Fandom

WikiDex

Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo/Medalla Volcán

< Guía de Pokémon Rojo, Pokémon Azul y Pokémon Amarillo

12.827artículos 
en el wiki
Crear una página
Discusión0 Share

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

Medalla Volcán.png Medalla Volcán

Ruta 19 Editar

Artículo principal: Ruta 19
Ruta 19 Am.png

Ruta 19

La Ruta 19 de la Región Kanto es la primera ruta marítima que deberás recorrer en tu aventura. Como tal, se trata de una zona en mar abierto, que podrás recorrer a fin de llegar a Isla Canela. De todas formas no es completamente marítima, pues posee una zona terrestre al norte, que la conecta con Ciudad Fucsia.

Para acceder a ella, toma dirección sur desde Ciudad Fucsia y acércate a la playa. Obviamente deberás tener en tu equipo un Pokémon que sepa utilizar Surf, pues deberás cruzar el mar subido en su lomo.

En el recorrido, debes saber que el mar es equivalente a una zona de Hierba alta, pues mientras lo recorres, algunos Pokémon te harán frente en batalla. Además, te toparás con varios entrenadores de tipo Nadador y Bella, que usan Pokémon Tipo agua.

La ruta, aparte de conectar con Ciudad Fucsia por el norte, también conecta con la Ruta 20 por el oeste, la que también es marítima, por lo tanto cuando no puedas avanzar más hacia el sur, toma dirección oeste para continuar tu camino.

Casa de la Playa Am.png
Una diferencia que se aprecia entre las versiones, es que en la Edición Amarilla encontrarás en la parte norte una pequeña casa a las orillas del mar. Este edificio corresponde a la Casa de la Playa, una especie de restaurante donde los amantes del Surf y de las olas pueden descansar un rato, gracias al encargado y su Pikachu. En sí esta construcción no ofrece nada espectacular, pero podrás ver a otro Pikachu andando en libertad como el tuyo. Además, si tienes un Pikachu que haya aprendido Surf (o si juegas en la versión de la eShop) podrás jugar a un mini-juego de Pikachu surfista.

Muy bien, es tiempo de tomar a tu Pokémon con Surf y recorrer el mar. Para ello, debes pararte en la orilla de la playa y seleccionar la habilidad Surf de tu Pokémon para así recorrer los mares de Kanto.

Pokémon Salvajes Editar

En la Ruta 19 podrás encontrar Pokémon de Tipo agua exclusivamente, los que podrán ser obtenidos Surfeando, o por medio de la Pesca Pokémon. A estas alturas ya deberías tener los tres tipos de Caña de Pescar, por lo que no tendría que ser un problema atraparlos a todos.

A través de Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Magikarp Poliwag Goldeen Tentacool Tentacruel
Magikarp Poliwag Goldeen Tentacool Tentacruel
Agua Agua Agua Agua Agua

Surfeando (Para ambas ediciones)

Tentacool
Tentacool
Agua

Entrenadores Editar

Entrenadores Ruta 19 RAAm.png
La Ruta 19 posee un total de 10 Entrenadores. Dos de estos se encuentran en la porción de tierra que posee la ruta, mientras que los otros ocho están en pleno mar esperando por tí.

De estos 10 entrenadores, siete son Nadadores y tres son Bellas. La única ventaja es que todos tienen Pokémon Tipo agua como elemento principal, por lo que un buen Pokémon Tipo eléctrico será la mejor opción. Un Tipo planta también puede ser una buena alternativa, siempre cuidándose de los ataques Tipo hielo, Tipo volador y Tipo veneno de algunos Pokémon.

Hacia la Ruta 20 Editar

Bien, ahora que ya Surfeaste la Ruta 19 como corresponde, es tiempo de continuar hacia la Ruta 20 de la Región Kanto, lo que es bastante sencillo.

Para poder hacer esto, simplemente debes llegar a la parte sur de la Ruta 19 y Surfear hacia la izquierda del mapa para estar de pleno en la Ruta 20.

Ruta 20 Editar

Ruta 20 Ruta 20 (Kanto)
Ruta 20 Am.png

Ruta 20


Tras haber pasado la Ruta 19, notarás que la Ruta 20 mantiene casi las mismas condiciones en lo que se relaciona con su recorrido, sin embargo a la mitad del camino, encontrarás una isla con dos cuevas. Estas son las Islas Espuma y se convertirán en un gran desafío para nuestra aventura.

En sí la ruta es similar a la anterior, pues también hay que hacerse camino a través del agua y tener cuidado con Tentacool, pues puede atacarte mientras Surfeas.

Obviamente también nos encontraremos con diversos Entrenadores, en su mayoría Nadadores, y también podrás pescar desde la orilla a algunos nuevos Pokémon.

Una vez recorras la ruta y resuelvas lo que pasa en las Islas Espuma, podrás llegar sin dificultad a Isla Canela, tu siguiente objetivo.

Islas Espuma Editar

Islas Espuma RAAm.png

Islas Espuma

Tal como lo habíamos mencionado, al centro de la Ruta 20 se encuentran las famosas Islas Espuma.

Estas se componen de dos cavernas exteriores, pero en su interior se forma un laberinto rocoso que requiere a un Pokémon que sepa Fuerza, para mover grandes rocas.

Obviamente este lugar no puede ser evitado, pues debes recorrerlo para continuar con tu aventura.

En vista de que es un lugar importante en tu camino, las detallaremos más adelante, por ahora, nos centraremos en conocer la Ruta 20 simplemente.

Pokémon Salvajes Editar

En la Ruta 20 podrás encontrar los mismos Pokémon de Tipo agua que pudiste encontrar en la Ruta 19, mas uno nuevo dependiendo de la Versión que estés jugando, por lo que si aún no te has hecho con alguno, esta será tu oportunidad de atraparlos.

Al igual que en la ruta anterior, aquí podrán ser obtenidos Surfeando, o por medio de la Pesca Pokémon.

A través de Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Magikarp Poliwag Goldeen Tentacool Tentacruel Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Tentacool Tentacruel Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Surfeando (Para ambas ediciones)

Tentacool
Tentacool
Agua

Entrenadores Editar

En la Ruta 20, hay un total de 10 Entrenadores, los que se encuentran a lo largo de toda la ruta. En su mayoría son Nadadores, pero también hay, como en la Ruta 19, algunas Bellas. Sin embargo, encontraremos otros dos tipos de Entrenadores ya conocidos: Dominguera y Ornitólogo.

Entrenadores Ruta 20 RAAm.png


Hacia las Islas Espuma Editar

Ahora que ya conocemos la Ruta 20 de la Región Kanto, es tiempo de detallar en una parte importante de esta, las Islas Espuma.

Ya sabes como llegar, por lo que ahora es tiempo de recorrerla.

Islas Espuma Editar

Artículo principal: Islas Espuma
Islas Espuma Planta Baja RAAm.png

Planta baja

Islas Espuma Sótano 1 RAAm.png

Sótano 1

Islas Espuma Sótano 2 RAAm.png

Sótano 2

Islas Espuma Sótano 3 RAAm.png

Sótano 3

Islas Espuma Sótano 4 RAAm.png

Sótano 4

De acuerdo joven entrenador de Pokémon, ahora te encuentras en un lugar bastante complejo para recorrer: Las Islas Espuma.

Las Islas Espuma se conforman por una pequeña porción de tierra en plena Ruta 20, que se caracteriza por poseer dos cavernas de ingreso, las que se conectan en su interior por una Planta Baja y cuatro espacios subterráneos. Sin embargo, no hay un camino directo para conectar las dos cavernas, por lo que se hace necesario e imprescindible aventurarse por los demás pisos a fin de abrirse camino; además requieres tener un Pokémon que use Surf y otro que use Fuerza.

La razón del porque requieres tener un Pokémon que use Surf se basa en que en los últimos pisos existen poderosas corrientes de agua que te llevarán sin remedio por ellas, al punto de perder el control de tu Pokémon; pero no tengas miedo pues no caerás ni te hundirás. Lo mejor es que sí puedes cortar la corriente de agua, y es esa la razón del porque también debes tener un Pokémon que use Fuerza, ya que en el piso correspondiente a la Planta Baja, hay enormes rocas que deberás hacer llegar a los últimos pisos a fin de detener estas poderosas corrientes y navegar sin miedo por las aguas.

Una de las ventajas, es que no encontrarás Entrenadores, pues es un lugar muy frío y peligroso como para que haya gente merodeando, por lo que solo se ha convertido en un lugar de paso para llegar a Isla Canela; y es esta condición fría la que le brinda a las Islas Espuma la condición climática perfecta para ser el hogar de diversos Pokémon de Tipo hielo y la casa de una de las Aves Legendarias: Articuno, la elegante ave de hielo, pero detallaremos esto más adelante.

Otro detalle importante, es que si bien no se aprecian, hay algunos objetos ocultos que podrán ayudarte en tu aventura, lo que obviamente resaltaremos más adelante.

Muy bien joven entrenador, es tiempo de continuar con nuestra aventura, por lo que nos encargaremos de guiarte en el recorrido de las Islas Espuma.

Recorriendo las Islas Espuma Editar

De acuerdo, es tiempo de recorrer este espacio, que si bien puede verse demasiado enredado y complejo es más sencillo de lo que piensas. Lo que haremos en enseñarte todo lo que debes hacer a fin de que puedas recorrer este espacio en su totalidad y, por supuesto, tener la posibilidad de llegar a la salida.

Lo primero que debemos hacer es entrar hacia la Planta Baja de las islas, a través de la caverna accesible por la parte este de la Ruta 20:

Islas Espuma Planta Baja Indicado.png

Planta baja


Una vez estemos ahí lleva tanto la Piedra 1 como la Piedra 2 hacia los agujeros correspondientes, para ello deberás usar la Fuerza de tu Pokémon. Una vez lo hayas hecho, ambas piedras estarán en el Sótano 1 (no es necesario, por ahora, indicar como empujarlas, pues es bastante obvio). Una vez las dos piedras se encuentren arrojadas, deberás ir hacia la Escalera B, la que te conducirá al Sótano 1:

Islas Espuma Sótano 1 Indicado RAAm.png

Sótano 1


Aquí sólo nos centraremos en llevar la Piedra 2 hacia el agujero. Una vez hecho esto, sube a través de la Escalera B, para así llegar nuevamente a la Planta Baja:

Islas Espuma Planta Baja Indicado.png

Planta baja


Ahora debemos ir a arrojar la Piedra 1 desde el Sótano 1 al Sótano 2, y para ello podemos simplemente arrojarnos por el agujero que se encuentra a la izquierda de la Planta Baja, lo que nos dejará inmediatamente en el Sótano 1, donde podemos arrojar la Piedra 1 hacia el Sótano 2. O si lo prefieres, puedes bajar también por la Escalera A y recorrer el Sótano 1.

En este momento, ambas piedras se encuentran en el Sótano 2, y nos corresponde llevarlas hasta el Sótano 3. Para ello, debes acceder al Sótano 2 , lo que puedes hacer arrojándote por el agujero en el que acabas de empujar la Piedra 1 o tomando la Escalera D, lo que te llevará al mencionado sótano:

Islas Espuma Sótano 2 Indicado.png

Sótano 2


Ahora que nos encontramos en el Sótano 2 deberás empujar la Piedra 1 por el agujero que tiene al lado, lo que la llevará al Sótano 3. Para conducir la Piedra 2 deberás hacer algo levemente más complicado:

Primero, debes arrojarte por el agujero que conduce la Piedra 1 al Sótano 3, lo que te llevará a tí a este sótano, mas no podrás moverte, pues la corriente de manera irremediable, te arrastrará directamente hasta el Sótano 4:

Islas Espuma Sótano 4 Indicado.png

Sótano 4


Una vez te encuentres en este lugar, ve hacia el norte para que puedas entrar por la Escalera L, la que te llevará al Sótano 3:

Islas Espuma Sótano 3 Indicado.png

Sótano 3


En el Sótano 3 deberás tomar la Escalera I, la que te conducirá hasta el Sótano 2.

Islas Espuma Sótano 2 Indicado.png

Sótano 2


Ya en el Sótano 2, podrás arrojar la Piedra 2 por el agujero, y así conducirla hasta el Sótano 3. Una vez hayas realizado esto, podrás ir hacia el Sótano 3 saltando hacia este por el mismo agujero en el que acabas de arrojar la Piedra 2:

Islas Espuma Sótano 3 Indicado.png

Sótano 3


Mover Piedras 1 en Islas Espuma RAAm.png

Mover piedras 5 y 6

Mover Piedras 2 en Islas Espuma RAAm.png

Mover piedras 3 y 4

Ahora que estamos en el Sótano 3, solo nos queda ir a mover las piedras que se aprecian en este área, correspondientes a la Piedra 3, Piedra 4, Piedra 5 y Piedra 6, las que deben ser arrojadas hacia el Sótano 4 para así calmar la corriente de dicha zona y poder terminar de recorrer este lugar.

Lo primero que debemos hacer es mover la Piedra 5 hacia la izquierda del mapa, lo justo para dejar el espacio suficiente como para empujar la Piedra 6 hacia el sur, haciéndola caer por el agujero que la conducirá hacia el Sótano 4.

Posterior a esto, deberás mover la Piedra 3 hacia el norte, a fin de dejar la Piedra 4 libre para ser llevada un paso hacia el sur, dos veces hacia el oeste, y nuevamente una vez hacia el sur. Debes tener mucho cuidado en no caerte a los agujeros, pues de hacerlo, deberás empezar a mover la Piedra 3 y la Piedra 4 desde el inicio.

Una vez que tengamos esto resuelto, es tiempo de arrojarnos por cualquiera de estos agujeros, o tomar la Escalera K, a fin de llegar al Sótano 4:

Islas Espuma Sótano 4 Indicado.png

Sótano 4


Ahora notarás que la corriente no te lleva contra tu voluntad, pues puedes Surfear libremente con tu Pokémon. Lo siguiente entonces, es ir a por Articuno, para ello debes ir hasta la pequeña superficie que se encuentra en el norte y enfrentarlo. Los detalles de este encuentro están más abajo de manera detallada, pues ahora, nos centraremos solo en recorrer las islas.

Una vez Articuno fue enfrentado, y ojalá capturado, es tiempo de centrarnos en salir de las Islas Espuma. Para ello, lo primero que debemos hacer es ir directamente hacia la Escalera K, la que nos conducirá hasta el Sótano 3:

Islas Espuma Sótano 3 Indicado.png

Sótano 3


Una vez estemos en este sótano, debemos caminar hacia la Escalera J, la que nos llevará hacia el Sótano 2:

Islas Espuma Sótano 2 Indicado.png

Sótano 2


Ahora, sólo debemos ir hacia la Escalera G, la que nos llevará al Sótano 1:


Islas Espuma Sótano 1 Indicado RAAm.png

Sótano 1


Ya nos queda muy poco para salir de las Islas Espuma. Si te fijas, un poco al sur está la Escalera C, la que deberás tomar a fin de llegar a la tan ansiada Planta Baja:

Islas Espuma Planta Baja Indicado.png

Planta baja


Una vez estemos en este lugar, solo nos queda salir por la entrada cavernosa, la que se encuentra visible apenas llegas a la planta.

Al salir, verás nuevamente la luz del sol y las aguas de la Ruta 20 de la Región Kanto, por lo que deberás subir a tu Pokémon nuevamente para volver a esta ruta y tener el espacio libre para dirigirte hacia el oeste a fin de llegar a la Isla Canela.

Pokémon Salvajes Editar

En este lugar podrás encontrar una variada cantidad de Pokémon, de hecho hay nuevas especies listas para ser capturadas y entrenadas.

En los primeros tres pisos podrás encontrar Pokémon con tan solo caminar; sin embargo en los últimos dos podrás capturar, junto con caminar, a través de la Pesca Pokémon y Surfeando. Además cada piso tiene sus propios Pokémon, lo que te detallaremos ahora:

Planta Baja

Ediciones Roja y Azul

Seel Psyduck Golduck Zubat Golbat
Seel Psyduck Golduck Zubat Golbat
Agua Agua Agua Veneno Veneno


Krabby Slowpoke Slowbro Shellder Horsea Staryu
Krabby Slowpoke Slowbro Shellder Horsea Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Slowpoke Krabby Zubat Golbat
Slowpoke Krabby Zubat Golbat
Agua Agua Veneno Veneno

Sótano 1

Ediciones Roja y Azul

Seel Dewgong Psyduck Staryu Shellder
Seel Dewgong Psyduck Staryu Shellder
Agua Agua Agua Agua Agua


Krabby Kingler Slowpoke Horsea Seadra
Krabby Kingler Slowpoke Horsea Seadra
Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Slowpoke Seel Krabby Kingler Zubat Golbat
Slowpoke Seel Krabby Kingler Zubat Golbat
Agua Agua Agua Agua Veneno Veneno

Sótano 2

Ediciones Roja y Azul

Seel Psyduck Golduck Staryu Shellder
Seel Psyduck Golduck Staryu Shellder
Agua Agua Agua Agua Agua


Krabby Slowpoke Slowbro Horsea Golbat
Krabby Slowpoke Slowbro Horsea Golbat
Agua Agua Agua Agua Veneno

Edicion Amarilla

Slowpoke Slowbro Seel Krabby Kingler Zubat Golbat
Slowpoke Slowbro Seel Krabby Kingler Zubat Golbat
Agua Agua Agua Agua Agua Veneno Veneno

Sótano 3

Ediciones Roja y Azul

Caminando por la Caverna

Seel Dewgong Psyduck Staryu Shellder
Seel Dewgong Psyduck Staryu Shellder
Agua Agua Agua Agua Agua


Slowpoke Krabby Kingler Horsea Seadra
Slowpoke Krabby Kingler Horsea Seadra
Agua Agua Agua Agua Agua

A través de la Pesca Pokémon

Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Caminando por la Caverna

Seel Dewgong Krabby Kingler Zubat Golbat
Seel Dewgong Krabby Kingler Zubat Golbat
Agua Agua Agua Agua Veneno Veneno

A través de la Pesca Pokémon

Magikarp Poliwag Goldeen Krabby Kingler Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Krabby Kingler Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Surfeando

Tentacool Staryu
Tentacool Staryu
Agua Agua

Sótano 4

Caminando por la Caverna

Seel Psyduck Golduck Staryu Shellder
Seel Psyduck Golduck Staryu Shellder
Agua Agua Agua Agua Agua


Slowpoke Slowbro Krabby Horsea Golbat
Slowpoke Slowbro Krabby Horsea Golbat
Agua Agua Agua Agua Veneno

A través de la Pesca Pokémon

Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Shellder Horsea Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Edicion Amarilla

Caminando por la Caverna

Seel Dewgong Krabby Kingler Zubat Golbat
Seel Dewgong Krabby Kingler Zubat Golbat
Agua Agua Agua Agua Veneno Veneno

A través de la Pesca Pokémon

Magikarp Poliwag Goldeen Krabby Kingler Staryu
Magikarp Poliwag Goldeen Krabby Kingler Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua Agua

Surfeando

Tentacool Staryu
Tentacool Staryu
Agua Agua

Pokémon Legendarios (Para ambas ediciones)

Articuno
Articuno
hielo

Objetos Editar

Aunque no lo creas, en las Islas Espuma si es posible encontrar objetos. Hay un total de tres y todos estos se encuentran ocultos ¡Pero descuida!... como siempre, te revelaremos su ubicación.

Objetos en Islas Espuma Sótano 2 RAAm.png

Sótano 2


Objeto Localización
Pepita Pepita Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en la roca solitaria cercana a la escalera del centro sur del sótano (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Objetos en Islas Espuma Sótano 3 RAAm.png

Sótano 3


Objeto Localización
Máximo elixir Máximo elixir Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en la roca solitaria al sur de las piedras que debes mover hacia el sótano 4 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Objetos en Islas Espuma Sótano 4 RAAm.png

Sótano 4


Objeto Localización
Ultraball Ultraball Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra escondido en una de las rocas ubicadas en la pequeña plataforma que hay al sureste del sótano (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Hacia Articuno Editar

Tal como te habíamos mencionado anteriormente, en las Islas Espuma podrás encontrar a la segunda Ave Legendaria de la región Kanto, la elegante ave de hielo: Articuno, por lo que a continuación nos encargaremos de abordar el como lidiar con esta bella ave a fin de capturarla.

Articuno, la Elegante Ave de Hielo Editar

Artículo principal: Articuno
Articuno en Islas Espuma 1 RAAm.png
Articuno en Islas Espuma 2 RAAm.png
Como te habíamos señalado en las secciones anteriores, en las Islas Espuma podrás encontrar a la segunda Ave Legendaria de la Región Kanto.

Esta se llama Articuno, una elegante ave de hielo, ubicada al norte del Sótano 4 de las Islas Espuma, en una superficie rodeada por las poderosas corrientes características de esta área.

Al igual que con Zapdos, la forma que posee Articuno en el terreno es la misma con la podemos identificar a cualquier Pokémon de Tipo volador en la Pokédex, por lo que reconocerla no será un problema. El problema radica en llegar a ella, sin embargo ya te mencionamos como encontrarla.

También es importante que sepas que antes de enfrentarte a este Pokémon grabes la partida pues, una vez desafíen a esta hermosa Ave Legendaria y no la capturen, es decir la derroten, esta se irá y no volverá a aparecer. Al enfrentarla, notarás que la batalla puede ser dura, pues está en Nivel 50, por lo que es necesario un Equipo en buen estado y sano, con un nivel suficiente como para hacerle el peso.

De todas formas, debes saber que atraparlo no será una tarea sencilla, pues es resistente y esquivo, a lo que le sumas sus poderosos ataques que te congelarán si te descuidas. La forma de planear una estrategia para atraparlo se basa en los elementos que posee Articuno, los que corresponden al Tipo hielo y al Tipo volador, por lo que un Pokémon Tipo eléctrico o Tipo fuego serán buenas opciones debido a su efectividad contra su ofensiva, sin embargo recuerda atacar con cautela a fin de no derrotarlo. Otro buen plan es afectar el estado a fin de que sea más sencillo atraparlo, por lo que dormirlo o paralizarlo será una buena idea si tienes un Pokémon que lo pueda hacer.

Atrapar a Articuno implica un poderoso aliado en tu aventura y un importante paso para completar la Pokédex, ya que solo lo podrás encontrar de esta manera. Una vez lo tengas, céntrate en salir de las Islas Espuma a fin de continuar con tu aventura.

Hacia Isla Canela Editar

Uff... que largo ha sido nuestro paso por la Ruta 20, pues hubo mucho que hacer; sin embargo ya se encuentra todo visto, por lo que ahora es tiempo de concentrarnos en la Isla Canela, una bella y volcánica isla.

Para llegar a ella, solo debes tomar dirección hacia el oeste por la Ruta 20, pues al final de esta la encontrarás.

Isla Canela Editar

Artículo principal: Isla Canela
Isla Canela RAAm.png

Isla Canela

La Isla Canela es, como bien lo indica su nombre, una isla ubicada en el extremo suroeste de la Región Kanto y, a pesar de ser bastante pequeña, es la única isla de la región que se encuentra poblada.

Conocida como La feroz ciudad del ardiente deseo, se caracteriza por tener un suelo volcánico gracias al poderoso volcán que se ubica en la isla (a pesar de que no se ve por ningún lado). Esta característica hace que la isla sea el hogar favorito de algunos Pokémon Tipo fuego y que albergue la pasión de Blaine, el Líder de gimnasio de la isla, cuya especialidad sea este tipo.

En sí esta porción de tierra no ofrece muchas atracciones turísticas como las últimas ciudades vistas, ya que la isla se centra mas que nada en la investigación de Pokémon, razón por la cual posee un enorme y avanzado laboratorio dedicado a comprender más sobre los Pokémon; además el mismo Blaine dedica tiempo a investigar.

Bien, apenas bajas de tu Pokémon notas una calma enorme, pues la isla no tiene nada que indique la presencia de peligro... o al menos eso parece, por lo que es mejor recorrer el lugar.

Recorriendo la Isla Editar

Isla Canela Indicado RAAm.png

Lugares de Interés

Como lo podrás notar, la Isla Canela es un espacio pequeño; pero a pesar de ello, posee algunos lugares importantes para conocer y que serán fundamentales en el desarrollo de la historia y de tus objetivos como Entrenador, por eso revisaremos en profundidad todos los edificios y en los casos en que se requiera detallar, lo haremos aparte.

Bien... ¡A recorrer!

  • A: Salida terrestre hacia el Este de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 20.
  • B: Salida terrestre hacia el Norte de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 21.
  • C: Salida marítima hacia el Sur de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 20.
  • D: Salida marítima hacia el Oeste de la Isla. Conecta directamente con la Ruta 21.
  • 1: Gimnasio Pokémon de Isla Canela. Liderado por el sabio Blaine, el que al ser derrotado, te otorgará la Medalla Volcán. Este Gimnasio será detallado más adelante. Lo que sí debes saber, es que por ahora no podrás acceder, pues la puerta se encuentra cerrada de momento.
  • 2: Centro Pokémon de la Isla. Aquí podrás usar el sistema de curación gratuita de tus Pokémon, acceder al Club del Cable y la PC para entrar al Sistema de almacenamiento Pokémon de Bill. También hay personajes que te hablan sobre la evolución e intercambio de Pokémon.
  • 3: Tienda Pokémon de la Isla. Lugar dedicado a la venta de artículos Pokémon y en la compra de algunos que no son de tu interés. Encontrarás a dos personas que te hablan de lo bueno que es tener diversidad objetos.
  • 4: Laboratorio de Isla Canela. Un edificio que se dedica a la Investigación en temas de Pokémon. Lo analizaremos más adelante con el detalle correspondiente.
  • 5: Mansión Pokémon. Corresponde a un edificio abandonado que ha sido tomado por Pokémon. Detallaremos este edificio más adelante.

Perfecto. Ahora nos corresponde aventurarnos en cada edificación importante de la Isla, a fin de ahondar más en sus misterios y en el como puede sernos útil para nuestra aventura.

Objetos Editar

En Isla Canela encontraremos 2 objetos, sin contar con los de la Mansión Pokémon que tienen su apartado propio. Uno nos lo dan como recompensa y el otro nos lo regalarán.

Objetos Isla Canela RAAm.png


Objeto Localización
MT tipo fuego.png MT38 (Llamarada) Mapa: 1 (Objeto recompensa). Te lo entrega Blaine una vez le derrotas en el Gimnasio de Isla Canela.
MT tipo normal.png MT35 (Metrónomo) Mapa: 2 (Objeto regalado). Te lo obsequian en la seguna habitación del Laboratorio Pokémon.

Laboratorio Pokémon Editar

Artículo principal: Laboratorio de Isla Canela

Como lo habíamos mencionado, uno de los puntos de interés que tiene la Isla Canela es el Laboratorio Pokémon. Un lugar dedicado al estudio de diferentes áreas relacionadas con los Pokémon, fundado y creado por el Doctor Fuji, que quizá pueda ser el amable, y ya conocido en nuestra aventura, Sr. Fuji.

Laboratorio Pokémon 01 Hall RAAm.png

Hall principal


El lugar se conforma por un Hall principal, que permite el acceso a tres salas con diferentes funciones: Sala de Reuniones, Sala de I-D y la Sala de Pruebas, siendo esta última la que posee una mayor importancia para el desarrollo de nuestra aventura, sin embargo en las otras dos podrás hacer otras cosas de interés.

Laboratorio Pokémon 02 Sala de Reuniones RAAm.png

Sala de Reuniones

La primera sala que encontraremos, tomando como referencia el camino recorrido desde la izquierda hacia la derecha del Hall, corresponde a la Sala de Reuniones, la que se compone de un cómodo espacio dedicado a la camaradería. En esta sala podrás encontrar tres personajes, y uno de ellos, el que se encuentra sentado, es una cara conocida, pues es el que te dio a escoger uno de los dos fosiles en el Mt. Moon, de hecho te comentará que posee uno, pero al parecer no sabe que hacer con el. Los otros dos, una señorita y un anciano, te ofrecerán un Intercambio de Pokémon.


Intercambio con la Señorita:

Edición Roja y Azul

Tangela
Tangela
A cambio de Venonat
Venonat


Edición Amarilla

Dewgong
Dewgong
A cambio de Growlithe
Growlithe

Intercambio con el Anciano:

Edición Roja y Azul

Electrode
Electrode
A cambio de Raichu
Raichu


Edición Amarilla

Rhydon
Rhydon
A cambio de Golduck
Golduck

Nota: El Pokémon que aparece a la derecha es el que tú debes tener.

Laboratorio Pokémon 03 Sala ID RAAm.png

Sala de I-D

La sala ubicada al medio, es la Sala de I-D (inmediatamente a la derecha de la Sala de Reuniones), cuyo objetivo es estudiar los diferentes tipos de Pokémon, sus identidades, tipos, ataques y otras especificaciones relacionadas con la naturaleza de estos. Por ello, podrás encontrar dos científicos, donde uno de ellos te dará información vital sobre Eevee y sus tres evoluciones; mientras que el otro te obsequiará la MT35: Metrónomo, un ataque que llevará al Pokémon a usar cualquier ataque existente en el mundo Pokémon al azar. Además de esto, en la habitación hay un PC, en el que podrás leer un e-mail que habla sobre las tres Aves Legendarias: Articuno, Zapdos y Moltres y que desconocen el paradero de estas, lo que no te sirve de mucho pues aún nos queda una por atrapar; sin embargo sugiere recorrer la cueva que se encuentra cercana a Ciudad Celeste.


Laboratorio Pokémon 04 Sala de Pruebas RAAm.png

Sala de Pruebas

Por último encontraremos la última y quizá más importante de todas las salas. Esta se ubica en el extremo este del Hall y se denomina Sala de Pruebas. En ella encontrarás dos PCs y a dos científicos. Uno de ellos te ofrecerá un Intercambio de Pokémon:

Intercambio con el Científico:

Edición Roja y Azul

Seel
Seel
A cambio de Ponyta
Ponyta


Edición Amarilla

Muk
Muk
A cambio de Kangaskhan
Kangaskhan

Nota: El Pokémon que aparece a la derecha es el que tú debes tener.

Por otra parte, el otro científico te menciona que estudia raros fósiles de Pokémon, y si le llevas uno lo pondrá en su Máquina de Resurrección, con la que podrá extraer el ADN de un Pokémon extinto a fin de revivirlo. En teoría deberías tener dos fósiles, uno que obtuviste en el Mt. Moon, que puede ser un Fósil Domo o un Fósil Hélix y el Ámbar Viejo, obtenido en la parte trasera del Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada. Cada uno de estos fósiles nos permitirá obtener un determinado Pokémon:

Como revivir los Pokémon extintos tarda un poco, lo mejor es recorrer algún otro lugar mientras tanto, así que de momento podemos explorar la Mansión Pokémon.

La Mansión Pokémon Editar

Mansión Pokémon Mansión Pokémon (Kanto)
Mansión Pokémon RAAm.png

Vista exterior

La Mansión Pokémon es un enorme edificio que fue construido con el objetivo de desarrollar un espacio físico dedicado a la Investigación de Pokémon, sin embargo en la actualidad solo es una sombra de lo que era pues, tras un arrasador incendio, ahora solo podrás encontrar un pobre edificio en ruinas.

Además de esto, el edificio fue invadido por diversos Pokémon, los que se adueñaron de la construcción y la convirtieron en su hogar. Lo positivo es que podrás encontrar nuevas especies para añadir a tu colección.

Consta con un total de cuatro plantas, tres pisos y un subterráneo:

Otra de las características que debes saber, es que Blaine ha instalado diversos dispositivos para convertir el edificio en un verdadero laberinto, por lo que recorrerlo será más difícil de lo que piensas ya que hay muchas puertas cerradas que solo pueden ser abiertas de forma estratégica, a fin de ocultar de manera segura la llave que abrirá las puertas de su Gimnasio.

Por lo tanto, a continuación te diremos el camino necesario a recorrer a fin de que logres obtener esta codiciada llave y poder enfrentar a Blaine.

Recorriendo la Mansión Editar

Dentro de la Mansión Pokémon hay diversos caminos que podrás tomar a fin de recorrerla; sin embargo nos centraremos en el camino más sencillo para poder obtener la llave secreta, objeto necesario para poder enfrentarnos a Blaine. Los demás objetos quedarán detallados en la sección correspondiente a fin de que sepas su ubicación exacta y puedas buscarlos cuando lo estimes conveniente.

Algo que sí sería conveniente en este momento es ir con una Cuerda Huida.

Obviamente, lo primero es ingresar a la Mansión Pokémon. Cuando entras por la puerta principal, te encontrarás inmediatamente con el Primer Piso.

Mansión Pokémon 01 Primer Piso Indicado RAAm.png

Primer Piso


Una vez aquí, deberás ir derecho hasta la Escalera A, la que te conducirá hacia el Segundo Piso de la Mansión:

Mansión Pokémon 02 Segundo Piso Indicado RAAm.png

Segundo Piso

.


Ahora que te encuentras en el Segundo Piso, deberás ir directo hacia la Escalera D, la que te llevará hacia el Tercer Piso:

Mansión Pokémon 03 Tercer Piso Indicado RAAm.png

Tercer Piso


Una vez nos encontremos en el Tercer Piso de la Mansión, lo que debemos hacer es ir directamente hacia la Estatua 1 y presionar el botón a fin de abrir las puertas que nos conducirán a un espacio sin salida, que en el mapa presentado lo hemos identificado con el signo ?. Si te fijas hay dos de estos y tu objetivo será arrojarte por el que se encuentra a la izquierda, a fin de ser conducido hacia el Primer Piso (El signo ? de la derecha te conduce hacia el Segundo Piso, tenlo en cuenta para cuando desees recorrer a tu antojo el lugar):

Mansión Pokémon 01 Primer Piso Indicado RAAm.png

Primer Piso


Nuevamente en este lugar, deberás ir hacia la Escalera B, a fin de que puedas ser conducido hacia el Sótano de la Mansión:

Mansión Pokémon 04 Subterraneo Indicado RAAm.png

Sótano

.


Ahora que nos encontramos en el Sótano, notamos que queda cada vez menos para resolver el acertijo que Blaine nos dejó. Lo primero es ir a apretar el interruptor de la Estatua 1, a fin de que las puertas que conducen al área norte de la habitación queden abiertas. Una vez hecho esto, ve hacia el norte con dirección hacia la Estatua 2 y presiona el botón. Ahora, ve directo hacia la habitación con plantas donde se encuentra ubicada la tan ansiada llave secreta.

Una vez hayas obtenido la llave, podrás ir a retar a Blaine sin objeciones, pues has logrado acabar su acertijo y solo te queda salir de esa Mansión.

Pokémon Salvajes Editar

Como lo habíamos mencionado anteriormente, una de las características que posee la Mansión Pokémon, es que debe su nombre al hecho de que se encuentra habitada por diversos Pokémon en estado salvaje; los que saldrán a tu encuentro mientras caminas.

Sótano

Edición Roja y Azul

Magmar Ponyta Growlithe Vulpix
Magmar Ponyta Growlithe Vulpix
Fuego Fuego Fuego Fuego


Grimer Muk Koffing Weezing
Grimer Muk Koffing Weezing
Veneno Veneno Veneno Veneno


Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix y Magmar sólo aparecen en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Grimer Muk Raticate Ditto
Grimer Muk Raticate Ditto
Veneno Veneno Normal Normal


Primer Piso

Edición Roja y Azul

Ponyta Growlithe Vulpix
Ponyta Growlithe Vulpix
Fuego Fuego Fuego


Grimer Muk Koffing Weezing
Grimer Muk Koffing Weezing
Veneno Veneno Veneno Veneno


Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix sólo aparece en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Grimer Growlithe Rattata Raticate
Grimer Growlithe Rattata Raticate
Veneno Fuego Normal Normal


Segundo Piso

Edición Roja y Azul

Ponyta Growlithe Vulpix
Ponyta Growlithe Vulpix
Fuego Fuego Fuego


Grimer Muk Koffing Weezing
Grimer Muk Koffing Weezing
Veneno Veneno Veneno Veneno


Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix sólo aparece en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Grimer Muk Rattata Raticate
Grimer Muk Rattata Raticate
Veneno Veneno Normal Normal


Tercer Piso

Edición Roja y Azul

Magmar Ponyta Growlithe Vulpix
Magmar Ponyta Growlithe Vulpix
Fuego Fuego Fuego Fuego


Grimer Muk Koffing Weezing
Grimer Muk Koffing Weezing
Veneno Veneno Veneno Veneno


Nota: Growlithe sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Vulpix y Magmar sólo aparecen en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Grimer Muk Rattata Raticate
Grimer Muk Rattata Raticate
Veneno Veneno Normal Normal

Entrenadores Editar

En la Mansión Pokémon encontraras un total de 6 entrenadores. Algunos ya los conoces, pues corresponden a Científicos, sin embargo hay un tipo que es nuevo, el Ladrón.

Sótano.

Mansión pokémon-Entrenadores-S1.png

Sotano


Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Ladrón RAA.png
Ladrón 1
1 Growlithe
Growlithe Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 663
  • Al desafiarte: ¡Oh-oh! ¿Dónde estoy ahora?
  • Al perder: ¡Uuups!
  • Tras perder: Puedes recoger cosas del suelo
3060Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Rugido, Ascuas, Malicioso y Derribo
2 Ponyta
Ponyta Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 1107
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Látigo y Pisotón
Científico RAA.png
Científico 1
1 Magnemite
Magnemite Nv. 34
Tipo: Tipo eléctrico.gif 648
  • Al desafiarte: Este lugar es ideal para crear un laboratorio.
  • Al perder: ¿Para qué era?
  • Tras perder: ¡Me encanta este sitio! ¡Es muy apropiado para mis estudios!
1700Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Bomba sónica, Impactrueno y Supersónico
2 Electrode
Electrode Nv. 34
Tipo: Tipo eléctrico.gif 1092
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Chirrido, Bomba sónica, Autodestrucción y Pantalla luz

Primer Piso

Mansión pokémon-Objetos-PB.png

Planta Baja


Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Científico RAA.png
Científico 2
1 Electrode
Electrode Nv. 29
Tipo: Tipo eléctrico.gif 931
  • Al desafiarte: ¿Y tú quién eres? Aquí no debería haber nadie.
  • Al perder: ¡Auh!
  • Tras perder: ¿Una llave? ¡Ni idea de lo que me estás hablando!
1450Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Chirrido, Bomba sónica, Autodestrucción y Pantalla luz
2 Weezing
Weezing Nv. 29
Tipo: Tipo veneno.gif 1074
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Polución y Residuos


Segundo Piso

Mansión pokémon-Objetos-1P.png

Primer Piso


Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Ladrón RAA.png
Ladrón 2
1 Charmander
Charmander Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 472
  • Al desafiarte: ¡No sé salir! ¡Este viejo lugar es un enorme laberinto!
  • Al perder: ¡Oh no! ¡Mi botín!
  • Tras perder: ¡Los botones abren y cierran alternativamente los grupos de puertas!
3060Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Malicioso, Furia y Cuchillada
2 Charmeleon
Charmeleon Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 1033
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Malicioso, Furia y Cuchillada

Tercer Piso

Mansión pokémon-Entrenadores-2P.png

Segundo Piso


Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Ladrón RAA.png
Ladrón 3
1 Ninetales
Ninetales Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 1449
  • Al desafiarte: Este lugar es... ¡Gigantesco!
  • Al perder: ¡Ayah!
  • Tras perder: Me pregunto a donde habrá ido mi compañero.
3420Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Látigo, Ataque rápido y Rugido
Científico RAA.png
Científico 3
1 Magnemite
Magnemite Nv. 33
Tipo: Tipo eléctrico.gif 628
  • Al desafiarte: Mi maestro vivió aquí hace tiempo.
  • Al perder: ¡Uau! ¡Impresionante!
  • Tras perder: ¿Estás bloqueado? ¡Tírate por ahí!
1650Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Bomba sónica, Impactrueno y Supersónico
2 Magneton
Magneton Nv. 33
Tipo: Tipo eléctrico.gif 1138
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Bomba sónica, Impactrueno y Supersónico
3 Voltorb
Voltorb Nv. 33
Tipo: Tipo eléctrico.gif 727
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Chirrido, Bomba sónica, Autodestrucción y Pantalla luz

Objetos Editar

En la Mansión Pokémon podrás encontrar un total de 13 objetos. Si bien la mayoría se encuentran visibles, hay algunos que se encuentran ocultos, esperando ser tomados.

Sótano

Mansión Pokémon-Sotano.png

Sotano


Objeto Localización
MT tipo hielo.png MT14 (Ventisca) Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra al lado de la Estatua ubicada en el cuarto centrosur del piso.
Restaura todo Restaura todo Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en el borde izquierdo del piso.
Carameloraro Carameloraro Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra al norte de del Sótano, en la esquina superior izquierda de la habitación central.
MT tipo planta.png MT22 (Rayo solar) Mapa: 4 (Objeto visible). Se encuentra arriba de la mesa en la habitación de la esquina superior izquierda del Sótano.
Llave secreta (RfVh).png Llave secreta Mapa: 5 (Objeto visible). Se encuentra entre las plantas de la habitación que está abajo de la MT22.
Carameloraro Carameloraro Mapa: 6 (Objeto oculto). Se encuentra en la esquina superior izquierda de la habitación con plantas, donde obtienes la Llave secreta (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Primer Piso

Mansion Pokémon-Planta Baja.png

Planta Baja


Objeto Localización
Cuerda huida Cuerda huida Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra al entre dos cuadrados al norte del piso.
Carburante Carburante Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra en la habitación que esta a la derecha de la entrada del piso.
Piedra lunar Piedra lunar Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra dentro del cuarto cajón derecho, de norte a sur, del camino principal de ingreso (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Segundo Piso

Mansión pokémon-Primer Piso.png

Primer Piso


Objeto Localización
Calcio Calcio Mapa: 1 (Objeto visible). Se entre los escombros de la habitación ubicada en el noroeste del piso, al final del camino sin salida que se puede apreciar.


Tercer Piso

Objetos Mansión Pokémon Tercer Piso.png


Objeto Localización
Máxima poción Máxima poción Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra entre los escombros de la esquina inferior izquierda de la habitación sureste del piso.
Máximo revivir Máximo revivir Mapa: 2 (Objeto oculto). Se encuentra entre los escombros en la esquina superior izquierda de la habitación sureste del piso (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
Hierro Hierro Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra al centro de la habitación noroeste del piso.

Blaine, el Maestro de los Acertijos Editar

Artículo principal: Gimnasio Pokémon de Isla Canela
Gimnasio de Isla Canela RAA.png
Ahora que has encontrado la llave secreta, es tiempo de armarte de valor y dirigirte hacia el Gimnasio Pokémon de Isla Canela, donde Blaine te estará esperando para aceptar tu desafío.

Sería prudente considerar llevar en tu Mochila algunos Antiquemar, pues te enfrentarás a muchos Pokémon de Tipo fuego, especialidad del gimnasio, lo que puede provocar serias Quemaduras en tus Pokémon; lo que obviamente no es algo benéfico por el daño constante que produce esta lesión durante un combate.

Como te lo habrás imaginado Blaine no te la pondrá fácil, lo que no se debe a los entrenadores que posee como seguidores en el Gimnasio, sino porque ha segmentado el camino hacia el con puertas blindadas; las que pueden ser abiertas de dos formas: Contestando una pregunta del Pokéacertijo o derrotando al entrenador que protege la habitación.

Obviamente, al responder la pregunta podrás evitar las peleas, sin embargo si respondes mal, el entrenador te enfrentará irremediablemente. Lo bueno, es que puedes hacer las dos cosas, es decir responder bien a la pregunta y enfrentar al entrenador, lo que probará tus habilidades como entrenador tanto a nivel teórico como práctico.

Si bien nuestra política es decir "Sí" a todo entrenador, te damos las respuestas a cada Pokéacertijo:

  • 1: ¿Caterpie evoluciona en Butterfree? SÍ (Aunque esto es en realidad un bug pues Caterpie evolcuiona en Metapod, no Butterfree).
  • 2: ¿Hay 9 medallas certificadas en la Liga Pokémon? NO
  • 3: ¿Poliwag evoluciona 3 veces? NO
  • 4: ¿Los movimientos trueno son efectivos contra Pokémon tipo tierra? NO
  • 5: ¿Son distintos los Pokémon de las misma clase y nivel? SÍ
  • 6: ¿La MT28 contiene Tumba rocas? NO.

Una vez hayas resuelto todas las habitaciones y hayas enfrentado a los entrenadores, cuyo detalle está en la sección que sigue, podras llegar a Blaine y enfrentarlo; sin embargo antes es bueno revisar tu Equipo Pokémon.

Edición Roja y Azul

Edición Amarilla.

  • Tu Pikachu será bastante competente si conoce ataque poderosos como Trueno ó Rayo, sumado a un nivel bastante compatible con los que te enfrentaras.
  • Si ya tienes un Blastoise, es por lejos la mejor carta que podrías tener para estos duelos, pues sus ataques Tipo agua reducirán el fuego del oponente.
  • También es bueno tener de respaldo algún Pokémon de Tipo roca, tierra o dragón.

Muy bien entonces. Si crees que te sientes preparado, será hora del duelo con Blaine y sus fieles seguidores.

Entrenadores Editar

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Ladrón RAA.png
Ladrón
1 Growlithe
Growlithe Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 702
  • Al desafiarte: ¡Yo era un ladrón pero me volví honrado cuando me hice entrenador!
  • Al perder: ¡Me rindo!
  • Tras perder: ¡No puedo evitar robar los Pokémon de otras personas!.
3240Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Derribo y Ascuas
2 Vulpix
Vulpix Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 486
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Rugido, Ataque rápido y Lanzallamas
3 Ninetales
Ninetales Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 1372
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Latigo, Ataque rápido, Rugido y Ascuas
Supernecio RAA.png
Supernecio
1 Vulpix
Vulpix Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 486
  • Al desafiarte: ¿Sabes el calor que puede dar el aliento de fuego de un pokémon?
  • Al perder: ¡Ay! ¡Quema, quema!
  • Tras perder: Fuego, o para ser más preciso, combustión... ¡Bla, bla, bla, bla!...
900Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Lanzallamas, Rayo confuso y Rugido
2 Vulpix
Vulpix Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 486
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Lanzallamas, Rayo confuso y Rugido
3 Ninetales
Ninetales Nv. 36
Tipo: Tipo fuego.gif 1372
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Latigo, Ataque rápido, Rugido y Ascuas
Supernecio RAA.png
Supernecio
1 Ponyta
Ponyta Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 1107
  • Al desafiarte: ¡No puedes ganar! ¡Soy un experto en los Pokémon!
  • Al perder: ¡Au! ¡Mis estudios!
  • Tras perder: ¡Mis teorías son muy complicadas para ti!
850Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Pisoton, Ascuas y Latigo
2 Charmander
Charmander Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 472
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Cuchillada, Furia y Malicioso
3 Vulpix
Vulpix Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 459
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Latigo, Rayo confuso y Rugido
4 Growlithe
Growlithe Nv. 34
Tipo: Tipo fuego.gif 663
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Derribo, Malicioso y Rugido
Ladrón RAA.png
Ladrón
1 Ponyta
Ponyta Nv. 41
Tipo: Tipo fuego.gif 1335
  • Al desafiarte: ¡Me encanta usar a los pokémon del tipo fuego!
  • Al perder: ¡Quema demasiado!
  • Tras perder: ¡Ojalá hubiera un Pokémon ladrón! ¡Me encantaría utilizarlo!
3690Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Pisoton, Giro fuego, Latigo y Gruñido
Supernecio RAA.png
Supernecio
1 Rapidash
Rapidash Nv. 41
Tipo: Tipo fuego.gif 1686
  • Al desafiarte: ¡Ya sé por qué Blaine se hizo entrenador!
  • Al perder: ¡Auuuuuuuuuu!
  • Tras perder: Blaine estaba perdido en las montañas, cuando apareció un feroz pájaro Pokémon.¡Su luz permitió a Blaine encontrar la forma de bajar!
1025Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Pisoton, Giro fuego, Latigo y Gruñido
Ladrón RAA.png
Ladrón
1 Vulpix
Vulpix Nv. 37
Tipo: Tipo fuego.gif 499
  • Al desafiarte: ¡Estuve en muchos Gimnasios, pero esté es mi preferido!
  • Al perder: ¡Caray! ¡Eso quema!
  • Tras perder: ¡A nosotros, los seguidores de los Pokémon de fuego nos gustan Ponyta y Ninetales!
3330Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Lanzallamas, Ataque rápido, Rayo confuso y Rugido
2 Growlithe
Growlithe Nv. 37
Tipo: Tipo fuego.gif 721
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Derribo, Ascuas, Malicioso y Rugido
Supernecio RAA.png
Supernecio
1 Growlithe
Growlithe Nv. 37
Tipo: Tipo fuego.gif 721
  • Al desafiarte: El fuego es débil contra el H2O.
  • Al perder: ¡Oh! ¡Esto se acabó!
  • Tras perder: ¡El agua apaga el fuego! ¡Pero el fuego derrite a los Pokémon de hielo!
925Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Derribo, Malicioso y Rugido
2 Vulpix
Vulpix Nv. 37
Tipo: Tipo fuego.gif 499
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Lanzallamas, Rayo confuso, Malicioso y Rugido

Blaine, el Maestro de los Acertijos Editar

Si crees que los Pokéacertijos fueron un dolor de cabeza, es porque aún no te haz enfrentado a Blaine, el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Isla Canela, un poderoso Maestro de los Pokémon Tipo fuego.

Si lo estimas conveniente, ve a curar a tus Pokémon en el Centro Pokémon de Isla Canela y ten a mano algunos Antiquemar, pues los necesitaras en caso de que tus Pokémon sufran Quemaduras.

Como ya lo sabes, Blaine se encuentra al final del Gimnasio, esperando al joven entrenador que ha resuelto todos sus acertijos, es decir ¡a ti!.

Al hablar con el notas que es un entrenador experimentado, de pocas palabras... solo la advertencia del daño que puede producir el fuego y la necesidad de usar Antiquemaduras, pero tú le harás notar que no será necesario.

Ilustración de Blaine RAA.png

Edición Roja y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Blaine RA.png
Blaine
1 Growlithe
Growlithe Nv. 42
Tipo: Tipo fuego.gif
  • Al desafiarte: ¡Ja! ¡Soy Blaine! ¡Líder del Gimnasio de la Ciudad Canela! ¡Mis feroces Pokémon quemarán a todo aquel que me desafíe! ¡Ja! ¡Mejor que tengas el Antiquemaduras!
  • Al perder: ¡Me has machacado! ¡Has ganado la Medalla Volcán!
  • Tras perder: ¡Ja! ¡La Medalla Volcán mejora las habilidades Especiales de tus Pokémon! ¡Mira, también te daré esto! ¡La MT38 incluye Llamarada! ¡Enseña este ataque a los Pokémon del tipo-fuego! ¡Charmeleon o Ponyta serían las mejores apuestas! ¡El Fuego es lo máximo en la técnica de las quemaduras! ¡No lo malgastes con los Pokémon acuáticos!
4653Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Malicioso, Ascuas, Derribo y Agilidad
2 Ponyta
Ponyta Nv. 40
Tipo: Tipo fuego.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Giro fuego, Gruñido, Látigo y Pisotón
3 Rapidash
Rapidash Nv. 42
Tipo: Tipo fuego.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Gruñido, Giro fuego, Látigo y Pisotón
4 Arcanine
Arcanine Nv. 47
Tipo: Tipo fuego.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Llamarada, Ascuas, Derribo y Rugido

Edición Amarilla

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Blaine A.png
Blaine
1 Ninetales
Ninetales Nv. 48
Tipo: Tipo fuego.gif 1830
  • Al desafiarte: ¡Ja! ¡Soy Blaine! ¡Líder del Gimnasio de la Ciudad Canela! ¡Mis feroces Pokémon quemarán a todo aquel que me desafíe! ¡Ja! ¡Mejor que tengas el Antiquemaduras!
  • Al perder: ¡Me has machacado! ¡Has ganado la Medalla Volcán!
  • Tras perder: ¡Ja! ¡La Medalla Volcán mejora las habilidades Especiales de tus Pokémon! ¡Mira, también te daré esto! ¡La MT38 incluye Llamarada! ¡Enseña este ataque a los Pokémon del tipo-fuego! ¡Charmeleon o Ponyta serían las mejores apuestas! ¡El Fuego es lo máximo en la técnica de las quemaduras! ¡No lo malgastes con los Pokémon acuáticos!
5346Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Lanzallamas, Látigo y Rayo confuso
2 Rapidash
Rapidash Nv. 50
Tipo: Tipo fuego.gif 2056
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Giro fuego, Gruñido, Derribo y Pisotón
3 Arcanine
Arcanine Nv. 54
Tipo: Tipo fuego.gif 2464
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Derribo, Reflejo, Lanzallamas y Llamarada

Si ganas te dará la Medalla Volcán Medalla Volcán y la MT38, correspondiente al poderoso ataque Tipo fuego: Llamarada.

Con esto, queda concluida nuestra aventura en Isla Canela y es tiempo de continuar hacia la Ruta 21.

Medalla Pantano.png Medalla Pantano Medalla Volcán Medalla Tierra.png Medalla Tierra


Spotlights de otros wikis

Wiki al azar