Daño
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En los videojuegos, se conoce como Daño (Damage en inglés) a la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo de Pokémon y del tipo de ataque que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar.
El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.
Contenido |
Daño directo
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Al ejecutar un movimiento se determina si éste acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla; si acierta se realiza el cálculo de daño. Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.
La Fórmula de cálculo de daño directo
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Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.
Daño =
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Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene de ataque físico de 410 puntos, y que ataca con giga impacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:
Aplicando la fórmula y realizando los cálculos: |
Daño =
Daño = Daño = Daño = Daño = Daño = Daño = Daño = Daño = Daño = |
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| 74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando giga impacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud. |
Daño indirecto
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El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de tres turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría otro.
También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otros ejemplos de este tipo de ataques son: drenadoras.
Categorías
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Los movimientos se reparten en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial u otro.
Físico
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Los movimientos de la categoría físico provocan daño directo, cuya potencia depende del ataque del usuario, y cuyo daño es reducido por la defensa del oponente. Hasta la tercera generación, son todos los movimientos de tipos elementales que utilicen, en su mayoría, movimientos de fuerza física o de contacto.
| Categoría | Movimientos |
|---|---|
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Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos, identificados con el símbolo ![]()
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Especial
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Los movimientos de la categoría especial provocan daño directo, cuya potencia depende del ataque especial del usuario, y cuyo daño es reducido por la defensa especial del oponente. En la primera generación, tanto el ataque como la defensa especial estaban agrupados bajo un único atributo llamado especial. Hasta la tercera generación, son todos los movimientos de tipos elementales que utilicen, en su mayoría, movimientos de distancia o de contacto con un efecto secundario.
| Categoría | Movimientos |
|---|---|
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Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente sin usar la fuerza, y por lo general desde la distancia, identificados con el tipo ![]()
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Otro
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En esta categoría se clasifican los movimientos que, por lo general, no provocan daño o sólo daño indirecto. La mayoría de estos movimientos son defensivos, como protección o detección, suben las estadísticas del usuario o bajan las del oponente como danza dragón, agilidad o chirrido, provocan efectos secundarios, como polvo veneno, paralizador o somnífero, o afectan al campo de batalla, como día soleado o danza lluvia. Tanto en la tercera como en la cuarta y quinta generación estos movimientos mantienen su categoría de otro y se identifican con el símbolo ![]()
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