Movimiento
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Los movimientos Pokémon o ataques (move en inglés, わざ move en japonés) consisten en una serie de ataques y habilidades que los Pokémon son capaces de aprender y realizar. Cada Pokémon aprende una serie de ataques a lo largo de su desarrollo, dependiendo principalmente de su tipo y su fisionomía. Por ejemplo, un Pokémon de tipo fuego como Charmander no podría aprender por sí solo el ataque pistola agua, de tipo agua, puesto que no es compatible con su tipo, ni el ataque vuelo, ya que no tiene alas.
Un Pokémon sólo puede conocer cuatro ataques diferentes a la vez y sólo puede utilizarlos dentro del combate (datos de los videojuegos, ya que en el anime se ha visto a los Pokémon conocer más de cuatro ataques). Sin embargo, hay excepciones, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (Maquina Oculta) como corte, para destruir arbustos molestos, surf para poder trasladar a su entrenador por el agua, o alguna MT (Máquina Técnica) como excavar, que sirve para salir de las cuevas al instante.
Los movimientos no solo tienen la función de intervenir ofensiva y defensivamente en los combates, algunos movimientos presentan otras formas de uso. Las MO ya mencionadas tienen distintos efectos en combate y fuera de él, pudiendo interactuar con el entorno, navegando por el agua o escalando paredes de roca a lomos de un Pokémon que conozca el movimiento correspondiente por ejemplo. Además, también existen ataques como dulce aroma que atraen a Pokémon salvajes hasta el entrenador, o como mal de ojo que impide que un Pokémon salvaje pueda escapar en un combate o rugido que lo ahuyenta del mismo.
En la saga Pokémon Ranger, los Pokémon también ejecutan movimientos, pero los Rangers los utilizan de forma diferente, denominándose estos movimientos de campo, de zona, o de mapa.
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Aprendizaje de los movimientos
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La forma más corriente de aprender los movimientos Pokémon es subiendo de nivel; a medida que se avance de nivel se irán aprendiendo movimientos cada vez más poderosos. Sin embargo existen otras formas de enseñar movimientos.
- Mediante el uso de máquinas técnicas (MT) y máquinas ocultas (MO). Hasta la cuarta generación, las máquinas técnicas desaparecen una vez usadas, desde la quinta generación, estas son infinitas. Las máquinas ocultas siempre han tenido un uso infinito.
- Mediante la ayuda de un tutor de movimientos que enseñará diferentes ataques a los Pokémon.
- A partir de la tercera generación hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que pueda haber aprendido a niveles inferiores y que actualmente no conozca.
- Mediante los movimientos huevo, como herencia de alguno de los ataques del padre.
Los Pokémon también aprenderán movimientos mientras permanezcan en la guardería Pokémon. Además, si en su estancia el Pokémon alcanza un nivel en el que deba aprender un nuevo movimiento, este siempre lo aprenderá reemplazando el primer movimiento de sus cuatro. O en caso de que tenga espacio, en el primer lugar libre.
Olvidar movimientos
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En los videojuegos Pokémon hay una limitación en el número de movimientos que puede conocer un Pokémon. Solo puede conocer 4 movimientos a la vez. Si necesita aprender uno nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento. En realidad todos los Pokémon tienen cinco; los cuatro normales y uno más de reseva que se llama combate, pero que al usarlo te restará PS del pokemon que lo utilice y por lo demás, sólo se activa cuando el Pokémon no tiene más PP para realizar otros ataques o bien, cuando se está incapacitado para usar otro movimiento que conoce.
Sin embargo, hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender un nuevo movimiento. Se trata de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el quita-movimientos, que es quien se encargará de que el Pokémon olvide cualquier movimiento, sea o no una MO. Esto se hace así para evitar que al borrar una MO el jugador se quede atascado en el juego, por no poder atravesar un obstáculo que requiera de una MO.
Todos los Pokémon deben conocer al menos un movimiento, por lo que el Quita-movimientos no podrá hacer olvidar un movimiento si este es el único que sabe.
Gracias al recordador de movimientos, desde los videojuegos de la tercera generación es posible recordar algunos de los movimientos olvidados que hayan aprendido al subir de nivel. Sin embargo, y pese a su nombre, no puede hacer recordar movimientos aprendidos por otros métodos.
Características principales
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- Tipo: los movimientos pueden ser de distintos tipos, al igual que los Pokémon. Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Por ejemplo, el movimiento Hoja afilada, de tipo planta, tendría desventaja respecto a un Pokémon del tipo fuego y ventaja respecto a un Pokémon del tipo tierra. Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo.
- Nota: algunos movimientos han variado su tipo a lo largo de las generaciones de los juegos. Estos movimientos son: ataque arena, mordisco, golpe karate, tornado y maldición
- Potencia: es la capacidad del ataque de producir daño, y es muy variada. Normalmente los Pokémon aprenden ataques más potentes cuanto más suben de nivel. Algunos ataques no tienen potencia puesto que afectan al Pokémon que los ejecuta (como rizo defensa). En este, el número indica los PS que resta, y si es x2, su doble, x0,5 su mitad o x1.
- Precisión: es la posibilidad de acertar al oponente. Normalmente es de 100, aunque suele ser baja en los ataques muy potentes. Algunos ataques no poseen precisión, como los ataques infalibles (esfera aural) o los que afectan al Pokémon que los ejecuta (desarrollo). En este el número indica el porcentaje de acierto, es decir, de 100 veces, las veces que el ataque funciona.
- Puntos de poder (PP): se define como el número de veces en que el Pokémon puede realizar el mismo movimiento. La media está en unos 20 - 25, aunque los PP son mucho más altos en movimientos débiles que en movimientos potentes. Los PP máximos registrados son de 40 en movimientos como gruñido, y los mínimos son de 5, en movimientos como hiperrayo. Sin embargo, existe una excepción que se da en el movimiento esquema, que por su especialidad solo tiene un 1 y es también el máximo que puede alcanzar. Para recargar los PP de los Pokémon es necesario visitar un centro Pokémon o aplicarles algún objeto. Algunos movimientos o habilidades reducen los PP del oponente (como rencor ó Presión).
- Blanco: se trata de a quien se dirige el movimiento. El blanco puede elegirse, o afectar a todos los usuarios en combate, como terremoto. Es relevante, principalmente, en combates dobles, donde sí se dará la posibilidad de elegir; en combates simples el ataque irá dirigido obligatoriamente al enemigo. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a nuestro aliado. Otros ataques, como hoja afilada, afectan a la vez a ambos enemigos.
- Efecto secundario: son las consecuencias del movimiento. Se dan únicamente en algunos ataques, y suelen ser problemas de estado que pueden afectar al enemigo, como envite ígneo que tiene un 10% de posibilidades de quemar. También un efecto secundario puede ser aumentar las características de usuario (garra metal) o reducir las del oponente (rayo aurora). Otro caso es que a causa de la gran potencia del movimiento, para equilibrarlo, reducen las propias características (machada), que tienen pocas posibilidades de golpear (Fisura), que necesita un turno para recargarse (rayo solar) o que después de usarlo se necesite descansar un turno (hiperrayo).
- Contacto: es la propiedad de tocar al rival o no. Si el ataque se basa en el daño físico(excepto unos cuantos ataques como Terremoto y Roca Afilada, puesto que no toca un pokémon a otro), el movimiento tendrá que hacer contacto, mientras que si puede ser ejecutado a distancia no. Es una característica importante, ya que las habilidades cuerpo llama, electricidad estática, gran encanto, efecto espora, piel tosca punto tóxico, hurto, Armadura frágil, Punta acero y momia se activan solo cuando se recibe uno de estos ataques. Aunque pueda parecer que solo los movimientos de categoría físico puedan realizar contacto, también hay movimientos de categoría especial que realizan contacto con el rival (como Danza Pétalo).
- Prioridad: es la ventaja en el momento de realizar los ataques. En los combates, los movimientos no se efectúan hasta que ambos rivales hayan decidido. Pero no se realizan al mismo tiempo, sino por turnos según la velocidad de los Pokémon. Sin embargo, un movimiento con una prioridad mayor que otro prevalecerá sobre la velocidad del Pokémon rival y atacará antes. Solo una minoría de ataques como ataque rápido o velocidad extrema tienen esta posibilidad.
Los movimientos con alguna prioridad (positiva o negativa) en la quinta generación son:
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
| +7 | Persecución (solo si el oponente cambia de Pokémon). |
| +6 | Uso de objetos, cambio de Pokémon, huida, rotación (en combate rotatorio), carga de puño certero. |
| +5 | Refuerzo |
| +4 | Capa mágica, Protección1, Robo. |
| +3 | Aguante, Anticipo, Detección, Señuelo, Polvo ira, Sorpresa2, Vastaguardia. |
| +2 | Amago, Velocidad extrema3. |
| +1 | Acua Jet, Ataque rápido, Cambio banda, Canto helado, Golpe bajo, Onda vacío, Puño bala, Sombra vil, Ultrapuño, Venganza.
Movimientos de estado ( |
| 0 | Resto de movimientos |
| -1 | Tiro vital |
| -2 | - |
| -3 | Puño certero |
| -4 | Alud, Desquite. |
| -5 | Contador, Manto espejo. |
| -6 | Cola dragón, Llave giro, Remolino, Rugido. |
| -7 | Espacio raro, Zona extraña, Zona mágica. |
- Sonido: es una propiedad que poseen sólo los movimientos que atacan por medio del sonido, como gruñido o bomba sónica. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a estos movimientos anulando también sus efectos secundarios.
- STAB: del inglés "Same Type Attack Bonus", literalmente "Bonificación por Ataque del Mismo Tipo", es una bonificación que se añade al daño producido por un ataque cuando el tipo del mismo y el del Pokémon son el mismo, siendo la bonificación de x1.5, es decir, el poder base del ataque sube un 50%. Por ejemplo, Terremoto tiene una potencia base de 100; si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia base pasaría a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo. Si el Pokémon tiene la habilidad Adaptable el poder base aumenta un 100% (en vez de 50%) por ejemplo, un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son de ambos tipos la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como movimiento sísmico, no se verán potenciados por este bonus.
Objetos relacionados
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- Éter: Restaura 10 PP del movimiento elegido.
- Éter máximo: Restaura todos los PP de un movimiento.
- Elixir: Restaura 10 PP de todos los movimientos.
- Elixir máximo: Restaura todos los PP de todos los movimientos.
- Más PP: Aumenta los PP máximos de un movimiento.
- Máx. PP: Aumenta hasta el máximo los PP de un movimiento.
- Baya Zanama: Restaura 10 PP del movimiento elegido. Puede ser usada por un Pokémon cuando un movimiento de éste pasa a estar de color amarillo (entre 1/2 y 1/4 de PP restantes de los totales).
Base
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La base de un movimiento se caracteriza por el tipo de objetivo que se dispone a alcanzar.
Por ejemplo, el ataque rizo defensa es un ataque defensivo y reforzante; defensivo porque aumenta la defensa, sin embargo, también es reforzante, ya que si se usa antes del ataque desenrollar, el poder de éste aumenta.
Bases básicas
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Estas son las bases básicas:
- Defensiva: Disminuye el efecto de la ofensiva.
- Ofensiva: Cuando se produce a costa de la defensiva.
Bases específicas
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Estas son las bases específicas:
- Progresiva: El daño colateral(recibido) aumenta. Ej.:Rompecoraza
- Refrenante: El daño colateral (recibido) disminuye. Ej.: Defensa férrea
- De alivio: El daño colateral (recibido) se sana. Ej.: Recuperación
- Reforzante: El daño ofensivo que causarás aumenta. (se distingue de la ofensiva por ser de efecto secundario). Ej.: Aullido
- Remitente: El daño ofensivo que recibirás disminuye. Ej.: Gruñido
- Fortalecedora: La defensa del usuario aumenta (se distingue de la defensiva por ser de efecto secundario). Ej.: Rizo defensa
- Reblandizante: La defensa del enemigo disminuye. Ej.: Látigo
- De retroceso: Cuando tiene un autoefecto secundario. Ej.: Derribo
- De sobrerretroceso: Cuando no tiene un autoefecto secundario, pero si falla el ataque sí. Ej.: Patada salto alta
Combinaciones de movimientos
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- Artículo principal: Combo
Hay movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo meteorológico. Esta combinación se denomina combo.
Movimientos característicos
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- Artículo principal: Movimiento característico
Hay algunos movimientos exclusivos que solo lo puede aprender una especie en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando Esquema y usando el movimiento Metrónomo.
Movimientos evolutivos
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Algunos Pokémon evolucionan aprendiendo los siguientes movimientos y subiéndoles un nivel:
- Poder pasado, para evolucionar a Piloswine, Yanma y Tangela (poder antiguo en Hispanoamérica).
- Doble golpe, para evolucionar a Aipom (golpe doble en Hispanoamérica).
- Mimético, para evolucionar a Bonsly y Mime Jr. (mímica en Hispanoamérica).
- Desenrollar, para evolucionar a Lickitung (rodada en Hispanoamérica).
Golpe fulminante
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Algunos movimientos debilitan al rival de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o estadísticas entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe. Estos movimientos fallarán si el rival tiene la habilidad Robustez, si tiene mayor velocidad (primera generación) o si es de mayor nivel. Estos son los movimientos que causan un golpe fulminante:
- Frío polar, de tipo hielo.
- Fisura, de tipo tierra.
- Guillotina, de tipo normal.
- Perforador, de tipo normal.
Curiosidades
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- En los juegos los Pokémon solo pueden aprender 4 movimientos como máximo, pero en el anime el número de movimientos que un Pokémon puede aprender es indefinido.
- En los juegos cuando eliges que movimiento usar y el Pokémon sube de nivel en caso de aprender un nuevo movimiento y reemplazar el movimiento previamente elegido usará el nuevo movimiento, a pesar de haber ordenado el movimiento olvidado (esto sucede usualmente en combates dobles y/o triples).
- Algunos Pokémon sólo pueden aprender su movimiento característico, por un evento realizado por Nintendo
- Muchos movimientos no los hacen parecidos a los del anime comparados con los de los videojuegos, por ejemplo rayo solar a partir de la cuarta generación cae desde el cielo mientras que en las anteriores y en la serie es un rayo directo o distorsión en la P10 es un rayo de color azul mientras que en los videojuegos es como una explosión de colores.
Véase también
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- Lista de movimientos
- Combate, el movimiento usado cuando no quedan más PP.
- Movimiento de campo
- Combo
- Lista de movimientos por alteración de estado
Anotaciones
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- ↑ Antes de la quinta generación tenía prioridad +3.
- ↑ Antes de la quinta generación tenía prioridad +1.
- ↑ Antes de la quinta generación tenía prioridad +1.