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Movimiento

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Información Para la estadística de ataque de un Pokémon véase: Ataque (estadística).
Lista movimientos Fennekin

Lista de movimientos aprendidos por un Fennekin.

Fennekin usando giro fuego XY

Fennekin usando Giro fuego.

Los movimientos Pokémon o ataques (move en inglés, わざ move en japonés) consisten en una serie de poderes físicos, especiales (que se lanzan contra el adversario) o auxiliares que los Pokémon son capaces de aprender y realizar a lo largo de su desarrollo, dependiendo principalmente de su tipo y fisionomía. Por ejemplo, un Pokémon de tipo fuego como Charmander no podría aprender por sí solo el ataque pistola agua, de tipo agua, puesto que no es compatible con su tipo, ni el ataque vuelo, ya que no tiene alas.

Un Pokémon sólo puede conocer cuatro movimientos diferentes a la vez y sólo puede utilizarlos dentro del combate (datos de los videojuegos, ya que en el anime se ha visto a los Pokémon conocer más de cuatro ataques e incluso emplearlos fuera de los combates). Sin embargo, hay excepciones, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (Maquina Oculta) como corte, para destruir arbustos molestos, surf para poder trasladar a su entrenador por el agua, o alguna MT (Máquina Técnica) como excavar, que sirve para salir de las cuevas al instante, o teletransporte, que te lleva al último Centro Pokémon visitado.

Los movimientos no sólo tienen la función de causar daño de forma ofensiva o defender a los Pokémon en los combates, algunos presentan otras formas de uso. Las MO ya mencionadas tienen distintos efectos en combate y fuera de él, pudiendo interactuar con el entorno; por ejemplo, navegando por el agua o escalando paredes de roca a lomos de un Pokémon que conozca el movimiento correspondiente. Además, también existen ataques como dulce aroma que atraen a Pokémon salvajes hasta el entrenador, o como mal de ojo que impide que un Pokémon salvaje pueda escapar en un combate, o rugido que lo ahuyenta del mismo.

En la saga Pokémon Ranger, los Pokémon también ejecutan movimientos, pero los Rangers los utilizan de forma diferente, denominándose movimientos de campo, de zona, o de mapa.

En el anime también es común ver la ejecución de algunos movimientos improvisados como por ejemplo cola férrea eléctrica que resulta de combinar placaje eléctrico + cola férrea. También se ven especies usando movimientos que no pueden aprender de ninguna manera en los videojuegos o casos como el de esquivar (frecuentemente utilizado en casi todos los combates del anime).

Aprendizaje de los movimientos Editar sección

La forma más corriente de aprender los movimientos Pokémon es subiendo de nivel; a medida que se avance de nivel se irán aprendiendo movimientos cada vez más poderosos. Sin embargo, existen otras formas de enseñar movimientos:

  • Mediante la ayuda de un tutor de movimientos, que enseñará diferentes ataques a los Pokémon.
    • A partir de la tercera generación hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que pueda haber aprendido a niveles inferiores y que actualmente no conozca.
  • Mediante los movimientos huevo, como herencia de alguno de los ataques del padre.

Los Pokémon también aprenderán movimientos mientras permanezcan en la guardería Pokémon. Además, si en su estancia el Pokémon alcanza un nivel en el que deba aprender un nuevo movimiento, este siempre lo aprenderá reemplazando el primer movimiento de sus cuatro. O en caso de que tenga espacio, en el primer lugar libre.

Olvidar movimientos Editar sección

En los videojuegos Pokémon hay una limitación en el número de movimientos que puede conocer un Pokémon: sólo 4 movimientos a la vez. Si necesita aprender uno nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento. En realidad todos los Pokémon tienen cinco: los cuatro normales y uno más de reserva que se llama combate, el cual sólo se activa cuando el Pokémon no tiene más PP para realizar sus cuatro movimientos, o bien cuando se está incapacitado para usar otro movimiento que conoce. Su inconveniente es que al usarlo restará PS al Pokémon.

Sin embargo, hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender un nuevo movimiento. Se trata de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el Quita-movimientos, que es quien se encargará de que el Pokémon olvide cualquier movimiento, sea o no una MO. Hay que tener en cuenta que todos los Pokémon deben conocer al menos un movimiento, por lo que el Quita-movimientos no podrá hacer olvidar un movimiento si éste es el único que sabe.

Gracias al Recordador de movimientos, desde los videojuegos de la tercera generación es posible recordar algunos de los movimientos olvidados que hayan aprendido al subir de nivel. Sin embargo, y pese a su nombre, no puede hacer recordar movimientos aprendidos por otros métodos.

Características principales Editar sección

  • Tipo: los movimientos pueden ser de distintos tipos, al igual que los Pokémon. Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Por ejemplo, el movimiento hoja afilada, de tipo planta, tendría desventaja respecto a un Pokémon del tipo fuego y ventaja respecto a un Pokémon del tipo tierra. Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo.
  • Potencia: es la capacidad del movimiento para producir daño, y es muy variada. Normalmente los Pokémon aprenden movimientos más potentes cuanto más suben de nivel. Algunos movimientos no tienen potencia porque no son ni físicos ni especiales; son los que se clasifican en la categoría "otro", que bien no provocan daño o el daño que hacen es indirecto. Existe una pequeña probabilidad de que uno de estos movimientos, físico o especial, cause golpe crítico, mejorando la potencia de este movimiento hasta el 50%.
  • Precisión: es la probabilidad que tiene el movimiento de acertar al oponente. Normalmente es de 100, aunque suele ser más baja en los movimientos de mayor potencia. Algunos ataques no poseen precisión, como los ataques infalibles (esfera aural) o los que afectan al Pokémon que los ejecuta (desarrollo). El número indica el porcentaje de acierto, es decir, de 100 veces, las veces que el ataque funciona. En ataques como fisura que debilitan al objetivo en un golpe, la precisión es bastante baja (30).
  • Puntos de poder (PP): se define como el número de veces en que el Pokémon puede realizar el mismo movimiento. La media está en unos 20 - 25, aunque los PP son mucho más altos en movimientos débiles que en movimientos potentes. Los PP máximos registrados son de 40 en movimientos como gruñido, y los mínimos son de 5, en movimientos como hiperrayo. Sin embargo, existe una excepción que se da en el movimiento esquema, que por su especialidad sólo tiene un 1 PP y es también el máximo que puede alcanzar. Para recargar los PP de los Pokémon es necesario visitar un Centro Pokémon o aplicarles algún objeto. Algunos movimientos o habilidades reducen los PP del oponente (como rencor o presión).
  • Blanco: determina a quién va dirigido el movimiento en combate. El blanco puede elegirse, o afectar a todos los usuarios en combate, como ocurre con terremoto. Es relevante, principalmente, en combates dobles, donde sí se dará la posibilidad de elegir; en combates simples el ataque irá dirigido obligatoriamente al enemigo. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a nuestro aliado. Otros ataques, como hoja afilada, afectan a la vez a ambos enemigos.
  • Efecto secundario: son las consecuencias adicionales del movimiento (pues la principal es causar daño). Se dan únicamente en algunos y suelen ser problemas de estado que pueden afectar al enemigo, como envite ígneo que tiene un 10% de posibilidades de quemar. También un efecto secundario puede ser aumentar las características del usuario (garra metal) o reducir las del oponente (rayo aurora).
  • Categoría: determina el tipo de daño que provoca el movimiento. Se dividen en físico, especial u otro.
  • Contacto: determina la necesidad o no del movimiento de tocar al rival para producir sus efectos. Normalmente, si un movimiento conlleva daño físico, surgirá la necesidad de contacto entre los Pokémon del combate (excepto algunos movimientos como terremoto y roca Afilada, donde un Pokémon no toca a otro y sin embargo se produce daño físico). Es una característica importante, ya que las habilidades cuerpo llama, electricidad estática, gran encanto, efecto espora, piel tosca, punto tóxico, hurto, armadura frágil, punta acero y momia se activan sólo cuando se recibe un movimiento con contacto. Aunque pueda parecer que sólo los movimientos de categoría físico puedan realizar contacto, también hay movimientos de categoría especial que realizan contacto con el rival (como Danza Pétalo).
  • Prioridad: determina la ventaja en el momento de realizar los movimientos. En los combates, no se efectúan hasta que ambos rivales hayan decidido. Pero no se realizan al mismo tiempo, sino por turnos según la velocidad de los Pokémon. Sin embargo, un movimiento con una prioridad mayor que otro prevalecerá sobre la velocidad del Pokémon rival y se realizará antes. Sólo una minoría de movimientos como ataque rápido o velocidad extrema tienen esta posibilidad.

Los movimientos con alguna prioridad (positiva o negativa) en la sexta generación son:

Prioridad Movimientos
+7 Persecución (solo si el oponente cambia de Pokémon).
+6 Uso de objetos, cambio de Pokémon, huida, rotación (en combate rotatorio), carga de puño certero, Megaevolución .
+5 Refuerzo
+4 Barrera espinosa, Capa mágica, Protección1, Detección1, Robo.
+3 Aguante, Anticipo, Escudo real, Sorpresa2, Truco defensa, Vastaguardia.
+2 Amago, Señuelo3, Polvo ira3, Velocidad extrema2.
+1 Acua Jet, Ataque rápido, Cambio banda, Canto helado, Golpe bajo, Onda vacío, Puño bala, Shuriken de agua, Sombra vil, Ultrapuño, Venganza.

Movimientos de estado (Tipo otro) realizados por un Pokémon con la habilidad bromista.
Movimientos de tipo volador realizados por un Pokémon con la habilidad alas vendaval.

0 Resto de movimientos
-1 Tiro vital
-2 -
-3 Puño certero
-4 Alud, Desquite.
-5 Contraataque, Manto espejo.
-6 Cola dragón, Llave giro, Remolino, Rugido.
-7 Espacio raro.


  • Sonido: es una propiedad que poseen sólo los movimientos que atacan por medio del sonido, como gruñido o bomba sónica. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a estos movimientos anulando también sus efectos secundarios.
  • STAB: del inglés "Same Type Attack Bonus", literalmente "Bonificación por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de x1.5, es decir, el poder base del ataque sube un 50%. Por ejemplo, terremoto tiene una potencia base de 100; si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia base pasaría a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo. Si el Pokémon tiene la habilidad Adaptable el poder base aumenta un 100% (en vez de 50%); por ejemplo, si un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son del mismo tipo, la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como movimiento sísmico, no se verán potenciados por este bonus.

Objetos relacionados Editar sección

  • Éter: Restaura 10 PP del movimiento elegido.
  • Éter máximo: Restaura todos los PP de un movimiento.
  • Elixir: Restaura 10 PP de todos los movimientos.
  • Elixir máximo: Restaura todos los PP de todos los movimientos.
  • Más PP: Aumenta los PP máximos de un movimiento.
  • Máx. PP: Aumenta hasta el máximo los PP de un movimiento.
  • Baya Zanama: Restaura 10 PP del movimiento elegido. Puede ser usada por un Pokémon cuando un movimiento de éste pasa a estar de color amarillo (entre 1/2 y 1/4 de PP restantes de los totales).

Base Editar sección

La base de un movimiento se caracteriza por el tipo de objetivo que se dispone a alcanzar.

Por ejemplo, el movimiento rizo defensa es un movimiento defensivo y reforzante; defensivo porque aumenta la defensa y reforzante porque si se usa antes del ataque desenrollar, el poder de éste aumenta.

Bases básicas Editar sección

Estas son las bases básicas:

  • Defensiva: Disminuye el efecto de la ofensiva.
  • Ofensiva: Cuando se produce a costa de la defensiva.

Bases específicas Editar sección

Estas son las bases específicas:

  • Progresiva: El daño colateral (recibido) aumenta. Ej.:Rompecoraza
  • Refrenante: El daño colateral (recibido) disminuye. Ej.: Defensa férrea
  • De alivio: El daño colateral (recibido) se sana. Ej.: Recuperación
  • Reforzante: El daño ofensivo que causarás aumenta (se distingue de la ofensiva por ser de efecto secundario). Ej.: Aullido
  • Remitente: El daño ofensivo que recibirás disminuye. Ej.: Gruñido
  • Fortalecedora: La defensa del usuario aumenta (se distingue de la defensiva por ser de efecto secundario). Ej.: Rizo defensa
  • Reblandizante: La defensa del enemigo disminuye. Ej.: Látigo
  • De retroceso: Cuando tiene un autoefecto secundario. Ej.: Derribo
  • De sobrerretroceso: Cuando no tiene un autoefecto secundario, pero si falla el ataque sí. Ej.: Patada salto alta

Combinaciones de movimientos Editar sección

Artículo principal: Combo

Hay movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo meteorológico. Esta combinación se denomina combo.

Movimientos característicos Editar sección

Artículo principal: Movimiento característico

Hay algunos movimientos exclusivos que sólo pueden aprenderse por una especie de Pokémon en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando Esquema y usando el movimiento Metrónomo.

Movimientos evolutivosEditar sección

Algunos Pokémon evolucionan aprendiendo los siguientes movimientos y subiéndoles un nivel:

Golpe fulminante Editar sección

Algunos movimientos debilitan al rival de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o estadísticas entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe. Estos movimientos fallarán si el rival tiene la habilidad Robustez, si tiene mayor velocidad (primera generación) o si es de mayor nivel (a partir de la segunda generación). Se caracterizan, por tanto, por dejar en knock-out (K.O.) al oponente. Cabe destacar que estos tienen bajos PP y son de baja precision. Estos son los movimientos que causan un golpe fulminante:

CuriosidadesEditar sección

  • En los juegos los Pokémon solo pueden aprender 4 movimientos como máximo, pero en el anime el número de movimientos que un Pokémon puede aprender es indefinido, con excepción de la quinta temporada en adelante.
  • En los juegos cuando eliges qué movimiento usar y el Pokémon sube de nivel en caso de aprender un nuevo movimiento y reemplazar el movimiento previamente elegido usará el nuevo movimiento, a pesar de haber ordenado el movimiento olvidado (esto sucede usualmente en combates dobles y/o triples).
  • Algunos Pokémon sólo pueden aprender su movimiento característico, por un evento realizado por Nintendo.
  • Muchos movimientos no los hacen parecidos a los del anime comparados con los de los videojuegos, por ejemplo rayo solar a partir de la cuarta generación cae desde el cielo mientras que en las anteriores y en la serie es un rayo directo o distorsión en la P10 es un rayo de color azul mientras que en los videojuegos es como una explosión de colores.

Véase también Editar sección

Anotaciones Editar sección

  1. 1,0 1,1 Antes de la quinta generación tenía prioridad +3.
  2. 2,0 2,1 Antes de la quinta generación tenía prioridad +1.
  3. 3,0 3,1 Antes de la sexta generación tenía prioridad +3.

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