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Información Para la estadística de ataque de un Pokémon véase: ataque (estadística).
Lista de movimientos SL

Lista de movimientos aprendidos por un Lycanroc.

Recogearena SL

Sandygast usando recogearena, un movimiento de tipo tierra.

Un movimiento o ataque (Move en inglés, わざ Acción en japonés) es un esfuerzo de poder que puede ser físico, especial, o de apoyo y que los Pokémon son capaces de aprender y usar a lo largo de su desarrollo, dependiendo principalmente de su tipo y en la mayoría de casos de su fisionomía. La fisionomía viene a referirse a que por ejemplo, un Pokémon de tipo volador como Gyarados no podría aprender el movimiento vuelo de ninguna forma, ya que aunque sea del mismo tipo su cuerpo no le permite volar.

Un entrenador normalmente aprovecha los movimientos de algún Pokémon suyo para realizar capturas de otros Pokémon salvajes, ya que al restarles PS (puntos de salud) aumenta la probabilidad de capturarlos con la Poké Ball. Y luego pasa a los que considere los mejores que ha capturado a su equipo para poder ganar combates contra otros entrenadores usando los movimientos que tienen. Los Pokémon en los videojuegos tienen la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos diferentes y por cada turno pueden usar solo 1 movimiento, y después va el turno del Pokémon contrincante y así se forma un ciclo.

También, aunque no lo parezca, existen otras utilidades para los movimientos que suele aprovechar también un entrenador, como el uso de movimientos aprendidos por una MO (máquina oculta), como corte para destruir arbustos que obstruyen el paso, surf para poder desplazarse con el Pokémon por el agua, o alguna MT (máquina técnica) como excavar, que sirve para salir de las cuevas al instante (y hace lo mismo que la cuerda huida) o teletransporte, que lleva al entrenador hasta la entrada del último Centro Pokémon visitado.

También tienen mucha utilidad en los Concursos Pokémon para los coordinadores en sus exhibiciones y aquí los movimientos tienen otra clase de clasificación de cualidades que puede variar en carisma, belleza, dulzura, ingenio y dureza.

Aprender movimientos[]

La forma más corriente de que un Pokémon aprenda movimientos es subiendo de nivel, porque a medida que avance en niveles irá aprendiendo movimientos cada vez más útiles. Los caramelos raros son objetos que hacen que un Pokémon suba 1 nivel al instante, pero no es recomendable abusar de ellos ya que no aumentan específicamente los puntos de esfuerzo, y eso es muy importante a la hora de entrenar Pokémon. A parte de subir de nivel también existen otras diversas formas de enseñar movimientos:

  • Mediante la ayuda de un tutor de movimientos, que dependiendo del tutor que sea puede enseñar algunos diversos movimientos. A partir de la tercera generación hay un tutor de movimientos especial, llamado recordador de movimientos, que permite a los Pokémon recordar movimientos que habían aprendido subiendo a niveles inferiores, pero que después habían olvidado. A cambio de eso suele pedir escamas corazón o algún otro objeto curioso.
  • A partir de la séptima generación algunos Pokémon pueden aprender determinados movimientos solo al momento de evolucionar (independientemente del nivel en el que se encuentren).

Olvidar movimientos[]

En los videojuegos un Pokémon tiene la posibilidad de elegir entre usar un límite de 4 movimientos en su turno. Si necesita aprender un movimiento nuevo y el Pokémon ya conoce 4 movimientos, se le preguntará al jugador qué movimiento desea olvidar para aprender el nuevo movimiento. En realidad todos los Pokémon tienen cinco movimientos: los cuatro normales y uno más de reserva que se llama forcejeo, el cual sólo se activa cuando el Pokémon pierde completamente los PP (puntos de poder) de todos los movimientos, o bien cuando está incapacitado para usar sus movimientos. El inconveniente de este movimiento es que al usarlo también resta PS al Pokémon que lo usa.

Sin embargo, hay ciertos movimientos que no se pueden olvidar mientras se intenta aprender un nuevo movimiento. Se trata de los originarios de las MO. Para olvidar un ataque de tipo MO es necesario hablar con el quita-movimientos, que es quien se encargará de que el Pokémon olvide cualquier movimiento, sea o no sea una MO (menos forcejeo, ya que está oculto). El quita-movimientos sin embargo no podrá hacer olvidar ese movimiento al Pokémon si es el único que sabe, tiene que tener siempre uno extra disponible.

En la guardería Pokémon los Pokémon que allí son criados y suben de nivel olvidan automáticamente el primer movimiento de su lista al aprender uno nuevo, pero si el Pokémon que lo aprende tenía menos de 4 movimientos, el nuevo se aprende sin más.

Características principales[]

Tipos elementales[]

Artículo principal: Tipos elementales

A diferencia de los Pokémon, los movimientos solo pueden ser de 1 solo tipo elemental (excepto plancha voladora, que es de tipo lucha y volador). Cada tipo de movimiento posee ventaja respecto a otros tipos de Pokémon y también desventajas. Por ejemplo, el movimiento psicorrayo, de tipo psíquico, sería poco efectivo (1/2 de efectividad) contra un Pokémon del tipo acero y muy efectivo (x2 de efectividad) contra un Pokémon del tipo lucha. Además contra un Pokémon tipo veneno y lucha sería súper efectivo (x4 de efectividad) pero contra uno tipo siniestro fallaría siempre (x0 de efectividad) y contra uno tipo roca tendría efectividad normal (igual de efectividad). Un Pokémon puede aprender movimientos de diferente tipo al suyo, dependiendo en la mayoría de casos de su fisionomía.

Algunos movimientos han cambiado de tipo conforme han ido avanzado los videojuegos de generaciones. Estos movimientos son: ataque arena (de tipo normal a tierra), beso dulce (de tipo normal a hada), encanto (de tipo normal a hada), golpe karate (de tipo normal a lucha), luz lunar (de tipo normal a hada), maldición (de tipo ??? a fantasma), mordisco (de tipo normal a siniestro) y tornado (de tipo normal a volador).

Potencia[]

La potencia (Power en inglés) es la fuerza o energía de los movimientos que aprovechan las estadísticas de ataque o ataque especial implicada para calcular el daño infligido a un Pokémon. Normalmente los Pokémon aprenden movimientos más potentes cuanto más suben de nivel. Algunos movimientos no tienen potencia porque no son ni físicos ni especiales; son los que se clasifican en la categoría de estado, que bien no provocan daño o el daño que hacen es indirecto.

Existe una pequeña probabilidad de que uno de estos movimientos, físico o especial, cause golpe crítico, mejorando la potencia de este movimiento hasta el 50%. Y también hay muchas otras formas de aumentar la potencia a voluntad, por ejemplo con STAB, con el que al usar un movimiento del mismo tipo que el del Pokémon la potencia mejoraría otro 50%. También con algunos movimientos como danza lluvia subiría la potencia del movimiento (si es del tipo correspondiente al movimiento, en este caso tipo agua) otra vez un 50%. Y si además el Pokémon lleva equipado un objeto potenciador la potencia subiría incluso más. Combinando todo esto fácilmente se puede alcanzar más del doble de la potencia original de cualquier movimiento.

Precisión[]

Artículo principal: Precisión

La precisión es la probabilidad que tiene el movimiento de acertar al oponente. Normalmente es de 100, aunque suele ser más baja en los movimientos de mayor potencia. Algunos ataques no poseen precisión, como los ataques infalibles (esfera aural) o los que afectan al Pokémon que los ejecuta (desarrollo). El número indica el porcentaje de acierto, es decir, de 100 veces, las veces que el ataque funciona. En ataques como fisura que debilitan al objetivo en un golpe, la precisión es bastante baja (30).

PP (puntos de poder)[]

Artículo principal: Puntos de poder

Los PP (puntos de poder) se definen como el número de veces que el Pokémon puede realizar el mismo movimiento. La media está entre los que son de 20 y 25, aunque son mucho más altos en movimientos débiles que en movimientos potentes. Los PP máximos registrados son de 40 en movimientos como gruñido, y los mínimos son de 5, en movimientos como hiperrayo. Sin embargo, existe una excepción que se da en el movimiento esquema, que por su especialidad sólo tiene un 1 PP y es también el máximo que puede alcanzar. Para recargar los PP de los Pokémon es necesario visitar un Centro Pokémon o aplicarles alguna clase de éter, un más PP o un PP máximos. Algunos movimientos o habilidades reducen los PP del oponente (como rencor o presión).

Blanco[]

El blanco de ataque determina a quién va dirigido el movimiento en combate. El blanco puede elegirse, o afectar a todos los usuarios en combate, como ocurre con terremoto. Es relevante, principalmente, en Combates dobles, donde sí se dará la posibilidad de elegir; en combates simples el ataque irá dirigido obligatoriamente al enemigo. Esto también quiere decir que un movimiento puede dañar a nuestro aliado. Otros ataques, como hoja afilada, afectan a la vez a ambos enemigos.

Efecto secundario[]

Un efecto secundario (additional effect en inglés) es la consecuencia adicional de un movimiento (en caso de la que la principal sea causar daño). Se da únicamente en algunos movimientos y suele ser un problema de estado que puede afectar al enemigo, como envite ígneo que tiene un 10% de posibilidades de quemar. También un efecto secundario puede ser aumentar las estadísticas del usuario (garra metal), reducir las del oponente (rayo aurora) o hacer retroceder (mordisco).

Los efectos secundarios siempre funcionan bajo probabilidades y esto lo demuestra la habilidad potencia bruta, que aumenta en un 30% la potencia de los movimientos que pueden desencadenar un efecto secundario. Esta habilidad distingue que no consideran efectos secundarios los movimientos que reducen estadísticas propias (como lluevehojas o a bocajarro), causan daño de retroceso (como derribo o voltio cruel), o tienen alto índice de golpe crítico (como cuchillada o tajo umbrío), por lo que potencia bruta no funciona en ellos.

Categoría[]

Artículo principal: Daño#Categorías de daño

Las categorías de daño las tienen los movimientos y se dividen en físico Categoría físico Físico, especial Categoría especial Especial o de estado Categoría de estado Estado, dependiendo del tipo de daño que provoquen los movimientos.

Desde la primera hasta la tercera generación las categorías eran un dato oculto por el juego, y los movimientos podían ser de categoría físico o especial, dependiendo del tipo del movimiento. Los movimientos que desde la cuarta generación son de categoría de estado no pertenecían a ninguna categoría en estas generaciones.

Contacto[]

Información Para una lista de los movimientos véase: Categoría:Movimientos que producen contacto con el oponente.

El contacto (Contact en inglés, 接触 Contacto en japonés) es una propiedad de ciertos movimientos que determina la necesidad o no del mismo de tocar al rival para producir sus efectos.

Como norma general, la mayoría de movimientos físicos hace contacto con el objetivo y la mayoría de movimientos especiales no hace contacto, aunque hay varias excepciones de ambos casos, como pedrada, terremoto, acoso o hierba lazo. Ninguno de los movimientos de estado hace contacto con el objetivo.

Este contacto es tenido en cuenta para ciertas habilidades, objetos y movimientos:

Prioridad[]

La prioridad (Priority en inglés, 先制 Prioridad en japonés) determina la ventaja en el momento de realizar los movimientos. En los combates, no se efectúan hasta que ambos rivales hayan decidido. Pero no se realizan al mismo tiempo, sino por turnos según la velocidad de los Pokémon. Sin embargo, un movimiento con una prioridad mayor que otro prevalecerá sobre la velocidad del Pokémon rival y se realizará antes. Sólo una minoría de movimientos como ataque rápido o velocidad extrema tienen esta posibilidad. La prioridad de los movimientos no se es tenida en cuenta si son realizados a partir de otro (metrónomo, ayuda, yo primero, sonámbulo y movimiento espejo), en donde se contará la prioridad del otro movimiento.

Las prioridades de los movimientos en la sexta generación son:

Prioridad Acciones en el turno
+9 Uso de una Poké Ball
+8 Mensaje de activación de un poder O, de la garra rápida y de la baya Chiri
+7 Persecución (solo si el oponente cambia de Pokémon)
+6 Carga de coraza trampa, pico cañón y puño certero, uso de objetos, cambio de Pokémon, huir de un combate, rotación de Pokémon o megaevolución
+5 Refuerzo
+4 Barrera espinosa, capa mágica, escudo real, búnker, protección1, detección1 y robo
+3 Aguante, anticipo, sorpresa2, truco defensa y vastaguardia
Movimientos de curación usados con la habilidad primer auxilio
+2 Amago, cambio banda, escaramuza, foco, señuelo3, polvo ira3 y velocidad extrema2
+1 Acua jet, ataque rápido, canto helado, cortina plasma, golpe bajo, ojitos tiernos, onda vacío, polvo explosivo, puño bala, roca veloz, shuriken de agua, sombra vil, ultrapuño, venganza,
Movimientos de tipo volador (Tipo volador Volador) usados por Pokémon con habilidad alas vendaval y
Movimientos de categoría de estado (Categoría de estado Estado) usados con la habilidad bromista
0 Resto de movimientos
-1 Tiro vital
-2 Ninguno
-3 Coraza trampa, pico cañón y puño certero
-4 Alud y desquite
-5 Contraataque y manto espejo
-6 Cola dragón, llave giro, remolino y rugido
-7 Espacio raro

Se pueden hacer más cambios con las prioridades con la habilidad bromista, que eleva prioridad normal más 1 de los movimientos de la categoría de estado (Categoría de estado Estado).

Sonido[]

Artículo principal: Sonido

El sonido es una propiedad que poseen sólo los movimientos que atacan por medio del sonido, como gruñido. Los Pokémon con las habilidades insonorizar o cacofonía son inmunes a estos movimientos anulando también sus efectos secundarios. A partir de la sexta generación los movimientos de sonido ignoran al sustituto y afectan al Pokémon directamente, como si el sustituto no existiera.

STAB[]

El daño adicional por afinidad de tipos, más comúnmente conocido por sus siglas en inglés STAB (Same-type attack bonus, traducido como bonificación por ataque del mismo tipo), es una bonificación que se añade al daño producido por un movimiento cuando el tipo del mismo y el del Pokémon coinciden, siendo la bonificación de ×1,5, es decir, que la potencia del movimiento aumenta en un 50%.


Funcionamiento.

Como he dicho antes, si el pokémon es del mismo tipo que el movimiento este incrementa su potencia. Generalmente el aumento es x1,5 (50% más de potencia). Veamos un ejemplo.


Por ejemplo, terremoto tiene una potencia de 100. Si un Pokémon de tipo tierra usa este movimiento, la potencia pasa a ser de 150. Esto también se aplica a Pokémon con doble tipo.

Si el Pokémon tiene la habilidad adaptable la potencia aumenta un 100%, en vez del 50% habitual. Por ejemplo, si un Porygon-Z con esa habilidad usa hiperrayo, como el Pokémon y el movimiento son del mismo tipo, la potencia pasa de ser de 150 a 300. Cabe destacar que los movimientos de daño fijo, como movimiento sísmico o furia dragón, no se verán potenciados por este bonus.

otro ejemplo:

Gyarados (agua-volador) Cascada (90 potencia) Roca Afilada (100 potencia) Si Gyarados usa Cascada, de tipo agua, su potencia aumentará. 90 x 1,5 = 135 de potencia total.

Por el contrario, si usa Roca Afilada (de tipo roca) su potencia no se incrementará debido a que el tipo no coincide.


Como puede observarse, el STAB es aplicable también a pokémon de dos tipos.

Lista de movimientos[]

Artículo principal: Lista de movimientos

Movimientos que se pueden usar fuera de un combate[]

Artículo principal: Lista de movimientos que se pueden usar fuera de un combate

Objetos relacionados[]

  • Éter: Restaura 10 PP del movimiento elegido.
  • Éter máximo: Restaura todos los PP de un movimiento.
  • Elixir: Restaura 10 PP de todos los movimientos.
  • Elixir máximo: Restaura todos los PP de todos los movimientos.
  • Más PP: Aumenta los PP máximos de un movimiento.
  • Máx. PP: Aumenta hasta el máximo los PP de un movimiento.
  • Baya Misterio: Restaura 5 PP del movimiento elegido. Puede ser usada por un Pokémon cuando un movimiento de este se queda sin PP.
  • Baya Zanama: Restaura 10 PP del movimiento elegido. Puede ser usada por un Pokémon cuando un movimiento de este se queda sin PP.

Combinaciones de movimientos[]

Artículo principal: Combo

Los combos son combinaciones de movimientos que mejoran su efecto o producen otros efectos si se usan después de realizar otro movimiento, mientras uno de los Pokémon se encuentra afectado por un estado o mientras hay una alteración del tiempo meteorológico.

Movimientos característicos[]

Artículo principal: Movimiento característico

Hay algunos movimientos exclusivos que sólo pueden aprenderse por una especie de Pokémon en particular. Son como una seña de identidad de un Pokémon. Estos se llaman movimientos característicos o movimientos firma de un Pokémon. Son pocos los Pokémon que pueden aprender estos movimientos, y es común que estos movimientos se den en Pokémon legendarios. Aunque pueden ser aprendidos por Smeargle usando esquema y usando el movimiento metrónomo.

Movimientos evolutivos[]

Algunos Pokémon evolucionan aprendiendo los siguientes movimientos y subiéndoles un nivel:

Golpe fulminante[]

Artículo principal: Golpe fulminante

Algunos movimientos debilitan al rival de un solo golpe, independientemente de la diferencia de niveles o estadísticas entre el Pokémon atacante y el que recibe el golpe. Estos movimientos fallarán si el rival tiene la habilidad robustez, si tiene mayor velocidad (en la primera generación) o si es de mayor nivel (a partir de la segunda generación). Se caracterizan, por tanto, por dejar en knock-out (K.O.) al oponente. Cabe destacar que estos tienen muy bajos PP y son de baja precisión. Estos son los movimientos que causan un golpe fulminante:

En otros juegos[]

En Pokémon Ranger[]

En la saga Pokémon Ranger, los Pokémon también ejecutan movimientos, pero los Rangers los utilizan de forma diferente, denominándose movimientos de campo, de zona, o de mapa.

En Pokémon GO[]

Artículo principal: Lista de movimientos de Pokémon GO

En el juego para móviles Pokémon GO cada Pokémon tiene únicamente dos movimientos: uno rápido, que tiene baja potencia pero que puede usar en cualquier momento, y uno especial que causa mayor daño pero que solo se puede usar cuando su barra de energía está llena. Estos movimientos solo se pueden usar en los combates de gimnasio o en Combates de Entrenador de 1 Vs. 1.

Además mediante un costo variable de polvos estelares y caramelos de dicha especie se puede costear un segundo ataque cargado.

En el anime[]

En el anime también es común ver la ejecución de algunos movimientos improvisados como por ejemplo cola férrea eléctrica que resulta de combinar placaje eléctrico + cola férrea, o combinaciones como Contraescudo/Contradefensa. También se ven especies usando movimientos que no pueden aprender de ninguna manera en los videojuegos o casos como el de esquivar (frecuentemente utilizado en casi todos los combates del anime).

Curiosidades[]

  • En los videojuegos los Pokémon solo pueden aprender 4 movimientos como máximo, pero en el anime el número de movimientos que un Pokémon puede aprender en ocasiones es indefinido.
  • En los videojuegos si eliges usar un movimiento, pero antes de usarlo el Pokémon sube de nivel y aprende otro nuevo movimiento que sustituyes por el que habías elegido usar, usarás el nuevo movimiento (esto puede suceder en muy pocos casos, aunque en combates dobles o triples es más posible hacerlo).
  • Algunos Pokémon sólo pueden aprender su movimiento característico mediante un evento realizado por Nintendo.
  • Hay Pokémon que aprenden movimientos sin contar con las extremidades necesarias para realizarlo.

Véase también[]

Anotaciones[]

  1. 1,0 1,1 Antes de la quinta generación tenía prioridad +3.
  2. 2,0 2,1 Antes de la quinta generación tenía prioridad +1.
  3. 3,0 3,1 Antes de la sexta generación tenía prioridad +3.
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