo.

¿Castillo de hielo? Igual es el Castillo de Almia. Ve allí y recórrelo hasta la última sala, donde te enfrentaste a Lucario. Allí estará Eustaquio, que busca una piedra índigo para arreglar el colgante que le regalo su padre; ya que debido a la Operación Lucio tuvo que utilizar la piedra. Te dirá que le había dejado una nota a su padre en la que decía que iría al castillo, pero luego se dará cuenta de que tiene la nota en su bolsillo. Después de hablar con él regresaréis junto a Paquio, que te agradecerá tu ayuda.

Recado 59: Surca los cielos, Staraptor Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora poder velado.
Staraptor

El Staraptor de Estela está un poco decaído, desde que recibió una descarga de la Máquina Increíble no ha vuelto a volar, aunque hace tiempo que se curó de las heridas. A Estela le gustaría que formara parte de una bandada de 7, con él incluido. Captura a seis Staraptor para renovarle el ánimo.

Para conseguirlo, primero captura al Staraptor que está muy cerca y vuela hasta Ventópolis, a partir de aquí este es el orden propuesto para conseguirlo:

  • Captura el primer Staraptor en el Sendero de Chicole, al sur (↓) de Ventópolis. Captura también al Doduo y sigue por el norte (↑), atravesando el Bosque Vento hasta el final.
  • El segundo Staraptor lo encontrarás al final del Bosque Vento. Justo antes de entrar en Portópolis.
  • Captura el tercer Staraptor en el Parque Altru (saliendo por el norte (↑) de Portópolis), al sureste (↓→).
  • El cuarto lo puedes encontrar al principio del Camino de Croma.
  • El quinto está un poco más lejos, al final de la Sierra Croma.
  • El sexto y último lo tendrás frente a Estela, a las puertas de la Unión Ranger.

Con los seis contigo vuelve a hablar con Estela, al ver como los otros Staraptor vuelan el suyo emprenderá el vuelo también y recordará como era volar.

Recado 60: Un regalo musical para Isaac Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora línea larga.

Melody, al noreste (↑→) de Portópolis, quiere regalar a su hermano Isaac, que está muy liado con sus investigaciones, una canción por su cumpleaños. Para interpretarla necesitará que captures para ella un Chatot, un Jigglypuff, un Chingling y un Kricketune.

Chatot
Jigglypuff
Chingling
Kricketune
  • Chatot se encuentra en la zona central de Portópolis.
  • Jigglypuff se encuentra en la Cueva Estalagmita, entrando por el río Ensueño, bájate en el primer muelle al oeste (←).
  • Chingling está también en la Cueva Estalagmita, en la zona de escaleras, ve al sureste (↓→) y navega con Floatzel hasta llegar a una cueva.
  • Para encontrar a Kricketune ve a la zona donde se encuentra Blastoise en el Bosque Vento, al noroeste (↑←) de la primera sección (entrando por Ventópolis). Allí navega con un Floatzel hasta el segundo muelle que veas. Bajate y explora la zona hasta dar con él.

Tras dejarle los Pokémon interpretará una nana para que Isaac y sus investigadores puedan dormir y descansar.

Recado 61: Ayudemos al Bosque Vento Editar sección

Obtención: Completa la historia principal del juego hasta ver los créditos y todos los recados7.
Recompensa: Se añadirá al capturador la mejora defensa suprema.

La madre de Gasofo, en la casita al sureste (↓→) en Pueblo Chicole, necesita que la ayudes. Su hijo todavía se siente avergonzado por el error que cometió al incendiar el Bosque Vento. Sabe del estado de su hijo porque le escucha hablar en sueños, está muy arrepentido. Sería conveniente que hablarás con él, que como casi todos los días está en el Bosque Vento.

Celebi

Cuando llegues hasta Gasofo te contará que ha decidido reforestar el Bosque Vento. Elisa le contó que los Celebi son capaces de conseguirlo y que muy de vez en cuando alguno se pasa por el bosque. Gasofo llegó a ver uno, pero le perdió la pista. Sigue por el oeste (←), captura un Floatzel y navega hacia el norte (↑) por el río Ensueño. Bájate en el segundo muelle, entonces... ¡Un Celebi aparecerá tras la cascada!

Captura un Doduo que se encuentra por la zona y móntalo. Corre tras Celebi, será muy veloz. Ten cuidado y trata de evitar a los Pokémon salvajes. La forma de ganar en velocidad a Celebi es recorriendo el circuito de la forma más cerrada posible, es decir, lo más cerca de los árboles centrales. Tampoco entres en las zonas de hierba alta porque te ralentizará mucho. Si te pones a la misma altura que Celebi, pero distanciado de él dará rápidamente la vuelta y la carrera cambiará de sentido.

Tras capturarlo, y aunque al principio Celebi desaparecerá, después volverá y reforestará completamente el Bosque Vento. Brotarán flores y hierba nueva que cubrirán las zonas antes muertas. Todos se marcharán a celebrarlo, ¡con pudin de Gran Berta! Y Gobios que se quedará rezagado te hará entrega de la última mejora.


¡Felicidades, has completado todos los recados!

CuriosidadesEditar sección

  • Vatonage es el nombre de los científicos de la Unión Ranger que crearon el capturador Vatonage, Vatón y Nage.

Anotaciones Editar sección

  1. Aquellos dos Pokémon que no elijas, tendrás la oportunidad de conseguirlos como Pokémon acompañantes más tarde:
  2. Tras encallar aun se podrá seguir accediendo a él desde aquí mismo, pero al estar medio destruido, no se podrá acceder a ciertas partes.
  3. Esto quiere decir que para poder realizar el recado debes haberlo elegido como Pokémon en la misión de iniciación o en su defecto haberlo conseguido a través del recado 48.
  4. Si elegiste a Pachirisu, este recado no se activará, pero ello no intervendrá en la historia de ningún modo.
  5. Si elegiste a Munchlax, este recado no se activará, pero ello no intervendrá en la historia de ningún modo.
  6. Si elegiste a Starly, este recado no se activará, pero ello no intervendrá en la historia de ningún modo.
  7. En total 60, ya que no podrás realizar el recado 47, 48 ó 49 dependiendo de tu elección en la misión de iniciación.

Véase también Editar sección

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